Metavalutor!

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Vad tycker vi om metavalutor, egentligen?

Åsikterna går isär om metavalutor, och jag är intresserad av att höra era argument. Vilka sorters metavalutor gör sig bra/mindre bra i vilka sorter spel? Vad är de bästa och sämsta implementeringarna av metavalutor ni sett i etablerade spel? Hur har ni tänkt i era egna designer? Hur kan man gå tillväga för att göra metavalutor mindre meta, och är det öht önskvärt?
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Vad tycker vi om metavalutor, egentligen?

Åsikterna går isär om metavalutor, och jag är intresserad av att höra era argument. Vilka sorters metavalutor gör sig bra/mindre bra i vilka sorter spel? Vad är de bästa och sämsta implementeringarna av metavalutor ni sett i etablerade spel? Hur har ni tänkt i era egna designer? Hur kan man gå tillväga för att göra metavalutor mindre meta, och är det öht önskvärt?
Jag har börjat gilla gråzonen rätt mycket. Ta Blood Feuds metavaluta Heder. Den är fast förankrad i världen, och att vara en hedersam karl är bra grejer. Men regelmässigt är heder en plupp du lägger på ditt rollformulär. I fiktionen pratar man aldrig om att "jag har två heder mer än dig, sitt ner i båten", utan det är mer rörligt och flytande. Det gillar jag. Har jag mycket heder kan jag tillåta mig att förlora ett slagsmål eller en diskussion, för jag står så långt över socialt att den lilla skada det gör mitt rykte inte spelar någon roll.

Men annars är jag mer inne på att en metavaluta som bara ger en bonus på ett slag måste kunna påverka slaget efter att det slagits. Hur mycket jag än gillar pudelpoängen i Exalted, där ballare beskrivningar av vad du gör ger dig en näve extra tärningar till din tärningspöl, är det tråkigt att man alltför ofta beskriver något snorballt som tyvärr bara går på röven. Hjältarnas Tid har att du kan vända på slag efter att det gått dåligt - så om du slår 71 och missar med din pil, kan du om du motiverar lite vända den siffran till 17. Enkelt, och funkar rätt bra. Metavalutan här återställs efter varje spelmöte, och du har en något kontextbunden resurs du kan använda ett visst antal gånger för att få vända på slaget.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Men annars är jag mer inne på att en metavaluta som bara ger en bonus på ett slag måste kunna påverka slaget efter att det slagits.
Måste poängen då garantera att slaget blir framgångsrikt, eller går det bra om den bara tillåter ett omslag?

Metavalutan här återställs efter varje spelmöte
Det här är ju en intressant designparameter som jag kanske borde ha tagit upp i mitt originalinlägg: hur metapoängen återställs. Många system lägger ju in mekaniker för att spelarna ska kunna generera metapoäng under spelets gång, för att uppmuntra vissa beteenden. Personligen har jag lite svårt för den Fate-varianten där SL "mutar" spelarna att sätta sig själva i trubbel, mest för att jag som SL tenderar att glömma bort vilka aspekter spelarna har och att det är min uppgift att aktivera dem, med resultatet att det går deflation i poängekonomin. Poäng som återställs automatiskt efter givna tidsrymder är ju enklare då, men innebär kanske att man lämnar ett designverktyg oanvänt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,015
Location
Stockholm
Populäritetstävlingar har jag svårt för. Det funkar förvisso i en del spel men alla valutor i stil med "nu säger andra att jag gjorde något coolt, då får jag resurser som ger mig berättarmakt" är i mina ögon knepiga.

XP kan vara en bra metavaluta vars användning gradvis ökar komplexitet i reglerna allteftersom spelarna blir mer varma i kläderna.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Måste poängen då garantera att slaget blir framgångsrikt, eller går det bra om den bara tillåter ett omslag?
Det är ju inte garanterat att du kan vända på slaget i just HT, tex. Om du slår 79 och misslyckas spelar det ju ingen roll, så att säga. Det beror nog på hur dyrbar metavalutan är och hur vanligt det är med tärningsslag, tänker jag. Har du bara tre poäng i RPns karriär är det bättre att få ett autolyck. Har du fyra-fem per spelmöte (som i HT) är det rimligt att inte kunna lyckas varenda gång.


