Nekromanti Mentala konflikter

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag täntke försöka spegla ett strategiskt tänkande eller upprätthålla ett spänningsmoment med fölkjande system. Frågorna är

1) Funkar det?
2) Ni som är mer matematiskt begåvade, ser ni några sannolikhetsproblem i det här? (Se nedan)

MENTAL KONFLIKT
Mental konflikt innebär att rollpersonen använder sitt intellekt eller rena mentala styrka för att kontrollera en konflikt. Exempel kan vara strategiska handlingar eller att motstå och bemöta psykningar inför en match tillexempel. Misslyckas man får man ett trauma som irriterad som kommer inverka på de handlingar som har med matchen att göra.

Inför en mental konflikt använder men är 13 kort med unika valörer från 1-13.

Inför en mental konflikt ska spelare:
Välja en egenskap (schack) som är värderad mellan 1-5 som passar situationen. Hon memorerar värdet.Om det finns en egenskap som inverkar negativt på handlingen (disträ) så drar man av dess värde (1-5).

Har spelaren i stycket ovan räknat fram att hon har:

o 1 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 2.
o 2 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 1.
o 3 i egenskapen hon tänker använda händer ingenting.
o 4 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 1.
o 5 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 2.



Spelledaren bestämmer ett svårighetsvärde mellan 6 och 10 där 6 är hyfsat svårt och 10 är extremt svårt.
Spelledaren håller upp den leken med ryggsidan mot spelaren. Kör rollpersoner mot rollpersoner får
Båda får hålla upp en 13 kort med unika valörer för varandra. Svårighetsgraden är motpartens mentala styrka (1-5) + 5.

Spelsystem
1. Spelaren drar ett kort från spelledaren.
2. Är kortets valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen lika med eller över svårighetsgraden får spelaren två tärningar.
3. Är kortet under valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen under svårighetsgraden får spelaren två traumatärningar. 1 traumatärning är en potentiell skada.
4. Spelaren kan när som helst välja att slå sina tärningar. 4+ räknas som 1 poäng. Är kortet hon får upp ett ess tvingas spelaren slå sina tärningar (inte traumatärningarna).

a. Blir poängen 3 eller över har hon vunnit konflikten.
b. Blir de poängen 3 förlorar hon konflikten och får slå traumatärningarna för att ta en skada (frustration, irriterad, aggressiv…). Ju fler tärningar desto sämre.

Samma system då man smyger omkring i ett fiendeomårde:
En rollperson eller en grupp som smyger omkring i ett område där de riskerar att bli upptäckta kommer vid inträdandet i området få dra ett kort enligt samma system som ovan. För varje förflyttning och handling drar en spelare ett kort för hela gruppens handlingar. Alla kan alltså handla en gång efter kortet är draget. Drar spelaren ett kort över eller lika med svårighetsgraden som en lyckad handling. Är kortet under svårighetsgraden räknas det som en ”miss”: Tre missar leder till att rollpersonerna är upptäckta. Är området stort och de behöver många handlingar. När som helst kan spelarna välja att SL plockar upp leken igen så de får dra nya kort men SL tar då bort ett kort som är över svårighetsgraden.

Fler rollpersoner i mentala konflikter
Om fler rollpersoner deltar i konflikten så avgör spelledaren hur många som kan hjälpa till. Traumatärningarna kommer tillfalla samtliga deltagare så får man 6 traumatärningar och är 3 spelare får alla ta de 6 traumatärningarna vid en förlust.
• Alla rollpersoner med 4T i relevant attribut sänker svårighetsgraden med totalt 1.
• Alla rollpersoner med 5T i relevant attribut sänker svårighetsgraden med totalt 2.
• Alltså kan man som mest reducera svårighetsgraden med 3.

Om man sätter en svårighetsgrad på 6 så kan 8 kort lyckas medan 4 kan misslyckas och 1 kort tvingar rollpersonen att avbryta konflikten. På 10 så kan 3 kort lyckas och 8 misslyckas och 1 kort tvingar rollpersonen att avbryta. Det räcker med 6 tärningar , därmed tre lyckade dragna kort, för att statistiskt sätt lyckas slå 3 lyckade tärningar och klara konflikten. Med en svårighet på 6 har man dubbelt så stor chans att dra ett lyckat kort från början och med 10 hälften så stor chans.
Stämmer det här tänket?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Niklas73 said:
Spelsystem
1. Spelaren drar ett kort från spelledaren.
2. Är kortets valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen lika med eller över svårighetsgraden får spelaren två tärningar.
3. Är kortet under valör inklusive bonus/avdrag för egenskapen under svårighetsgraden får spelaren två traumatärningar. 1 traumatärning är en potentiell skada.
4. Spelaren kan när som helst välja att slå sina tärningar. 4+ räknas som 1 poäng. Är kortet hon får upp ett ess tvingas spelaren slå sina tärningar (inte traumatärningarna).

