Mer tärningsmekanism

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,198
Location
Lund
Inspirerad av den här tråden tänkte jag göra detsamma med mitt eget spel och mer specifikt tärningssystem.

Postade följande i tråden ovan:

Systemet är inspirerat av tärningsmekanismen i RISK (som varit på tapeten i något annat inlägg).

Varje deltagare i en konflikt (eller handling, där delstrider delas upp i så man alltid slår man mot man där om en spelare/SLP har flera motståndare slås en gång per motståndare) slår 3-6t10 var som beror på bl.a. grundegenskap, färdighet, förmågor, utrustning/vapen/rustning, magi. Slagen sker alltid som en sorts motståndsslag, där de olika pölarna ställs mot varandra.

De tre högsta tärningarna i respektive pöl jämförs mot varandra som i RISK med högst mot högst och sen i fallande ordning. Det ger tre "matcher" där man vill vinna så många matcher som möjligt. Ju fler vunna matcher desto bättre resultat. Jag har valt att göra så här för att få till att varje handling i en strid löser båda deltagarnas resultat (se nedan) i ett slag och man sedan snabbt kan gå vidare till nästa. Målet är att varje handling i en delstrid skall hanteras snabbt och vidare till nästa för att minimera väntetid för att någon skall utföra en mängd handlingar eller att det kräver en mängd olika slag (träffa, parera, skada, soak/rustning).

Ett försök till ett förtydligande exempel (fetstil är det utfall som jämförs):
Spelare1 (4t10): 9, 7, 2, 2
SLP (3t10): 8, 6, 5

Spelare1SLPVinnare
98Spelare1
76Spelare1
25SLP

De två vunna matcherna för Spelare1 gör i strid (vid en vanlig attack) att denne gör 7 i skada.
Den enda vunna matchen för SLP gör i strid (vid vanlig attack) 5 i skada.
Regeln är att 1 vunnen match så gör man lägsta tärningen. 2 vunna matcher gör man nästa högsta tärningen. 3 vunna matcher gör man högsta tärningen. Detta är effekten av ju fler vunna matcher desto bättre utfall.

På det här sättet avgörs båda parter i konflikten med ett (förhoppningsvis) snabbt slag och så vidare till nästa. Framförallt gillar jag det här upplägget för att båda sidor i en delstrid kan få effekt (göra skada, tillfoga något tillstånd osv.) inom samma slag.

Utanför strid gör man likadant och räknar vunna matcher. Där olika handlingar ger olika utfall beroende på antalet vunna matcher. 1 vunnen match är att spelaren precis har klarat av vad denne tagit sig för men SL kan lägga till någon sorts negativ effekt (tagit längre tid, glömt dyrken i låset, tappat en näsduk med sitt emblem på vid lyckat smygande osv.), 2 vunna matcher är vanligt lyckande och 3 vunna matcher ger någon sorts fördel (går snabbare, får mer information än väntat osv.).
Jag har testspelat detta vid en handfull tillfällen och tycker det funkat bra men är ju alltid bra om fler kastar ett öga på det och kan komma med åsikter, tankar och smarta inspel som jag inte funderat hemma på kammaren eller spelarna jag testat det med kommit med feedback kring.

En sak som vi ändrade var att vid handlingar där många spelare gör samma sak (slå för uppmärksamhet, smyga sig förbi någon eller klättra upp för en bergvägg exempelvis) så slår man mot ett statiskt motstånd (ex. räknas det som att SL har slagit 5-6-7). På så sätt behöver SL inte slå lika många slag som spelare kring bordet utan kan bara ge varje spelare sin svårighetsgrad så vet denne vad den slår mot. Detta avlastar SL som kan fokusera på vad varje spelares slag utmynnar i istället för att rulla en massa tärning.

I strid upplevdes det slumpade motståndet som att roligt (så vitt jag förstod det) samt att det blev relativt snabbt att gå igenom en SR även med fyra spelare (för om det inte är mängder med motståndare per spelare) så är det fyra slag och sen är rundan över.

Matematiken är inte jättesvår, eller knappt ens närvarande då man "bara" jämför tärningar och skadan (se ovan) är inbyggd i slaget. Sen finns det så klart mer inom systemet som modifierar ovan lite med förmågor som kan modifiera och ändra en del. Men det är ju en mer avancerad studie, detta avser bara själva tärningsmekanismen.

Cog.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,653
Den är cool, men min spontana invändning är att det är svårt att överblicka sannolikheterna. Sådant brukar leda till att det blir underliga modifikationer från spelledaren, spelarna har dålig koll på hur svårt saker är osv.

