Nekromanti Mer valbarhet i stridssystem.

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Hej!
Sitter och tänker på mitt stridssystem till mitt egenskapade rollspel.
Har inte så mycket än men i grunden ser det ut så här.

Man slår 2T6 + färdighet den som har högst träffar.
Nu blir ju detta kanske väldigt dödligt med träffar varje runda, dessutom är det väldigt enkelt och har mkt med tur att göra. Jag vill ha in ett taktiskt element i detta.
Har tänkt på att jag vill kanske ha "stridspoäng" som skadan dras från innan det går över till riktig skada. Och kanske olika val man kan göra som påverkar slaget och annat, ett kanske fyller på dina stridspoäng igen...

Nåja, jag vill bara ha lite lösa tankar och förslag om något sådant dyker upp, vet att det är väldigt lite att bita i men jag sitter lite fast :gremfrown:.
Tack!
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Vilken känsla vill du att spelarna ska få när de slåss?

Kortspelet En Garde har en snygg mekanik där man kan göra offensiva attacker som är lite starkare än vanliga men som också kostar 1 poäng balans (ens HP) vilket gör att de är ungefär likvärdiga med vanliga attacker när båda spelarna har balans kvar (på 0 balans förlorar man så fort man blir träffad men man kan aldrig få negativ balans) men sämre om motståndaren har 0 balans och bättre än vanliga attacker om man själv har 0 balans så när någon tappat balansen helt börjar de slåss med vilt.

Vilken sorts strid handlar det mest om, taktiska små skärmytslingar, dueller eller gruppstrider mot stora monster? Fältslag?
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Alltså taktiken ska definitivt inte vara huvudtanken, vill ha mer än pingisspel bara, göra det mer intressant helt enkelt. :gremsmile:
Strid ska vara lite...blandat med matiné och lite realism, matiné som i "snygga" fajter och realism som i hyfsat dödligt. Det får dock inte bli för komplicerat eller ta för lång tid :gremsmile:.
Några system jag gillar är: Västmark, skymningshem AI (T10), Matiné, delar av Burning Wheel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dragon Age har ett trevligt system: har man tur och slår ett par eller triss på tre tärningar (risken för det är rätt stor) så får man mellan ett och sex stuntpoäng, som man kan spendera på lite balla specialeffekter.

För ett poäng kan man till exempel knuffa motståndaren eller flytta sig själv två meter per stuntpoäng, eller ladda om ett avståndsvapen direkt (vilket annars är en mindre handling; man kan göra en handling och en mindre handling per runda). För fyra poäng kan man sno initiativet och flytta sig själv högst upp i turordningen, eller göra ett andra anfall mot ett annat mål. Det finns en liten lista med tio sådana effekter för vapen och sex sådana för magi.

Du skulle kunna sno den tabellen rakt av (den finns nånstans på Green Ronins sida) och säga att om tärningarna är lika så får du så många stuntpoäng som en av tärningarna visar (dvs mellan 1 och 6 stycken).

---

I Blå Himmel har jag en klase handlingspoäng av olika sorter. Det finns en baspöl, och sen kan man få extrapölar av vapnens olika egenskaper. Bra egenskaper ger bonuspölar (helt nya gratis handlingspoäng som kan användas ibland), och dåliga egenskaper ger begränsingspölar (poängen tas från baspölen och begränsas till en pöl som bara kan användas ibland).

Handlingspoäng kan användas för att a) deklarera en handling eller mothandling, b) toppa ett slag (slå om ett slag i hopp om att det blir bättre), samt c) sätta turordning på en handling (annars händer saker samtidigt).

Taktiken här ligger i handlingspoängekonomi. Man har en begränsad mängd med dem, och är de slut blir det svårt att göra mothandlingar = försvara sig. Då ligger man brunt till. Man vill också bli av med de avgränsade bonus- och begränsningspölarna som bara kan användas ibland, innan man ger sig på den generella baspölen som kan användas till allt.

---

Båda dessa system är väldigt enkla. Man behöver en liten referens till stuntsen i Dragon Age, men man behöver inte två miljoner sidor feats i diverse hyllmeter såsböcker. Ändå får man taktik av dem, just på grund av att man i båda fall har en begränsad resurs som måste användas klokt.
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Jag har faktiskt dragon age (köpte det efter du hade tipsat om det faktiskt), just stuntpoängen gillade jag väldigt mycket, och för att vara levlar och HP så är det ett helt okej spel tycker jag!
Problemet med att ta stuntpoäng i mitt är väl att det blir inte lika stor chans att de kommer?
När jag har spelat DA så har jag dessutom som spelledare velat att de ska komma fler gånger än vad de faktiskt gör även om de som du sa kommer ganska ofta ändå.

