Nekromanti [Mera dillande] Spelvärldsteori, allmänna tankar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Observera. Jag är inte redo att konstruera eller debattera konkreta teorier kring det här. Jag vill bara fundera lite, och kanske diskutera behov och möjligheter.

Det jag funderar kring är, som trådens titel kanske kan ge en ledtråd till, spelvärldar.

Mer specifikt, hur spelvärldar kan skrivas/konstrueras för att stödja en specifik agenda. Eller, skit i ordet agenda, eftersom jag inte exklusivt vänder mig till folk som gillar forgeteori: Låt oss kalla det, med ett mer traddigt ord, för spelstilar.

Jag slogs idag av tanken på det här med spelvärldens ofta sekundära roll i forgespel. Att man fokuserar på systemet, och låter världen mest vara nånting som finns implicit eller bara ganska vagt. Jag fick plötsligt för mig att det kan vara en spegelvänd motsvarighet till min egen syn på regelsystem; där jag i egenskap av djupimmersionist egentligen ser regelsystem som nåt som, som bäst, inte är ivägen, så kanske forgetyperna ser världen som något som, som bäst, inte är i vägen för de berättelser man skapar?

Kan det vara så? Och isåfall, kan det vara läge att, liksom jag försöker omvärdera mitt synsätt på regler och istället funderar kring regler som stödjer min spelstil, fundera kring vilken typ av världsbeskrivning som bäst underlättar/stödjer den narrativistiska agendan?


Och vidare, hur skriver man en värld som bäst underlättar problemlösarspelande? Kampanjspelande (alltså där den övergripande storyn är viktigare än rollpersonerna, som jag diskuterar i en annan tråd)? Speligt spelande?


Jag upplever att det finns gabnska mycket teori kring systembyggande vid det här laget, och att världsbyggarteoretiserandet är ganska eftersatt. Mitt förra försök att skapa en teori kring världsbyggande gick inte så bra, men skam den som ger sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
krank said:
Jag fick plötsligt för mig att det kan vara en spegelvänd motsvarighet till min egen syn på regelsystem; där jag i egenskap av djupimmersionist egentligen ser regelsystem som nåt som, som bäst, inte är ivägen, så kanske forgetyperna ser världen som något som, som bäst, inte är i vägen för de berättelser man skapar?
Så är det för mig, i alla fall. Typ. Dogs in the Vineyard är ett utmärkt exempel på hur det kan fungera på annat sätt, dock.

Inte tid att skriva mer nu, tyvärr.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Jag hade nåt onödvändigt bloatat system förr i tiden som baserade sig lite på fakta<->innebörd & re-evaluering av det hela..
Medan jag inte kan finna det i min smakfullt kaotiska rollspelsröra, kan jag ju tipsa om hur det hela gick..

1. Världen har nån slags aspekt* det baseras på, gärna flera.
2. Världen har kärnvärden, såna saker som ska vara sanna, identifiera dessa. (typ: dödlighet i strid, levlar,fear-mechanics och annat dylikt relevant.)
3. Världen har saker man vill väva in. (typ inkvisitationen, magi, annat bjäfs, viktiga platser, personer,grupperingar.)
4. Världen har områden, relationer, & annat oviktigt (här platsar saker man hittar, i spelskapandet som man vill införa).

Konceptet med det jag försöker plocka ur tokamla minnen (och antagligen misslyckas) är att man viktar för sitt spel olika saker med en standardvikt.

Ponera att man vill ha ett levelsystem a'la D&D, intriger(lönnmord) & nåt annat bjäfs.

Levelsystem är tyngre än intriger (då levlarna är naturlag) så det kickar skiten ur viktiga personer/områden/grupperingar.
-Det medför att saker som lönnmördargillen måste tonas ned, ety ingen viktig(hög level) fruktar "vanliga" lönnmördare. (grupperingar ska nog ner en till nivå med tanke på levelsystem.. Whatever.).
-Vilket i sin tur innebär att specifika lönnmördare istället måste betonas.(om inte nåt intrig-mässigt fanns med som aspekt, då kickar det ju skiten ur levelsystemet.. och så vidare)

Jag minns att mönstret detta oftast gick var i en spiralform på stort papper, när allt var klart, men jag minns inte varför..

*:aspekt på wyldspeak betyder nåt likt kranks agenda samlagat med forgedrygona's spelpremissord jag inte minns. (Typ: Spelet ska involvera upptäckandet av civilisationer & ge indiana jones-feel..)

Nä, nog tog tiden slut.. Skit i det.
Gör nåt nivåbaserat konsekvenssystem för världsskapande så blire nog bra.
Jag tipsar om användandet av en whiteboard(stor) & magnetlappar för de viktiga sakerna, ety de när flyttas en den, och måååånga sambandslinjer blire..

Man får hamra en hel del innan man får klart för sig vad som ska prioriteras hur & varför innan allt känns trovärdigt... fyfan.
 
Top