Det här är ju en intressant designparameter som jag kanske borde ha tagit upp i mitt originalinlägg: hur metapoängen återställs. Många system lägger ju in mekaniker för att spelarna ska kunna generera metapoäng under spelets gång, för att uppmuntra vissa beteenden. Personligen har jag lite svårt för den Fate-varianten där SL "mutar" spelarna att sätta sig själva i trubbel, mest för att jag som SL tenderar att glömma bort vilka aspekter spelarna har och att det är min uppgift att aktivera dem, med resultatet att det går deflation i poängekonomin. Poäng som återställs automatiskt efter givna tidsrymder är ju enklare då, men innebär kanske att man lämnar ett designverktyg oanvänt?
Jag tycker nog tvärtom - det är bra när spelarna gör suboptimala saker. Det blir bättre story då för det allra, allra mesta. Men det är en personlig preferens och beror nog helt på spelstil.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Jag tycker nog tvärtom - det är bra när spelarna gör suboptimala saker. Det blir bättre story då för det allra, allra mesta. Men det är en personlig preferens och beror nog helt på spelstil.
Well, jag har inte sagt något annat, bara att jag personligen som SL har svårt att hålla reda på det och få in det i spelet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Jag tycker generellt om metavalutor, men jag vet ett tillfälle när jag inte tycker om dem, och det är när spelledaren har sin egen metavaluta.

Spelledaren har redan makten att hitta på precis vad fan som helst, och behöver inga poäng för att lägga in något i scenen eller ställa till problem för rollpersonerna -- det förväntas hen göra ändå om spelet blir intressantare av det.

Även när spelledarens metavaluta är direkt kopplad till någonting i spelvärlden fungerar den dåligt. Den enda delen av regelsystemet i Svärdets sång som jag verkligen ogillar är att spelledaren har en egen pott med Kraftpoäng för att aktivera spelledarpersoners förmågor. Dessa används framför allt av magiker, och det medför att en magikunnig fiende innebär ett större eller mindre hot mot rollpersonerna, inte baserat på sin erfarenhet och kompetens i spelvärlden, utan baserat på hur många Kraftpoäng spelledaren råkar ha tillgång till när rollpersonerna möter hen. Varje spelledarperson borde ha sin egen pott med Kraftpoäng istället.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Poäng är bra när de får spelare att göra intressanta val. I Svart av kval tvingar Vägran-poängen spelaren att välja mellan att göra något hemskt och att bli svag i framtida konflikter. Det är ett jobbigt val, och därmed kul.

Poäng är dåliga när de tvingar spelare att göra val som inte är kul. I Apocalypse World gör XP-poängen att spelare kan behöva välja mellan ”göra vad som vore intressant i berättelsen” kontra ”sabba spelet litegrann och få XP för det”. Det är dåligt.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Poäng är bra när de får spelare att göra intressanta val. I Svart av kval tvingar Vägran-poängen spelaren att välja mellan att göra något hemskt och att bli svag i framtida konflikter. Det är ett jobbigt val, och därmed kul.