Handlingspölarna gillar jag också, har läst T10 systemet sen ett tag tillbaka nu men det har inte blivit riktigt klart förrän nu faktiskt hur de egentligen skulle användas. Något sådant är jag sugen på, fast kanske till och med lite enklare (utan begränsningspölar och sådant). Hmm spånar vidare.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Damn, jag har "massor" (iaf flera) med spel att läsa nu. Bland annat Dragon Age. Har mest bara hunnit spåna igenom helheten lite snabbt. De här stuntpoängen gör mig pepp!

Får dock vänta tills efter flytten...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dum Panda said:
Jag har faktiskt dragon age (köpte det efter du hade tipsat om det faktiskt), just stuntpoängen gillade jag väldigt mycket, och för att vara levlar och HP så är det ett helt okej spel tycker jag!
Problemet med att ta stuntpoäng i mitt är väl att det blir inte lika stor chans att de kommer?
Tar du dem på par så har du sex fall av 36 möjliga, så 6/36 = 1/6. Jag kommer inte ihåg vad chansen var i Dragon Age, men det låg däromkring.
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
solvebring said:
Damn, jag har "massor" (iaf flera) med spel att läsa nu. Bland annat Dragon Age. Har mest bara hunnit spåna igenom helheten lite snabbt. De här stuntpoängen gör mig pepp!

Får dock vänta tills efter flytten...
Jag vet hur det är! Jag köper så sjukt mycket rollspel jag med! Senast var det just Västmark från lulu (läst 2:an innan) och jag gillar mycket!
 

Dum Panda

Warrior
Joined
16 Jun 2008
Messages
232
Man kan kanske köra både och? :gremlaugh:
Handlingspölar som kan påverkas av dubbelslag?
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Min variant

Starchallenge: Femte generationen som är mitt spel (version 5) jobbar med tärningssatsningar. Jag tror det blir lite mycket att dra allt här men kort sagt så handlar det om att du plockar ett gäng T6:or från dina grundegenskaper och karaktärsdrag och fördelar därefter tärningarna över något som heter Tid, Resultat och Utförande. Tiden visar hur många handlingar du hinner med den här omgången eller när en handling inträffar beroende på situation (ergo Hur snabbt du utför den). Resultatet är ett kast mot en svårighetsgrad som beskriver om du lyckas eller inte. Utförande beskriver hur _väl_ du lyckas.

Det du kan styra över är vad du prioriterar i just den här handlingen? Antalet handlingar du vill hinna med eller om det ska gå fort? Hur väl du lyckas och hur många av dina handlingar som du verkligen vill lyckas med och hur många som bara "vore coolt" om du klarade av. Det här ger helt klart möjlighet till stunts utan handlingspoäng.

Jag tänkte på stridspoäng men upptäckte efter en hel del simulation i Excel att det slöade ner ett system som jag ville ha hyfsat snabbt. Nu är jag iofs inte säker på om skademekaniken är så snabb som jag vill men det ska snart testas :gremsmile:.
 

Telash

Swordsman
Joined
10 Aug 2010
Messages
555
Något som jag nu har fattat är att det viktigaste är inte hur bra regelsystemen är, hur fiffiga de är osv, utan hur bra det passar till rollspelet i fråga.

Rollspelet jag håller på med nu, Kontinuum, är ca 50 A4 långt, det är ungefär så långt första utgåvan kommer bli. Ungefär 10% av texten är stridsregler... Det är bra stridsregler, genomtänkta, ganska smidiga och ger stor valmöjlighet. Bl.a. har alla tå handlingar som man kombinerar, så man kan exempelvis välja anfall+sikta eller anfall+försvar i en runda.

MEN, strid är mer eller mindre obefintligt i Kontinuum som jag ser det. Att ens ett vapen dras, än mindre avfyras under ett spelmöte ska ses mer som ett undantag än en regel. Är det då vettigt att 10% av boken tas upp av stridsregler?

