Nekromanti [Midnatt] Bokens upplägg och innehåll

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Det här är något så gammeldags som en diskussionsstart om en faktisk rollspelsprodukts tillblivelse; mer exakt tänkte jag presentera den struktur jag tänkte ha som bas när jag skriver Midnatt. En del texter är redan skrivna, i ren entusiasm, men jag arbetar helst strukturerat. Jag tänkte höra om någon har något konstruktivt att säga om min tanke...

Nå, ett par grundförutsättningar:
- Midnatt är ett spel som åminner om Supernatural, Buffy, Arkiv X och liknande undersöka-övernaturligheter-serier.

- Spelvärlden byggs upp utifrån rollpersonerna; komplett med kampanj- och världshemligheter. Det betyder att grundboken antagligen saknar en singulär och detaljerad spelvärld, och istället fokuserar på att hjälpa SL att som medskapare bygga upp spelvärlden.

- Spelet ska ställa ganska låga krav på SL; det ska finnas formler och strukturer för i stort sett allt - till exempel en färdig mall att följa för att skriva äventyr.

- Regelsystemet är väldigt traddigt med inslag av nytradd a' Gumshoe. Rollpersoner har Färdigheter (saker man vinner konflikter med), Kunskapsområden (saker man hittar ledtrådar med) och Frågor (typ flaggor, saker man som SL krokar tag i när man bygger kampanjvärld). Systemet använder sedan ganska normal handlingsresolution, man beskriver sin intention innan slaget och SL beskriver hur bra man lyckas efter det. Strider är dödliga och jobbiga, men oerhört snabba.


Strukturen

1. Rollpersonen (vad en rollperson är, hur man skapar den)
1.1. Kunskapsområden
1.2. Färdigheter
1.3. Frågor
1.4. Konflikter

2. Äventyret (arbetsgång, typiska strukturer)
2.1. Strukturen
2.1.1. Kroken
2.1.2. Inledande undersökningar
2.1.3. Poletten faller ner
2.1.4. Vidare undersökningar
2.1.5. Upplösning
2.2. Inspiration (mytologiska och populärkulturella källor)
2.3. Problemtyper och hinder (Dynamiska, strids, pussel, chiffer, sociala och detektivproblem)

3. Kampanjen
3.1. Mytologi
3.1.1. Symbolik (vad passar rollpersonerna?)
3.1.2. Menageri (vilka monster finns?)
3.1.3. Hierarki (hur är monstrens inbördes förhållanden? Vilka monster sparas som skruvbollar och twistar?)
3.1.4. Konsekvenser (vilken effekt har monstren på världen? Vet alla att de finns? hur bygger man en konsekvent värld med monster?)
3.2. Förberedelser (rälsning eller fisktank i kampanjperspektiv? Flödescheman, skisser. Hur man planerar kampanjer)
3.3. Röda trådar och kontinuitet

4. Monster (en jäkla massa monster, mytologiska bestar, spöken etc)



Kommentarer?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Funderingar:

- Ska 1 bli "Regler" med underrubrikerna "Rollpersonen" och "konflikter"?

- Rollpersonen ska ha en första underrubrik, "koncept" som innehåller dels den egna rollpersonens koncept men också gruppens koncept, och att man förväntas skapa rollpersoner ihop kring ett gemensamt tema och med färdiga relationer och så.

- Jag funderar på att lägga till ett kompletterande kapitel med 1-3 olika halvfärdiga kampanjsettings, som exempel på hur man kan göra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Arfert said:
1 kanske ska delas upp i två delar?

1. Rollpersonen
2. Konflikter
En god poäng, jag gör nog så. Jag är bara så van vid andra system jag pillat med, där konfliktreglerna max varit på en halv sida - här har vi ju initiativmyntet och hela den grejen. Den tar vi, sa polisen =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Såhär blir det efter förslag och funderingar:

Strukturen

1. Rollpersonen (vad en rollperson är, hur man skapar den)
1.1. Koncept (gruppkoncept och individkoncept)
1.2. Kunskapsområden
1.3. Färdigheter
1.4. Frågor
1.5. Konflikter

2. Regler
2.1. Att hitta och tolka ledtrådar
2.2. Strid
2.2.1. Stridsmyntet, turordning
2.2.2. Tärningsslagen
2.2.3. Skador
2.3. Andra sorters konflikter

3. Äventyret (arbetsgång, typiska strukturer)
3.1. Strukturen
3.1.1. Kroken
3.1.2. Inledande undersökningar
3.1.3. Poletten faller ner
3.1.4. Vidare undersökningar
3.1.5. Upplösning
3.2. Inspiration (mytologiska och populärkulturella källor)
3.3. Problemtyper och hinder (Dynamiska, strids, pussel, chiffer, sociala och detektivproblem)

4. Kampanjen
4.1. Vägen ("ni går på en väg..." - vad för rollpersonerna från äventyr till äventyr?)
4.2. Mytologi
4.2.1. Symbolik (vad passar rollpersonerna?)
4.2.2. Menageri (vilka monster finns?)
4.2.3. Hierarki (hur är monstrens inbördes förhållanden? Vilka monster sparas som skruvbollar och twistar?)
4.2.4. Konsekvenser (vilken effekt har monstren på världen? Vet alla att de finns? hur bygger man en konsekvent värld med monster?)
4.3. Förberedelser (rälsning eller fisktank i kampanjperspektiv? Flödescheman, skisser. Hur man planerar kampanjer)
4.4. Röda trådar och kontinuitet

5. Monster (en jäkla massa monster, mytologiska bestar, spöken etc)

6. Kampanjvärldar
6.1. Världen bakom världen - dold mystik i vår värld
6.2. Blod och silver - Monster och övernaturligheter i WW1-2
6.3. Slutet på världen som vi känner den - Under och efter den övernaturliga apokalypsen



De tre kampanjvärldarnas namn är mycket hastigt påkomna, och kommer antagligen att ändras.

