Det här är något så gammeldags som en diskussionsstart om en faktisk rollspelsprodukts tillblivelse; mer exakt tänkte jag presentera den struktur jag tänkte ha som bas när jag skriver Midnatt. En del texter är redan skrivna, i ren entusiasm, men jag arbetar helst strukturerat. Jag tänkte höra om någon har något konstruktivt att säga om min tanke...
Nå, ett par grundförutsättningar:
Strukturen
1. Rollpersonen (vad en rollperson är, hur man skapar den)
1.1. Kunskapsområden
1.2. Färdigheter
1.3. Frågor
1.4. Konflikter
2. Äventyret (arbetsgång, typiska strukturer)
2.1. Strukturen
2.1.1. Kroken
2.1.2. Inledande undersökningar
2.1.3. Poletten faller ner
2.1.4. Vidare undersökningar
2.1.5. Upplösning
2.2. Inspiration (mytologiska och populärkulturella källor)
2.3. Problemtyper och hinder (Dynamiska, strids, pussel, chiffer, sociala och detektivproblem)
3. Kampanjen
3.1. Mytologi
3.1.1. Symbolik (vad passar rollpersonerna?)
3.1.2. Menageri (vilka monster finns?)
3.1.3. Hierarki (hur är monstrens inbördes förhållanden? Vilka monster sparas som skruvbollar och twistar?)
3.1.4. Konsekvenser (vilken effekt har monstren på världen? Vet alla att de finns? hur bygger man en konsekvent värld med monster?)
3.2. Förberedelser (rälsning eller fisktank i kampanjperspektiv? Flödescheman, skisser. Hur man planerar kampanjer)
3.3. Röda trådar och kontinuitet
4. Monster (en jäkla massa monster, mytologiska bestar, spöken etc)
Kommentarer?
Nå, ett par grundförutsättningar:
- Midnatt är ett spel som åminner om Supernatural, Buffy, Arkiv X och liknande undersöka-övernaturligheter-serier.
- Spelvärlden byggs upp utifrån rollpersonerna; komplett med kampanj- och världshemligheter. Det betyder att grundboken antagligen saknar en singulär och detaljerad spelvärld, och istället fokuserar på att hjälpa SL att som medskapare bygga upp spelvärlden.
- Spelet ska ställa ganska låga krav på SL; det ska finnas formler och strukturer för i stort sett allt - till exempel en färdig mall att följa för att skriva äventyr.
- Regelsystemet är väldigt traddigt med inslag av nytradd a' Gumshoe. Rollpersoner har Färdigheter (saker man vinner konflikter med), Kunskapsområden (saker man hittar ledtrådar med) och Frågor (typ flaggor, saker man som SL krokar tag i när man bygger kampanjvärld). Systemet använder sedan ganska normal handlingsresolution, man beskriver sin intention innan slaget och SL beskriver hur bra man lyckas efter det. Strider är dödliga och jobbiga, men oerhört snabba.
- Spelvärlden byggs upp utifrån rollpersonerna; komplett med kampanj- och världshemligheter. Det betyder att grundboken antagligen saknar en singulär och detaljerad spelvärld, och istället fokuserar på att hjälpa SL att som medskapare bygga upp spelvärlden.
- Spelet ska ställa ganska låga krav på SL; det ska finnas formler och strukturer för i stort sett allt - till exempel en färdig mall att följa för att skriva äventyr.
- Regelsystemet är väldigt traddigt med inslag av nytradd a' Gumshoe. Rollpersoner har Färdigheter (saker man vinner konflikter med), Kunskapsområden (saker man hittar ledtrådar med) och Frågor (typ flaggor, saker man som SL krokar tag i när man bygger kampanjvärld). Systemet använder sedan ganska normal handlingsresolution, man beskriver sin intention innan slaget och SL beskriver hur bra man lyckas efter det. Strider är dödliga och jobbiga, men oerhört snabba.
Strukturen
1. Rollpersonen (vad en rollperson är, hur man skapar den)
1.1. Kunskapsområden
1.2. Färdigheter
1.3. Frågor
1.4. Konflikter
2. Äventyret (arbetsgång, typiska strukturer)
2.1. Strukturen
2.1.1. Kroken
2.1.2. Inledande undersökningar
2.1.3. Poletten faller ner
2.1.4. Vidare undersökningar
2.1.5. Upplösning
2.2. Inspiration (mytologiska och populärkulturella källor)
2.3. Problemtyper och hinder (Dynamiska, strids, pussel, chiffer, sociala och detektivproblem)
3. Kampanjen
3.1. Mytologi
3.1.1. Symbolik (vad passar rollpersonerna?)
3.1.2. Menageri (vilka monster finns?)
3.1.3. Hierarki (hur är monstrens inbördes förhållanden? Vilka monster sparas som skruvbollar och twistar?)
3.1.4. Konsekvenser (vilken effekt har monstren på världen? Vet alla att de finns? hur bygger man en konsekvent värld med monster?)
3.2. Förberedelser (rälsning eller fisktank i kampanjperspektiv? Flödescheman, skisser. Hur man planerar kampanjer)
3.3. Röda trådar och kontinuitet
4. Monster (en jäkla massa monster, mytologiska bestar, spöken etc)
Kommentarer?