Jag täntke försöka spegla ett strategiskt tänkande eller upprätthålla ett spänningsmoment med fölkjande system. Frågorna är
1) Funkar det?
2) Ni som är mer matematiskt begåvade, ser ni några sannolikhetsproblem i det här? (Se nedan)
MENTAL KONFLIKT
Mental konflikt innebär att rollpersonen använder sitt intellekt eller rena mentala styrka för att kontrollera en konflikt. Exempel kan vara strategiska handlingar eller att motstå och bemöta psykningar inför en match tillexempel. Misslyckas man får man ett trauma som irriterad som kommer inverka på de handlingar som har med matchen att göra.
Inför en mental konflikt använder men är 13 kort med unika valörer från 1-13.
Inför en mental konflikt ska spelare:
• Välja en egenskap (schack) som är värderad mellan 1-5 som passar situationen. Hon memorerar värdet.Om det finns en egenskap som inverkar negativt på handlingen (disträ) så drar man av dess värde (1-5).
Har spelaren i stycket ovan räknat fram att hon har:
o 1 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 2.
o 2 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 1.
o 3 i egenskapen hon tänker använda händer ingenting.
o 4 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 1.
o 5 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 2.
Spelledaren bestämmer ett svårighetsvärde mellan 6 och 10 där 6 är hyfsat svårt och 10 är extremt svårt.
Spelledaren håller upp den leken med ryggsidan mot spelaren. Kör rollpersoner mot rollpersoner får
Båda får hålla upp en 13 kort med unika valörer för varandra. Svårighetsgraden är motpartens mentala styrka (1-5) + 5.
Spelsystem
1. Spelaren drar ett kort från spelledaren.
2. Är kortets valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen lika med eller över svårighetsgraden får spelaren två tärningar.
3. Är kortet under valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen under svårighetsgraden får spelaren två traumatärningar. 1 traumatärning är en potentiell skada.
4. Spelaren kan när som helst välja att slå sina tärningar. 4+ räknas som 1 poäng. Är kortet hon får upp ett ess tvingas spelaren slå sina tärningar (inte traumatärningarna).
a. Blir poängen 3 eller över har hon vunnit konflikten.
b. Blir de poängen 3 förlorar hon konflikten och får slå traumatärningarna för att ta en skada (frustration, irriterad, aggressiv…). Ju fler tärningar desto sämre.
Samma system då man smyger omkring i ett fiendeomårde:
En rollperson eller en grupp som smyger omkring i ett område där de riskerar att bli upptäckta kommer vid inträdandet i området få dra ett kort enligt samma system som ovan. För varje förflyttning och handling drar en spelare ett kort för hela gruppens handlingar. Alla kan alltså handla en gång efter kortet är draget. Drar spelaren ett kort över eller lika med svårighetsgraden som en lyckad handling. Är kortet under svårighetsgraden räknas det som en ”miss”: Tre missar leder till att rollpersonerna är upptäckta. Är området stort och de behöver många handlingar. När som helst kan spelarna välja att SL plockar upp leken igen så de får dra nya kort men SL tar då bort ett kort som är över svårighetsgraden.
Fler rollpersoner i mentala konflikter
Om fler rollpersoner deltar i konflikten så avgör spelledaren hur många som kan hjälpa till. Traumatärningarna kommer tillfalla samtliga deltagare så får man 6 traumatärningar och är 3 spelare får alla ta de 6 traumatärningarna vid en förlust.
• Alla rollpersoner med 4T i relevant attribut sänker svårighetsgraden med totalt 1.
• Alla rollpersoner med 5T i relevant attribut sänker svårighetsgraden med totalt 2.
• Alltså kan man som mest reducera svårighetsgraden med 3.
Om man sätter en svårighetsgrad på 6 så kan 8 kort lyckas medan 4 kan misslyckas och 1 kort tvingar rollpersonen att avbryta konflikten. På 10 så kan 3 kort lyckas och 8 misslyckas och 1 kort tvingar rollpersonen att avbryta. Det räcker med 6 tärningar , därmed tre lyckade dragna kort, för att statistiskt sätt lyckas slå 3 lyckade tärningar och klara konflikten. Med en svårighet på 6 har man dubbelt så stor chans att dra ett lyckat kort från början och med 10 hälften så stor chans.