Så mitt mål är: Jag ska få ett så väl fungerande stridssystem som möjligt som tar upp högst 1 A4. Då är alla vapen, rustningar och skador inräknade, alltså inga utrustningskapitel.

Vad är DITT mål med DITT stridssystem? Vilket rollspel ska det passa till?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Dum Panda said:
Man slår 2T6 + färdighet den som har högst träffar.
Nu blir ju detta kanske väldigt dödligt med träffar varje runda, dessutom är det väldigt enkelt och har mkt med tur att göra. Jag vill ha in ett taktiskt element i detta.
Ett snabbt förslag med inspiration av andra inlägg i denna tråd, bl a detta med stuntpoäng.

Vad sägs om att istället för att den som får högst värde bara "träffar", så får man en stuntpott motsvarande diffen, som man då får välja att placera på några olika, grundläggande effekter? Förslagsvis kostar dessa effekter något olika poäng, efter ett enkelt och lättlärt mönster, där regelrätta träffar som skadar allvarligt kostar flera poäng, och mindre saker som att man knuffar motståndaren ett par meter kostar endast ett. T ex:
1p - Motståndaren knuffas bakåt.
1p - Anfallaren gör en fördelaktig manöver.
2p - Motståndaren får ett "lätt sår"
2p - Motståndaren knuffas omkull
3p - Motståndaren avväpnas
3p - Motståndaren får ett "medelelakt sår"
5p - Motståndaren får ett "dödligt sår".
Och lite mer, gärna skojigare saker (det här var väl ganska basic). Observera att t ex "knuffas omkull" ska ha en spelig effekt, förutom att det också genererar beskrivning - man får kanske lite minus nästa omgång eller sånt.

Exempel: Adam och Berta är i strid. Adam slår ett totalt resultat om 14. Berta slår endast 10. Det ger Adam 4 "stunt points". Adams spelare väljer snabbt att att Berta knuffas omkull (1p) och avväpnas (3p).

Spelaren hade också kunnat välja att Adam hoppar upp på ett bord (för lite övertag nästa runda; fördelaktig manöver, 1p), samt att samtidigt utdela ett medelelakt sår (3p), om hon hade tyckt det hade passat hennes syften bättre.

Hmm.. själv tyckte jag nog det här verkade ganska intressant, speligt och beskrivningsgenererande... det kräver dock först en minusberäktning samt därefter en enkel fördelning av den erhållna summan. Men det borde väl inte vara orimligt givet att man kan få många effekter med endast ett tärningsslag som grund...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men Herre Gud, hur svårt är det att dra minus (14-4)? Man behöver inte vara fetishistiskt strömlinjeformad. Jag tyckte din idé var apgrym. Starchallenge funkar så men man anger sina moves innan man slår och dessutom så involverar det ett satssystem. Däremot så kan man köra fler moves itaget vilket möjliggör kombostunts och gör det hela fimliskt och det är hela poängen.

Din idé är enklare och kanske bättre, det får vi se efter speltest men argumentet med differens köper jag inte mot att man får ett skönt enkelt stuntsystem. Grymt!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Niklas73 said:
Men Herre Gud, hur svårt är det att dra minus (14-4)? Man behöver inte vara fetishistiskt strömlinjeformad.
Du måste se helheten.

Det är [tärning] + [tärning] + [färdighetsvärde]; sedan jämförelse; sedan [högsta resultat] - [lägsta resultat]. Som jag ser det är en fyra operationer som man måste göra vid ett tärningsslag och då räknar jag inte in att man även måste slå tärningarna.

Jag tycker själv det är bättre att ta lägsta tärningen man slår. Det funkar om man tycker det är ok att få 1-2 poäng 56% av gångerna och göra dödliga skador 11% av gångerna.

/Han som gillar Anydice - synd bara att det är så användar-ovänligt
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Med all respekt. Det där tar 2 sekunder. Och i min bok är det helt okej. Ibland kan jag tycka att det är lite väl mycket fokus på enkelheten, där det som inte anses som enkelt inte är särskilt svårt. Det systemet som beskrivs ovan känns inte ett dugg svårt i min värld. Starchallenge kommer absolut inte vara så enkelt men det är liksom inte svårt. Men med matinétänk så fattar jag ju vart du syftar.