a. Blir poängen 3 eller över har hon vunnit konflikten.
b. Blir de poängen 3 förlorar hon konflikten och får slå traumatärningarna för att ta en skada (frustration, irriterad, aggressiv…). Ju fler tärningar desto sämre.
Två frågor:

1. Få spelaren lov att dra fler kort efter det första? Det låter som det men det står inget om det.
2. Varför lägga på ett tärningsslag efter korten? Du har ju redan ett slumpmoment. Vad tillför ett slumpmoment till?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Först och främst: Tack för feed back! (Jag tycker feed back på regler har avtagit på forumet överlag jämfört med för en 3-5 år sedan)

1) Ja.
2) Därför att det inte är slump. Ju fler tärningar du skaffar dig desto större chans har du att slå 3+. Samtidigt ökar risken att du får traumatärningar. Dessutom ingår ett taktiskt val. Om du drar många låga kort får du fler traumatärningar. Vågar du fortsätta och dra ett ess/lågt kort till eller ska du chansa och slå tärningarna för att slå 3+?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Niklas73 said:
2) Därför att det inte är slump. Ju fler tärningar du skaffar dig desto större chans har du att slå 3+. Samtidigt ökar risken att du får traumatärningar. Dessutom ingår ett taktiskt val. Om du drar många låga kort får du fler traumatärningar. Vågar du fortsätta och dra ett ess/lågt kort till eller ska du chansa och slå tärningarna för att slå 3+?
Det är ett "push your luck" system, som kortspelet Black Jack. Det bygger på slump (dra kort) och hurvida du vågar chansa eller inte (ska jag dra ett kort till eller inte?). Det är en rolig mekanik, och jag bygger ofta in den själv på olika sätt. Men jag tycker att det är onödigt att ha en sådan som leder fram till ett annat slumpmoment, när du sedan slår tärningarna. Nu vet ju inte jag om din mekanik ändå är kul och du verkar gilla den, så det här är bara rent principiellt. Jag föredrar mer strömlinjeformade resolutionsmekaniker.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
1) det funkar säkert, men det är lite komplicerat i överkant. Jag förstår inte riktigt hur det går till.

Till exempel
• Välja en egenskap (schack) som är värderad mellan 1-5 som passar situationen. Hon memorerar värdet.Om det finns en egenskap som inverkar negativt på handlingen (disträ) så drar man av dess värde (1-5).

Har spelaren i stycket ovan räknat fram att hon har:

o 1 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 2.
o 2 i egenskapen hon tänker använda höjs svårighetsgraden med 1.
o 3 i egenskapen hon tänker använda händer ingenting.
o 4 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 1.
o 5 i egenskapen hon tänker använda sänks svårighetsgraden med 2.
Vore det inte enklare om nivåerna hette vad de gör, alltså 2,1,0... istället för 1-5?
Vad händer om resultatet är mindre än noll?

--
Förslag
Här är ungefär samma system, men med färre steg och enklare formulerat:
- Du har ett vanligt färdighetsvärde som är mellan Ess(1) och Kung(13) och ett otursvärde som är något lägre. Till exempel Schack 7 (otur 4)

- Om du har oddsen emot dig (till exempel för att någon förgiftat din drink) får du otur i en eller flera färger. Då används det lägre värdet - otursvärdet - för kort i den färgen.

- Du drar kort från leken, ett i taget. Varje kort som är under eller lika med ditt färdighetsvärde (eller otursvärde om du har otur i den färgen) räknas som en framgång. Om du drar ett kort som är högre än ditt färdighetsvärde förlorar du och tar en skada för varje oturskort du har dragit, dock alltid minst en.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag med men jag upptäckte att det var roligare med subsystem som fokusrerar på uppgiften 100% än 70% (men med den fördelen att det blir strömlinjeformat med andra system ispelet)

Fast nu fattar jag vad du menar... Jag ska försöka stryka det sista momentet. Återkommer...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Ah, anledningen till indelningen 1-5 beror på att egenskaperna är skrivna så och man måste tweaka det. Inte strömlinjeformat.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Så här?

Ett kort under svårigheten är 1 skada. Ett kort över eller lika med är en succé. Du behöver tre succér för att lyckas. Tre förluster gör att du förlorar konflikten. Drar du ett ess så misslyckas du automatiskt. Det sista kan man stryka men det höjer spänningen.

Perceptionella konflikter väljer spelarna själva. Fördelen är att de kan undersöka saker ifred om de lyckas och nackdelen är att vid en förlust kan de bli attackerade och tar dessutom en skada.

För perceptionella konflikter får ett lyckat kort ge en handling där rollpersonerna får handla ifred. Ett misslyckat kort ger 1 skada och gör dessutom så att SL kan ge sig på rollpersonerna med den som står bakom konflikten. Eller vänta tills nästa gång. Eller inte göra något alls.
 
Top