Nekromanti Metoder för förberedelselöst rollspelande?

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Vad finns det för metoder för att lira rollspel förberedelselöst? Fiskdamm är en metod. Mythic Game Master Emulator och Rory's Story Cubes är två andra. Vilka fler metoder för förberedelselöst rollspelande finns det? Jag tänker på äventyr. Det gör ingenting om spelsystemet tar tid att läsa in och lära sig.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,978
Location
Stockholm
Är du specifikt ute efter system som genererar ett "äventyr" eller rent generellt sätt att spela rollspel förberedelselöst?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
RasmusL;n92884 said:
Är du specifikt ute efter system som genererar ett "äventyr" eller rent generellt sätt att spela rollspel förberedelselöst?
Jag är mest ute efter ett system som genererar äventyr i den här tråden. Jag hade på känn att jag inte preciserade det tillräckligt väl i trådstarten.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
På vilket sätt är en fisktank förberedelselös? Man måste ju göra en fisktank? Och om Myhtic GM Simulator räknas borde väl klassiska improvisationstekniker (läs boken "Play Unsafe") också räknas?

Men du är inte ute efter förberedelselösa spel, som till exempel så gott som alla spelledarlösa spel?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Genesis;n92896 said:
På vilket sätt är en fisktank förberedelselös? Man måste ju göra en fisktank?
En fisktank är inte förberedelselös men den möjliggör förberedelselösa äventyr. Den här tråden handlar som jag skrev som svar på RasmusLs fråga om förberedelselösa äventyr och inte om förberedelselöst rollspelande i största allmänhet.

Genesis;n92896 said:
Och om Myhtic GM Simulator räknas borde väl klassiska improvisationstekniker (läs boken "Play Unsafe") också räknas?
Ja det kan den säkert.

Genesis;n92896 said:
Men du är inte ute efter förberedelselösa spel, som till exempel så gott som alla spelledarlösa spel?
Nej. Jag är inte ute efter förberedelselösa rollspel utan förberedelselösa äventyr. Det gör ingenting om "engångsinsatsen" med regelstudier, rollpersonsgenerering mm kräver förberedelser. Jag söker metoder för att inte behöva förbereda varje äventyr/speltillfälle.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det är nog inte riktigt vad du önskar, men när jag skrev Null State så var det med tanken att det ska ta max 45 minuter att skapa äventyr och man ska kunna göra det utan att ha ett enda uns inspiration innan. Spelledarteknikerna som beskrivs i boken är en steg-för-stegbeskrivning som utgår från ett exemplar av Illustrerad Vetenskap och slutar i ett scenario redo att köra, med minimala förberedelser och kreativ input som krav. Kanske något att titta på, om du inte gjort det? Även om det tekniskt sett inte egentligen är helt förberedelselöst.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
En grej jag använt ett par gånger är att ge varje spelare en lapp och säga "Skriv ner tre saker du skulle vilja se i äventyret. Allt kommer nog inte få plats, men jag tar med det jag får plats med." Sen har jag antingen vrålimproviserat utifrån lapparna eller använt dem för att fylla ut ett väldigt tunt äventyrsskelett.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Björn Wärmedal;n92927 said:
Och vad betyder/innebär det? :) Låter som en term för den redan invigde.
Flag framing innebär att man tittar på rollpersonernas "flaggor", alltså saker som står ut som grejer spelaren vill ha med i spelet. Ett högt värde i Botanik innebär antagligen att spelaren vill att det ska komma till användning i spelet. En komplicerad familjestruktur innebär kanske att spelaren gärna ser sin familj vara en del av spelet. Man kollar helt enkelt på de saker spelaren lagt ned mycket tid/poäng på och försöker att hitta sätt att bygga äventyr runt dessa saker. Vet inte om det är förberedelselöst, men det kan ju hjälpa en att anabba upp äventyrsskrivandet, kanske.