Poäng är dåliga när de tvingar spelare att göra val som inte är kul. I Apocalypse World gör XP-poängen att spelare kan behöva välja mellan ”göra vad som vore intressant i berättelsen” kontra ”sabba spelet litegrann och få XP för det”. Det är dåligt.
Dream Askew har hela sin konfliktresolution baserade på metavaluta. Om du vill få tillgång till de drag som gör att det går bra för dig måste du spendera valuta. Det enda sättet att få ny valuta är att göra drag som är dåliga för dig. Inte för spelet, inte för handlingen, utan för just dig. Det är ballt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Dream Askew har hela sin konfliktresolution baserade på metavaluta. Om du vill få tillgång till de drag som gör att det går bra för dig måste du spendera valuta. Det enda sättet att få ny valuta är att göra drag som är dåliga för dig. Inte för spelet, inte för handlingen, utan för just dig. Det är ballt.
Det som är bra med det är framförallt att det är olika saker, personliga för dig. Det finns ingen symmetri i dem. Dream Askew hamnar inte i knipan, som många liknande system hamnar i, där man får ett poäng för att sätta sig i knipa och sedan betalar ett poäng för att komma ur den.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Ett annat bra system är i ett AW-hack om narcos som vi spelade i Gårdagruppen. Där fick man stress av att bli skadad, och man kunde även få det av att aktivera vissa specialförmågor. Om du inte själv tog hand om din stress genom att supa, knarka eller gå i kyrkan, så kunde den bli så hög att SL vid något tillfälle kan låta den brisera och du gör saker du kommer att ångra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Jag gillar nog generellt mer metapoäng som är dåliga för rollpersonen än sådana som är bra för hen. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag tycker i allmänhet illa om metavalutor. Som spelledare avskyr jag allt som kräver extra bokföring eller att jag bryr mig om system och mekanik och sånt, och… det gör jag som spelare också. Plus att jag som spelare gillar inlevelse-i-rollpersonen och därför föredrar när alla, eller så många som möjligt av mina beslut som spelare är diegetiska – alltså, när besluten jag fattar som spelare är identiska med eller motsvarar beslut som fattas av rollpersonen.

Jag vill inte vara författare eller medskapare till en berättelse. Jag skiter fullständigt i vad som blir en "bättre berättelse". Jag vill vara min rollperson.

(Jag tycker också att det är roligare när det går bra för rollpersonen än när det går dåligt, och finner det mer tillfredsställande att fatta ett smart, genomtänkt beslut som leder till en smart lösning än att ta dåliga beslut som gör att det går dåligt.)


Givetvis är det inget "fel" på idén med metavalutor (eller meta-mekanik). Jag bara… slipper helst.
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
... jag som spelare gillar inlevelse-i-rollpersonen och därför föredrar när alla, eller så många som möjligt av mina beslut som spelare är diegetiska – alltså, när besluten jag fattar som spelare är identiska med eller motsvarar beslut som fattas av rollpersonen.
Jag är väldigt mycket på den här linjen. Det bryter min inlevelse dels att behöva ta de här metabesluten ("ska jag spendera ett Ödespoäng nu eller inte"), dels att rollfigurer lite hipp som happ kan göra eller inte göra saker utan diegetisk förklaring (så länge jag har Ödespoäng kan jag få Sauron att ge bort ringen, men nu är de slut och nu kan jag inte övertyga min bästa kompis att bjuda mig på en öl). Jag brottas med samma sak i DnD5 (som dock inte har metvalutor i den mening TS menar, möjligen undantaget Inspiration) som är väldigt mycket "du kan göra X Y gånger, sedan måste du vila" utan ens ett försök till diegetisk förklaring.

Kan tillägga att när jag spelledde Svavelvinter lyckades jag inte få mekaniken med Ödespoäng att funka för fem öre. Tycker det på många sätt är ett jättenbra spel, med att sätta en metavaluta så i centrum för hela mekaniken tycker jag är ett dåligt beslut. Någon annan som har samma erfarenhet?

Bättre är WHFR2, där man har Fate Points. Man kan offra sådana permanent för att få ett extraliv, men varje möte kan man också spendera ett ÖP för att slå om ett slag, dessa får man tillbaka till nästa möte. Så har man 3 ÖP kan man slå om tre slag per möte, men offrar man ett för att överleva har man bara 2 ÖP kvar, etc. Enkelt och snyggt och helt utan pudelaspekten.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Jag är väldigt mycket på den här linjen. Det bryter min inlevelse dels att behöva ta de här metabesluten ("ska jag spendera ett Ödespoäng nu eller inte"), dels att rollfigurer lite hipp som happ kan göra eller inte göra saker utan diegetisk förklaring (så länge jag har Ödespoäng kan jag få Sauron att ge bort ringen, men nu är de slut och nu kan jag inte övertyga min bästa kompis att bjuda mig på en öl). Jag brottas med samma sak i DnD5 (som dock inte har metvalutor i den mening TS menar, möjligen undantaget Inspiration) som är väldigt mycket "du kan göra X Y gånger, sedan måste du vila" utan ens ett försök till diegetisk förklaring.

