Nekromanti MEQ:s stridssystem i rollspel

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Fantasy Flights brädspel Middle Earth Quest har ett ganska intressant och mycket roligt stridssystem. Jag funderar, alltså rent teoretiskt, på hur det skulle kunna konverteras till rollspel.

Först, en förklaring till systemet. Har ni spelat spelet behöver ni bara skumma.
I MEQ har alla »rollpersoner« en kortlek. Saurons hantlangare, delar på ett antal lekar.

En strid mellan en rolloperson och en hantlangare är indelad i rundor. Innan striden drar båda spelarna en hand ur sin lek*. Varje runda väljer båda ett kort som de sedan avslöjar för varandra.

Ett kort har ett anfalls- och/eller försvarsvärde. Anfall gör skada, men försvar subtraherar skada. Det gäller alltså, bland annat, att ha en bra lek. Det finns dock såklart specialregler, t.ex. kort som tvingar motståndaren att spela sitt kort först nästa runda.

Ett kort kan tillhöra två kategorier, avstånd och närstrid. Kategori har ingen direkt betydelse, men för vissa kort spelar det roll. Ett kort kan t.ex. göra mer skada om motståndaren spelar av en viss kategori. Det finns även kort som tvingar motståndaren att berätta hur många kort av de två kategorierna hen har på handen.

Alla kort kostar poäng att spela, och varje deltagare har bara en begränsad mängd att spendera. Det är sällan som alla kort på handen går att spela ut.

Hantlangarna har traditionella kroppspoäng/hit points. För rollpersonerna, varje skada tillfogad tingar dem att slänga ett kort ur leken (eller, när den är slut, från handen). Kan du inte slänga ett kort har du förlorat.

*Rollpersonernas spelare har alltid en hand, för den används också för förflyttning på kartan etc. Den förbereds dock något inför en strid.

Jag gillar systemet. Det är snabbt och taktiskt. Ändå känns realism inte omöjligt. Förbättringssystemen ger sig själva; man skaffar en bättre lek, större hand och mer poäng att spela för.

Men det finns några uppenbara problem (och säkert tusen dolda). Systemet hanterar inte avstånd och avståndsvapen, utrustning eller strid mot flera motståndare.

Tankar?
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
Möller said:
Men det finns några uppenbara problem (och säkert tusen dolda). Systemet hanterar inte avstånd och avståndsvapen, utrustning eller strid mot flera motståndare.
som vi pratade om så tycker jag att avståndlöser sig enkelt med att man har ett "gå-värde" på alla kort och under spel kan man slänga kort för att få röra sig den sträckan.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Möller said:
Det är säkerligen ett roligt spel, har ej provat.

Den tanke jag direkt får är dock om detta går att "grounda" i en berättelse, eller om det blir för abstrakt. Av beskrivningen att döma låter det delvis så. Vad motsvarar "kasta ett antal kort"? Om det kort jag spelar har ett visst värde, låt säga både ett försvar 2 och anfall 4, vad betyder det att jag gör?

Om det är så att man får/förväntas lägga till en målande beskrivning först efter att man sett resultatet av ett abstrakt kortspelande, så är jag skeptisk. Det beror dock förstås på egna preferenser.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hakanlo said:
Den tanke jag direkt får är dock om detta går att "grounda" i en berättelse, eller om det blir för abstrakt.

/.../

Om det är så att man får/förväntas lägga till en målande beskrivning först efter att man sett resultatet av ett abstrakt kortspelande, så är jag skeptisk. Det beror dock förstås på egna preferenser.
Hm, det finns nog problem att få en bra berättelse samtidigt som man spelar kort. Inte nödvändigtvis svårare än i t.ex. BRP, där istället för att man visar ett kort riskerar att bara säga »Jag slår«. Men visst, det tåls att tänkas på.


Hakanlo said:
Av beskrivningen att döma låter det delvis så. Vad motsvarar "kasta ett antal kort"? Om det kort jag spelar har ett visst värde, låt säga både ett försvar 2 och anfall 4, vad betyder det att jag gör?
Att rollpersoner i MEQ slänger kort när de tar skada är bara en mekanik för utmattning. Det är i princip ett HP-system, som ju används av Saurons hantlangare. I rollspelsvarianten lutar jag åt att använda HP och reservera korten för handlingar.

Korten har ju namn, Block kanske har 4 i försvar. Annars kanske man spelar Anticipate eller Furious Assult. Jag vet dock inte om det gynnar eller hindrar berättande.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Nästa tanke. Det system du beskriver liknar Warhammer FRPG (3:an, den senaste).

Där har varje spelare ett antal kort som representerar vad just hans eller hennes rollperson kan göra. De heter saker som "block", "parry", "melee attack", mm. (ouch, osäker på om det är exakt rätt termer). Det finns några som alla har, samt ett antal som måste läras, eller bara vissa karaktärer har. På korten finns diverse värden och resultat.

Systemet är bra på flera sätt (givetvis beroende av preferens), som kanske även gäller det du just beskrev. Det främsta är kanske att genom att detaljer skrivs på korten, så avlastas minne och regelbläddrande. Det gör att det kan finnas väldigt många olika handlingar.

Den främsta nackdelen, tyckte jag, var att man blev lite låst av korten. Det var svårt att ta sig för något kreativt (typ svänga sig i ljuskronan). I stället satt man mest och tittade på sina 15 kort, och försökte välja det taktiskt mest riktiga. Just detta kan man nog koppla till min tidigare fundering om "berättelsen".

Nu kan nog detta upplevda problem bero på ovana, och jag tror inte att det här är ett giltigt argument mot stridssystem som baseras på kort i stort. Men det kanske kan vara en relevant reflektion.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Hm. Det är fullt möjligt att Warhammer 3e har ett liknande system, FFG är ju smarta nog att återvinna mekaniker som är kul. Ytterligare ett incitament att punga ut med dedär halvdussinet hundralappar. Suck.

Nå, dethär med beskrivningar av handlingar tåls att tänkas på. Det är ju inte nödvändigtvis ett problem, jag spelar D&D4e med god behållning utan att säga mer än »Jag använder min Minor Action för att gå in i Poised Assult, sen gör jag en Basic Attack«.

Men det skulle onekligen vara intressant att försöka skapa ett system som både är taktiskt och gynnar, eller åtminstone inte är ivägen för, berättelsen.

Korten kan ju fås att locka till beskrivning. T.ex. om du spelar ett kort som heter »Awesome stunt«.

Att som medspelare, antagligen oftast spelledaren, uppmuntra beskrivningar är ju något som många spel försöker stödja sig på. Ibland finns det rent systemmässiga fördelar, t.ex. att man får nån form av bonus om man levererar en bra beskrivning. Det funkar i min erfarenhet sådär.

I en rollspelsadaption av MEQ:s stridssystem ser jag dock ännu större problem med dessa metoder. I »vanliga« system så gör, och beskriver, spelarna sina handlingar i tur och ordning. I MEQ görs två handlingar samtidigt, men de två spelarna kan knappast beskriva dem samtidigt. Hm.
 
Top