Jag vet inte mycket om äventyr och scenarier, med om man googlar på "Dirty Dungeon" kan man nog hitta en del som kan vara användbart.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Genesis;n92931 said:
Flag framing innebär att man tittar på rollpersonernas "flaggor", alltså saker som står ut som grejer spelaren vill ha med i spelet. Ett högt värde i Botanik innebär antagligen att spelaren vill att det ska komma till användning i spelet. En komplicerad familjestruktur innebär kanske att spelaren gärna ser sin familj vara en del av spelet. Man kollar helt enkelt på de saker spelaren lagt ned mycket tid/poäng på och försöker att hitta sätt att bygga äventyr runt dessa saker. Vet inte om det är förberedelselöst, men det kan ju hjälpa en att anabba upp äventyrsskrivandet, kanske.

Jag vet inte mycket om äventyr och scenarier, med om man googlar på "Dirty Dungeon" kan man nog hitta en del som kan vara användbart.
Nja. Förberedelselöst vet jag inte om jag skulle kalla det. Man måste fortfarande skriva äventyret. Men det är säkert ett vettigt sätt att skapa delaktighet på rollpersons- och spelarnivå.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Googla Flag framing rpg och tryck på söksvaret som innehåller Deeper in the game. En artikel. Beskriver hur man inledningsvis gör förberedelser för att sedan improvisera varje session. Funkar jättebra.

Finns alltså inget "äventyr".
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Nässe;n92925 said:
Flag framing, lätt bäst.

På svenska har Noir detta, tillsammans med bomber, som struktur för berättelser.

(Just för att jag hatar att förbereda äventyr. ;-)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,540
Du sätter dig ner med spelet du vill spela och tärningar (kanske tilltugg?). Sedan gör spelarna karaktärer och du snackar med dem om vad de gör för karaktärer och hur deras karaktärer hänger ihop. Är de Sith studenter som leter efter förlorad information? Är de superhjältar som skjuter folk i huvudet? Är de murderhobos i en fantasyvärld och Chaotic neutral allihop?

Utifrån det improviserar du fram resten.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
God45;n92984 said:
Du sätter dig ner med spelet du vill spela och tärningar (kanske tilltugg?). Sedan gör spelarna karaktärer och du snackar med dem om vad de gör för karaktärer och hur deras karaktärer hänger ihop. Är de Sith studenter som leter efter förlorad information? Är de superhjältar som skjuter folk i huvudet? Är de murderhobos i en fantasyvärld och Chaotic neutral allihop?

Utifrån det improviserar du fram resten.
Du sätter fingret på huvudproblemet. Så fort man tar bort läs- och skrivenergiåtgången så ökar improvisationsenergiåtgången istället. Helst hade jag sett ett förberedelselöst äventyrande som inte kräver att varje timma av minskade förberedelser ersätts med nästan lika mycket energi improvisation. Och om det gör det så vill jag att metoden jag efterlyser här underlättar improviserandet så mycket att jag uppnår en nettoenergieffekt med metoden.

Eftersom så många förberedelselösa äventyr/system överför problemet på improvisation så söker jag kanske egentligen olika "spelar- och spelledarimproviationshjälpmedel". Mythic Game Master Emulator är ett sådant improvisationsstöd/hjälpmedel som ersätter förberedelserna med improvisation samtidigt som det stödjer spelledaren/spelarna i att improvisera.

Brädspelen har en fördel här mot rollspelen men jag har aldrig riktigt fastnat för brädspel även om jag har försökt. De saknar "det där" som just rollspelen har. Jag kan i nte riktigt säga vad det är men jag misstänker att det är rollspelens frihet som lockar mig och att den tyvärr också hänger ihop med improvisationen. Jag har "sökt lyckan" i brädspel som Arkam Horror, Dead of Winter, Agents of SMERSH, Pathfinder Adventure Card Game och andra brädspel som ska vara som rollspel men jag har blivit lika besviken varje gång jag har insett att spelet inte är i närheten av att vara rollspel.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
D&D 4E gjorde en bok som kallas Dungeon Delve - med en hög korta dungeons som man kunde slänga fram om man inte hade äventyr en kväll eller baka in i ett äventyr man skrivit. Så där har man en möjlighet - plocka färdiga kartor/platser/SLP, bygg tunn basic struktur, kör på.

