Inspirerad av den här tråden tänkte jag göra detsamma med mitt eget spel och mer specifikt tärningssystem.
Postade följande i tråden ovan:
En sak som vi ändrade var att vid handlingar där många spelare gör samma sak (slå för uppmärksamhet, smyga sig förbi någon eller klättra upp för en bergvägg exempelvis) så slår man mot ett statiskt motstånd (ex. räknas det som att SL har slagit 5-6-7). På så sätt behöver SL inte slå lika många slag som spelare kring bordet utan kan bara ge varje spelare sin svårighetsgrad så vet denne vad den slår mot. Detta avlastar SL som kan fokusera på vad varje spelares slag utmynnar i istället för att rulla en massa tärning.
I strid upplevdes det slumpade motståndet som att roligt (så vitt jag förstod det) samt att det blev relativt snabbt att gå igenom en SR även med fyra spelare (för om det inte är mängder med motståndare per spelare) så är det fyra slag och sen är rundan över.
Matematiken är inte jättesvår, eller knappt ens närvarande då man "bara" jämför tärningar och skadan (se ovan) är inbyggd i slaget. Sen finns det så klart mer inom systemet som modifierar ovan lite med förmågor som kan modifiera och ändra en del. Men det är ju en mer avancerad studie, detta avser bara själva tärningsmekanismen.
Cog.
Postade följande i tråden ovan:
Jag har testspelat detta vid en handfull tillfällen och tycker det funkat bra men är ju alltid bra om fler kastar ett öga på det och kan komma med åsikter, tankar och smarta inspel som jag inte funderat hemma på kammaren eller spelarna jag testat det med kommit med feedback kring.Systemet är inspirerat av tärningsmekanismen i RISK (som varit på tapeten i något annat inlägg).
Varje deltagare i en konflikt (eller handling, där delstrider delas upp i så man alltid slår man mot man där om en spelare/SLP har flera motståndare slås en gång per motståndare) slår 3-6t10 var som beror på bl.a. grundegenskap, färdighet, förmågor, utrustning/vapen/rustning, magi. Slagen sker alltid som en sorts motståndsslag, där de olika pölarna ställs mot varandra.
De tre högsta tärningarna i respektive pöl jämförs mot varandra som i RISK med högst mot högst och sen i fallande ordning. Det ger tre "matcher" där man vill vinna så många matcher som möjligt. Ju fler vunna matcher desto bättre resultat. Jag har valt att göra så här för att få till att varje handling i en strid löser båda deltagarnas resultat (se nedan) i ett slag och man sedan snabbt kan gå vidare till nästa. Målet är att varje handling i en delstrid skall hanteras snabbt och vidare till nästa för att minimera väntetid för att någon skall utföra en mängd handlingar eller att det kräver en mängd olika slag (träffa, parera, skada, soak/rustning).
Ett försök till ett förtydligande exempel (fetstil är det utfall som jämförs):
Spelare1 (4t10): 9, 7, 2, 2
SLP (3t10): 8, 6, 5
Spelare1 SLP Vinnare 9 8 Spelare1 7 6 Spelare1 2 5 SLP
De två vunna matcherna för Spelare1 gör i strid (vid en vanlig attack) att denne gör 7 i skada.
Den enda vunna matchen för SLP gör i strid (vid vanlig attack) 5 i skada.
Regeln är att 1 vunnen match så gör man lägsta tärningen. 2 vunna matcher gör man nästa högsta tärningen. 3 vunna matcher gör man högsta tärningen. Detta är effekten av ju fler vunna matcher desto bättre utfall.
På det här sättet avgörs båda parter i konflikten med ett (förhoppningsvis) snabbt slag och så vidare till nästa. Framförallt gillar jag det här upplägget för att båda sidor i en delstrid kan få effekt (göra skada, tillfoga något tillstånd osv.) inom samma slag.
Utanför strid gör man likadant och räknar vunna matcher. Där olika handlingar ger olika utfall beroende på antalet vunna matcher. 1 vunnen match är att spelaren precis har klarat av vad denne tagit sig för men SL kan lägga till någon sorts negativ effekt (tagit längre tid, glömt dyrken i låset, tappat en näsduk med sitt emblem på vid lyckat smygande osv.), 2 vunna matcher är vanligt lyckande och 3 vunna matcher ger någon sorts fördel (går snabbare, får mer information än väntat osv.).
En sak som vi ändrade var att vid handlingar där många spelare gör samma sak (slå för uppmärksamhet, smyga sig förbi någon eller klättra upp för en bergvägg exempelvis) så slår man mot ett statiskt motstånd (ex. räknas det som att SL har slagit 5-6-7). På så sätt behöver SL inte slå lika många slag som spelare kring bordet utan kan bara ge varje spelare sin svårighetsgrad så vet denne vad den slår mot. Detta avlastar SL som kan fokusera på vad varje spelares slag utmynnar i istället för att rulla en massa tärning.
I strid upplevdes det slumpade motståndet som att roligt (så vitt jag förstod det) samt att det blev relativt snabbt att gå igenom en SR även med fyra spelare (för om det inte är mängder med motståndare per spelare) så är det fyra slag och sen är rundan över.
Matematiken är inte jättesvår, eller knappt ens närvarande då man "bara" jämför tärningar och skadan (se ovan) är inbyggd i slaget. Sen finns det så klart mer inom systemet som modifierar ovan lite med förmågor som kan modifiera och ändra en del. Men det är ju en mer avancerad studie, detta avser bara själva tärningsmekanismen.
Cog.