Stämmer det här tänket?
1) Funkar det?
2) Ni som är mer matematiskt begåvade, ser ni några sannolikhetsproblem i det här? (Se nedan)
MENTAL KONFLIKT
Mental konflikt innebär att rollpersonen använder sitt intellekt eller rena mentala styrka för att kontrollera en konflikt. Exempel kan vara strategiska handlingar eller att motstå och bemöta psykningar inför en match tillexempel. Misslyckas man får man ett trauma som irriterad som kommer inverka på de handlingar som har med matchen att göra.
Inför en mental konflikt använder men är 13 kort med unika valörer från 1-13.
Inför en mental konflikt ska spelare:
• Välja en egenskap (schack) som är värderad mellan 1-5 som passar situationen. Hon memorerar värdet.Om det finns en egenskap som inverkar negativt på handlingen (disträ) så drar man av dess värde (1-5).
Har spelaren i stycket ovan räknat fram att hon har:
o 1 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 2.
o 2 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 1.
o 3 i egenskapen hon tänker använda händer ingenting.
o 4 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 1.
o 5 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 2.
Spelledaren bestämmer ett svårighetsvärde mellan 6 och 10 där 6 är hyfsat svårt och 10 är extremt svårt.
Spelledaren håller upp den leken med ryggsidan mot spelaren. Kör rollpersoner mot rollpersoner får
Båda får hålla upp en 13 kort med unika valörer för varandra. Svårighetsgraden är motpartens mentala styrka (1-5) + 5.
Spelsystem
1. Spelaren drar ett kort från spelledaren.
2. Är kortets valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen lika med eller över svårighetsgraden får spelaren två tärningar.
3. Är kortet under valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen under svårighetsgraden får spelaren två traumatärningar. 1 traumatärning är en potentiell skada.
4. Spelaren kan när som helst välja att slå sina tärningar. 4+ räknas som 1 poäng. Är kortet hon får upp ett ess tvingas spelaren slå sina tärningar (inte traumatärningarna).
a. Blir poängen 3 eller över har hon vunnit konflikten.
b. Blir de poängen 3 förlorar hon konflikten och får slå traumatärningarna för att ta en skada (frustration, irriterad, aggressiv…). Ju fler tärningar desto sämre.
Samma system då man smyger omkring i ett fiendeomårde:
En rollperson eller en grupp som smyger omkring i ett område där de riskerar att bli upptäckta kommer vid inträdandet i området få dra ett kort enligt samma system som ovan. För varje förflyttning och handling drar en spelare ett kort för hela gruppens handlingar. Alla kan alltså handla en gång efter kortet är draget. Drar spelaren ett kort över eller lika med svårighetsgraden som en lyckad handling. Är kortet under svårighetsgraden räknas det som en ”miss”: Tre missar leder till att rollpersonerna är upptäckta. Är området stort och de behöver många handlingar. När som helst kan spelarna välja att SL plockar upp leken igen så de får dra nya kort men SL tar då bort ett kort som är över svårighetsgraden.
Fler rollpersoner i mentala konflikter
Om fler rollpersoner deltar i konflikten så avgör spelledaren hur många som kan hjälpa till. Traumatärningarna kommer tillfalla samtliga deltagare så får man 6 traumatärningar och är 3 spelare får alla ta de 6 traumatärningarna vid en förlust.
• Alla rollpersoner med 4T i relevant attribut sänker svårighetsgraden med totalt 1.
• Alla rollpersoner med 5T i relevant attribut sänker svårighetsgraden med totalt 2.
• Alltså kan man som mest reducera svårighetsgraden med 3.
Om man sätter en svårighetsgrad på 6 så kan 8 kort lyckas medan 4 kan misslyckas och 1 kort tvingar rollpersonen att avbryta konflikten. På 10 så kan 3 kort lyckas och 8 misslyckas och 1 kort tvingar rollpersonen att avbryta. Det räcker med 6 tärningar , därmed tre lyckade dragna kort, för att statistiskt sätt lyckas slå 3 lyckade tärningar och klara konflikten. Med en svårighet på 6 har man dubbelt så stor chans att dra ett lyckat kort från början och med 10 hälften så stor chans.
Stämmer det här tänket?