Om du specifikt är ute efter att minska mängden jobb som SL behöver göra så har Tokyo Brain Pop (Panty Explosion Perfekt) en mer kollaborativ modell där SL får mindre makt eller t o m kan plockas ur. Apocalypse/Dungeon World har också liknande tankar där spelare får mer att säga till om - vilket leder till förändringar som man sedan spinner vidare på. Vissa av de här uppmuntrar mer improvisation, men på ett sätt där man utgår från spelarnas agerande i spelet och tar vara på det spelare plockar in. Förbannad finns också med här.

Vill du köra nästan helt förberedelselöst för spelare/SL så finns sedan också mer rena samberättarspel, såsom Fiasco, Medan Världen Går Under, Värmedöd, Psychodrame, och så vidare - dessa är oftast avslutade vid tillfället, vilket kan förta kampanjkänslan, men det går säkert att köra det med fler spelningar.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Max Raven;n93015 said:
D&D 4E gjorde en bok som kallas Dungeon Delve - med en hög korta dungeons som man kunde slänga fram om man inte hade äventyr en kväll eller baka in i ett äventyr man skrivit. Så där har man en möjlighet - plocka färdiga kartor/platser/SLP, bygg tunn basic struktur, kör på.
Jag har två funderingar.

Vad för Dungeons är det Dungeon Delve hjälper mig med att skapa för grottor? Ett grottkomplex för mig är inte bara slumpmässigt genererade komplex utan ett grottkomplex för mig berättar en historia. Gör Dungeon Delve detta eller genererar det bara rum som blir till grottor? För mig är en Dungeon en historia som gestaltas med en grotta och inte minst vägen/färden till grottan.

Det andra som stör mig är att jag misstänker att Dungeon Delve är för fantasyrollspel och kanske tom D&D? Jag vill ha en Dungeon Delve som är för skräckrollspel typ ett Haunted House Delve. Jag tycker det låter för bra för att vara sant att Dungeon Delve skulle ge mig ett hjälpmedel för förberedelselöst Haunted House rollspelande med en stämningsfull historia/berättelse till varje Dungeon.

Max Raven;n93015 said:
Om du specifikt är ute efter att minska mängden jobb som SL behöver göra så har Tokyo Brain Pop (Panty Explosion Perfekt) en mer kollaborativ modell där SL får mindre makt eller t o m kan plockas ur. Apocalypse/Dungeon World har också liknande tankar där spelare får mer att säga till om - vilket leder till förändringar som man sedan spinner vidare på. Vissa av de här uppmuntrar mer improvisation, men på ett sätt där man utgår från spelarnas agerande i spelet och tar vara på det spelare plockar in. Förbannad finns också med här.
Intressant. Jag ska kolla upp framförallt Toky Brain Pop även om temat med japanska skolflickor inte intresserar mig det minsta. Men Krille har talat så varmt för Panty så jag har blivit lite intresserad av spelet trots allt. Panty och Smallville RPG (Drama-spelsystemet) är två spel som jag är intresserad av eftersom de verkar ha något speciellt som väcker mitt intresse.

Max Raven;n93015 said:
Vill du köra nästan helt förberedelselöst för spelare/SL så finns sedan också mer rena samberättarspel, såsom Fiasco, Medan Världen Går Under, Värmedöd, Psychodrame, och så vidare - dessa är oftast avslutade vid tillfället, vilket kan förta kampanjkänslan, men det går säkert att köra det med fler spelningar.
Att de oftast avslutas vid speltillfället gillar jag inte då jag har uppfattningen att rollspel och kampanj hör ihop. Jag tycker att det är brädspeligt med spel som avslutas vid speltillfället och som börjar om varje gång. Nej ett rollspel har inget slut även om det kan ta slut. För mig är ett bra rollspel ett "never ending story" som bara blir bättre och bättre ju fler minnen som skapas av spelet och ju fler minnen som involverar spelarna och rollpersonerna. Det är också därför jag inte gillar att dödligheten är hög i Mutant År 0. Dödligheten i mina spel ska vara låg. Jag vill att spelarna ska veta att deras rollpersoner sannolikt kommer att överleva äventyret om de inte har otur eller gör någoting riktigt dumt. Däremot är ska det vara osäkert om rollpersonerna överlever kampanjen som spänner över många äventyr. Jag vill se rollpersonerna utvecklas.
 
Top