Kan tillägga att när jag spelledde Svavelvinter lyckades jag inte få mekaniken med Ödespoäng att funka för fem öre. Tycker det är ett jättenbra spel, med att sätta en metavaluta så i centrum för hela mekaniken tycker jag är ett dåligt beslut. Någon annan som har samma erfarenhet.

Bättre är WHFR2, där man har Fate Points. Man kan offra sådana permanent för att få ett extraliv, men varje möte kan man också spendera ett ÖP för att slå om ett slag, dessa får man tillbaka till nästa möte. Så har man 3 ÖP kan man slå om tre slag per möte, men offrar man ett för att överleva har man bara 2 ÖP kvar, etc. Enkelt och snyggt och helt utan pudelaspekten.
Hur ställer du dig till metavaluta helt knuten till tärningsslag? För det är där jag tycker de gör mest nytta. Har jag tagit tärningen i min hand har jag redan lämnat det diegetiska och börjat fundera över siffror och stats. Då är det ett mindre steg att tänka på ev omslag och sånt, tänker jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Hur ställer du dig till metavaluta helt knuten till tärningsslag? För det är där jag tycker de gör mest nytta. Har jag tagit tärningen i min hand har jag redan lämnat det diegetiska och börjat fundera över siffror och stats. Då är det ett mindre steg att tänka på ev omslag och sånt, tänker jag.
För mig är det ändå lättare att mappa "hur bra jag känner att jag är" mot "stats" och "att jag försöker göra något" mot "tärningsslag" än det är att mappa "nu spenderar jag ett poäng efter tärningsslaget för att göra ett omslag" mot… något.

Sedan är det absolut så att all mekanikanvändning automatiskt förstör och rycker ur mig ur inlevelse-läget, men mekanikanvändning med ett öga mot diegetiska beslut och mappningar gör det ändå lättare, för mig, att komma tillbaka in i inlevelse-läget när vi väl är färdiga med att räkna matte och rulla plast.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Hur ställer du dig till metavaluta helt knuten till tärningsslag? För det är där jag tycker de gör mest nytta. Har jag tagit tärningen i min hand har jag redan lämnat det diegetiska och börjat fundera över siffror och stats. Då är det ett mindre steg att tänka på ev omslag och sånt, tänker jag.
Jo, men jag gillar nog ändå det. FP i WHFR2 funkade bra, tycker jag, och Inspiration i DnD5 också. I det första fallet spenderar man poängen innan man slår, i det andra raw efter, men jag har husreglat så att man får spendera det i efterhand, tycker att det gör Insp mer värdefull (i linje med vad som sades i en annan tråd för inte så länge sedan).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,940
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker att det är bäst att separera erfarenhetspoäng och liknande från sådan metavaluta som är till för att spenderas under spelets lopp. Båda är visserligen någon form av valuta som existerar på ett regelmässigt plan, men de brukar fylla olika funktioner i regelsystemet och väcka helt olika reaktioner, så det kännso nödigt reduktionistiskt att baka ihop dem.

Mina egna preferenser för spendera-under-spel-poäng är ungefär som följer, i fallande ordning:
(1) Inga alls. Jag tycker inte de behövs, helt enkelt.
(2) Diegetisk resurs, typ Willpower i Vampire eller Fokus i Eon 4. Man förstår att det är en abstrakt representation av rollpersonens förmåga att ge allt för något, och det an alltså kopplas till något som finns i spelvärlden.
(3) Icke-diegetisk "livräddare". Poäng som visserligen inte är diegetiska, men framför allt finns till för att låta en slå om slag, undvika döden eller så. Egentligen tycker jag dock att de känns lite som en nödfix, typ att man har gjort ett system som är mer dödligt än man önskade sig och försöker åtgärda det med dessa poäng. Bättre att bara göra det mindre dödligt till att börja med då.
(4) Berättarpoäng. Som ovan, fast används också för att lägga in eget berättande och egna detaljer. Känns oftast som att man hakat på någon sorts extra samberättarfix på ett ej samberättande rollspel.
(5) Fullskalig poängekonomi. Alla bra grejer måste betalas med poäng. Ska något i fiktionen vara meningsfullt måste du betala för det. En hiskelig, glädjelös speltyp jag undviker.
 
Top