Anydice är fantastiskt. Men inte användarvänligt. Där har du rätt.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Niklas73 said:
Med all respekt. Det där tar 2 sekunder. Och i min bok är det helt okej. Ibland kan jag tycka att det är lite väl mycket fokus på enkelheten, där det som inte anses som enkelt inte är särskilt svårt.
Jag tycker nog också att denna operation vore helt OK, för egen del. Men det brukar ofta komma synpunkter på enkelhet, så till den grad att jag misstänker att jag själv brukar förbise den aspekten.

Ett förslag på en kapad operation: Om man ersätter de 2t6 med t ex 1t10 så blir det i helheten två additoner färre.

(Dessutom får man liten annan resultatkurva, eftersom det är resultatet av 2t10 som skapar kurvan, snarare än resultatet av 4t6 (2t6*2), jag tror det vore bra då det skulle ge lite större spridning i utfallet - större chans för den som börjar med lägst grundvärde att få högst resultat. (Jag själv är förtjust i t12, den överlägset vackraste tärningen*! Jag kanske borde ta något som detta till mina egna systemfunderaringar baserade på t12)).

* Jag borde skapa en tråd som sjunger 1t12s lov. Får se...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Folk har ju olika prioriteringar. Kan vara bra att ta med sig när du designar, vissa tycker det är viktigt att reglerna minimeras eller görs så snabba och så frånkopplade fiktionen som möjligt (som Han som föredrar att man tex slår och sen berättar vad man gör och hur en del utav en strid går till) och andra vill ha det tvärt om (jag tycker exempelvis det är rätt viktigt med en intim koppling mellan vad som sker i fiktionen och regelsystemet, det är en av mina stora hangups). Det finns inget rätt och fel. Men det kan vara gott att tänka på att om jag gör ett system som har massa huvudräkning så har jag försvårat för vissa personer att över huvud taget ge mitt spel en chans. Vincent Baker skrev en rätt bra grej på sin blogg på lumpley.com för ett tag sen, kontentan var ungefär att när man designar ett spel ska man designa den för någon. Dvs inte någon som någon abstrakt person, utan någon som någon i din spelgrupp, din dotter, din fru, din brorsa, osv. Bestäm dig för någon. Varje du sen gör, varje regel, varje manöver, varje liten dutt, fråga dig själv skulle den här någon digga det här? Om svaret är ja, skitbra! Om svaret är nej, ut med den! Tror det kan vara gott, då har man också möjlighet att se vad som är dåligt i en faktisk situation. Det kan annars vara en av farorna med att kasta ut regelidéer här, om man inte är lite hårdhudad så kommer alltid någon dissa dem och om man då inte kan se att "Fan, den här reglen designade jag ju för min fru, det är ju hon som är målgruppen för mitt spel, det här är ju för henne" så kanske man villar bort sig och vipps är inte spelet det spel man från början ville designa.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Med detta sagt så innebär det en förtidig grav för Starchallenge men jag får väl köra det med mina vänner.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Felet är att det är rätt lätt att bli dissad om man inte är en erfaren spelskapare oavsett vad ibland. Jag har faktiskt personer i huvudet som är sjukt oerfarna spelare men som jag tror kommer gilla det jag gör. Krank och Han tror jag direkt kommer ogilla men vad vet jag.

Jag är som du med fiktion och regelkoppling. Annars hade den här versionen aldrig skrivits då den förra är mycket mer fri i sin form. Den här versionen föddes ur en enda önskan, att få veta VAR skadan tog istället för att någon avgör var den tas och BANG ett totalt nytt system. (Wilper kan ha lite rätt med sitt loopsnack men jag ska göra allt för att motbevisa herrn.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Hakanlo said:
Ett förslag på en kapad operation: Om man ersätter de 2t6 med t ex 1t10 så blir det i helheten två additoner färre.

(Dessutom får man liten annan resultatkurva, eftersom det är resultatet av 2t10 som skapar kurvan, snarare än resultatet av 4t6 (2t6*2),
En annan tanke är att spelledarpersoner aldrig slår tärningar, utan endast adderar 7 till sitt värde. Detta blir svårighetsgraden som rollpersonen ska uppnå. För som du skriver, så är det faktiskt 4T6 man slår vid en handling och inte 2T6.

/Han som skrattande för sig själv tänker att om man skippar +7 för motståndarna och istället slår 1T6 - 1T6 så har man Feng Shui-systemet, som även det går att göra snabbare
 
Top