En variant (som iofs inte löser problemet ovan) som gör att det blir lite jämnare utfall är att istället för att jämföra 1 mot 1, 2 mot 2 osv, så jämför man högsta mot högsta, och tar bort vinnande tärningar. I ditt exempel:

SpelareSLPVinnare
98SpelareSpelarens tärning tas bort
78SLPSLPs tärning tas bort
76Spelare

Det kommer att dra mer mot 2-1 och 1-2, och mindre mot 3-0 och 0-3.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,198
Location
Lund
Finns det nån särskild frågeställning du vill att forumsfolket ska besvara?
Samma som i den tråd som inspirerade mig. Precis som i den förstår jag att man inte kan göra en informerad bedömning som i att man test-spelat.

Men med lite erfarenhet kan man kanske se vad som kan funka, ställa till problem (som @Troberg är inne på ovan att sannolikheter inte är uppenbara, vilket så klart är sant), om det finns förbättringspotential, om något är rejält skevt som jag missat eller förbisett.

Så i korthet en bedömning baserat på ens egna erfarenheter och kunskap :)

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,198
Location
Lund
En variant (som iofs inte löser problemet ovan) som gör att det blir lite jämnare utfall är att istället för att jämföra 1 mot 1, 2 mot 2 osv, så jämför man högsta mot högsta...
Jag kanske missförstår något eller så har jag beskrivit otydligt. Men det är så här det är tänkt att funka (sans att tärningar tas bort...). Dvs. att man jämför högsta mot högsta i fallande ordning, precis som det görs i RISK.

Gällande sannolikheter är det helt sant. Ett problem med tärningspölar. Är ingen statistiker men att göra en enkel tabell som visar sannolikheten att få minst 1 vunnen match via AnyDice eller ett eget program (dvs. ungefär som man gjort i MÅ0 för att ge procent-chanser att få minst en lyckad) kan avhjälpa. Och mer löst så är det rimligt intuitivt att ju fler tärningar desto bättre chans.

Cog.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,653
Jag kanske missförstår något eller så har jag beskrivit otydligt. Men det är så här det är tänkt att funka (sans att tärningar tas bort...). Dvs. att man jämför högsta mot högsta i fallande ordning, precis som det görs i RISK.
Det är just att man bara tar bort vinnande tärningar som ger en negativ feedback-effekt, en utjämnande effekt. Det minskar slumpen en del, och gör de extrema utfallen mindre vanliga.

Det kanske är något man vill ha, kanske inte.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,198
Location
Lund
Det är just att man bara tar bort vinnande tärningar som ger en negativ feedback-effekt, en utjämnande effekt. Det minskar slumpen en del, och gör de extrema utfallen mindre vanliga.

Det kanske är något man vill ha, kanske inte.
Vad menar du med att vinnande tärning tas bort? För att avgöra effekt?

Som sagt, har kanske beskrivit dåligt MEN varje tärning jämförs endast en gång så om de ligger kvar på bordet eller tas bort har endast påverkan på skadan som tillfogas inte hur matcherna fördelas. Givet att jag inte tänker helt knasigt.

I båda våra exempel krävs det att en sida vinner alla matcher mellan de tre tärningarna. Jag ser ingen skillnad.

Givet (som exempel):
p1 - 9, 7, 7
p2 - 8, 8, 6

Får båda våra varianter att p1 får två vinster (9 v8 och 7 v6) medan p2 får en vinst (8 v 7). Att ha kvar tärningen på bordet eller plocka bort den ser jag inte har någon inverkan. Annat än på hur man räknar ut skadan och det är (för mig) en feature i systemet att den sida som får fler vunna matcher gör mer skada än den som får färre (eller inga alls). Men att endera varianter mer skulle luta åt 3-0 eller 0-3 förstår jag inte då jämförelsen sker på exakt samma sätt.

Cog.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,220
Location
Helsingborg
p1 - 9, 7, 7
p2 - 8, 8, 6
Trobergs förslag

9:an jämförs med 8:an. p1 vinner. 9:an tas bort.

8:an jämförs med 7:an. p2 vinner. 8:an tas bort (den första)

8:an jämförs med 7:an. p2 vinner. 8:an tas bort (den andra)

---

I RISK tas båda jämförda tärningarna bort och där p1 vinner. (9 vs 8 och 7 vs 6)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,198
Location
Lund
Aha, då förstår jag @Rickard. Tack!

Men det är tänkt att funka som RISK som beskrivet för det knyter också in i hur skada beräknas i strid t.ex. Så det är en feature och inte en bugg :D

Cog.
 
Top