Möller
Hubert Hortlax
- Joined
- 28 Sep 2008
- Messages
- 3,202
Fantasy Flights brädspel Middle Earth Quest har ett ganska intressant och mycket roligt stridssystem. Jag funderar, alltså rent teoretiskt, på hur det skulle kunna konverteras till rollspel.
Först, en förklaring till systemet. Har ni spelat spelet behöver ni bara skumma.
Jag gillar systemet. Det är snabbt och taktiskt. Ändå känns realism inte omöjligt. Förbättringssystemen ger sig själva; man skaffar en bättre lek, större hand och mer poäng att spela för.
Men det finns några uppenbara problem (och säkert tusen dolda). Systemet hanterar inte avstånd och avståndsvapen, utrustning eller strid mot flera motståndare.
Tankar?
Först, en förklaring till systemet. Har ni spelat spelet behöver ni bara skumma.
I MEQ har alla »rollpersoner« en kortlek. Saurons hantlangare, delar på ett antal lekar.
En strid mellan en rolloperson och en hantlangare är indelad i rundor. Innan striden drar båda spelarna en hand ur sin lek*. Varje runda väljer båda ett kort som de sedan avslöjar för varandra.
Ett kort har ett anfalls- och/eller försvarsvärde. Anfall gör skada, men försvar subtraherar skada. Det gäller alltså, bland annat, att ha en bra lek. Det finns dock såklart specialregler, t.ex. kort som tvingar motståndaren att spela sitt kort först nästa runda.
Ett kort kan tillhöra två kategorier, avstånd och närstrid. Kategori har ingen direkt betydelse, men för vissa kort spelar det roll. Ett kort kan t.ex. göra mer skada om motståndaren spelar av en viss kategori. Det finns även kort som tvingar motståndaren att berätta hur många kort av de två kategorierna hen har på handen.
Alla kort kostar poäng att spela, och varje deltagare har bara en begränsad mängd att spendera. Det är sällan som alla kort på handen går att spela ut.
Hantlangarna har traditionella kroppspoäng/hit points. För rollpersonerna, varje skada tillfogad tingar dem att slänga ett kort ur leken (eller, när den är slut, från handen). Kan du inte slänga ett kort har du förlorat.
*Rollpersonernas spelare har alltid en hand, för den används också för förflyttning på kartan etc. Den förbereds dock något inför en strid.
En strid mellan en rolloperson och en hantlangare är indelad i rundor. Innan striden drar båda spelarna en hand ur sin lek*. Varje runda väljer båda ett kort som de sedan avslöjar för varandra.
Ett kort har ett anfalls- och/eller försvarsvärde. Anfall gör skada, men försvar subtraherar skada. Det gäller alltså, bland annat, att ha en bra lek. Det finns dock såklart specialregler, t.ex. kort som tvingar motståndaren att spela sitt kort först nästa runda.
Ett kort kan tillhöra två kategorier, avstånd och närstrid. Kategori har ingen direkt betydelse, men för vissa kort spelar det roll. Ett kort kan t.ex. göra mer skada om motståndaren spelar av en viss kategori. Det finns även kort som tvingar motståndaren att berätta hur många kort av de två kategorierna hen har på handen.
Alla kort kostar poäng att spela, och varje deltagare har bara en begränsad mängd att spendera. Det är sällan som alla kort på handen går att spela ut.
Hantlangarna har traditionella kroppspoäng/hit points. För rollpersonerna, varje skada tillfogad tingar dem att slänga ett kort ur leken (eller, när den är slut, från handen). Kan du inte slänga ett kort har du förlorat.
*Rollpersonernas spelare har alltid en hand, för den används också för förflyttning på kartan etc. Den förbereds dock något inför en strid.
Jag gillar systemet. Det är snabbt och taktiskt. Ändå känns realism inte omöjligt. Förbättringssystemen ger sig själva; man skaffar en bättre lek, större hand och mer poäng att spela för.
Men det finns några uppenbara problem (och säkert tusen dolda). Systemet hanterar inte avstånd och avståndsvapen, utrustning eller strid mot flera motståndare.
Tankar?