Fokus, tänker jag mig, ligger inte så mycket på de första två kapitlen. De kommer att vara kort men effektivt skrivna, med tydliga exempel och pedagogiska illustrationer. Rollpersonsskaparkapitlet kommer att ha gott om exempel på Frågor och annat skojfriskt.

Kapitel 5 kommer att expandera ordentligt; jag vill ha en bra och översiktlig bild av olika typer av monster (mytologiska, folktro, populärkultur och böcker, och urban legends).



Målet är att få Midnatt klart under 2010, men det vågar jag såklart inte lova.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Magi?

Det här handlar lite om bokens uppbyggnad, eftersom jag ser att det inte finns någon rubrik för det jag tänker fråga om, men också om spelet i största allmänhet.

Hur tänker du förhålla dig till magi och rollpersonernas användande av densamma?

Orsaken till att jag frågar är att detta är något som skiljer sig väldigt mycket mellan de olika serier som du tar upp som exempel. I Arkiv X vore det helt otänkbart att se någon av huvudpersonerna kasta en besvärjelse, och i Buffy vore det överraskande om det gick ett helt avsnitt utan att någon gjorde det. Om magi är lämpligt eller inte bestäms till stor del av spelvärldens mytologi, och den är ju något som ska skapas av spelarna. Har du några idéer om hur du ska hantera magi? Om du har det kanske det skulle finnas ett kapitel för det?

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Magi?

Gurgeh said:
Det här handlar lite om bokens uppbyggnad, eftersom jag ser att det inte finns någon rubrik för det jag tänker fråga om, men också om spelet i största allmänhet.

Hur tänker du förhålla dig till magi och rollpersonernas användande av densamma?
Skitbra fråga. Jag har inte förhållit mig till det överhuvudtaget hittills, men jag borde nog göra det.

Spontant, dock, så känns det lite som att öppna en burk maskar; just hur-magi-funkar och såna saker skiljer sig ENORMT mellan olika settings, precis som du påpekar...

Gurgeh said:
Orsaken till att jag frågar är att detta är något som skiljer sig väldigt mycket mellan de olika serier som du tar upp som exempel. I Arkiv X vore det helt otänkbart att se någon av huvudpersonerna kasta en besvärjelse, och i Buffy vore det överraskande om det gick ett helt avsnitt utan att någon gjorde det. Om magi är lämpligt eller inte bestäms till stor del av spelvärldens mytologi, och den är ju något som ska skapas av spelarna. Har du några idéer om hur du ska hantera magi? Om du har det kanske det skulle finnas ett kapitel för det?

Just nu har jag inga idéer. Om jag skulle ha med magi i en Midnattskampanj skulle jag nog göra det till en ren berättargrej - nåt farligt som (liksom monstrens förmågor och egenskaper) går bortom regelmekaniken. Jag hade nån tanke med det där just vad gäller monstren; de är ju faktiskt till större delen "övernaturliga", dvs de följer inte samma lagar som vi tar för givet. Kan man då låta denna godtycklighet som finns i myterna återspegla sig i att det i spelet är spelledarens godtycke?

Spontant har jag svårt att se att man skulle kunna leverera Midnatt med något helt komplett magisystem, men jag borde kunna stoppa in en del om "övernaturliga förmågor" som paraplyterm och ge exempel på olika sätt att lösa sådant beroende på kampanjens mythos och så. Vad tror du om det? Är det att fega ur?
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Sådant här gillar ja!
Det är enkelt, överskådligt & ändå får man med det som behövs. Ser det ut på ett ungefär såhär, så är jag mer än nöjd.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Magi?

Spontant har jag svårt att se att man skulle kunna leverera Midnatt med något helt komplett magisystem, men jag borde kunna stoppa in en del om "övernaturliga förmågor" som paraplyterm och ge exempel på olika sätt att lösa sådant beroende på kampanjens mythos och så. Vad tror du om det? Är det att fega ur?
Jag tycker att det låter relativt vettigt. Magi i de flesta rollspel, och i de flesta settings, är så pass begränsad att man oftast kan ersätta den med ett antal övernaturliga förmågor. Då öppnar man dessutom för rollpersoner som är vampyrer/varulvar/sjungande demoner eller andra saker som settingen tillåter.

Något jag själv upplevt som svårt i de regelsystem jag försökt designa är att göra så att de övernaturliga förmågorna verkligen känns speciella. Eftersom jag designar relativt simpla regelsystem, och får känslan av att Midnatt kommer att ha ett sådant (alltså endast ett fåtal egenskaper och en metod för att lösa konflikter med dessa) blir det svårt att låta de övernaturliga egenskaperna fungera på ett annat sätt än de vanliga. Man vill ju att det ska kännas annorlunda om rollpersonen använder telepati för att ta fram information ur någon, än om hon förhör personen. Jag vill det i alla fall, men alltför enkla regelsystem lämnar inte speciellt stort utrymme för sådant.

Jag vet inte om det här är ett problem för dig. Det är ju trots allt något som man kan ignorera så försvinner det.

/tobias
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Re: Magi?

Gurgeh said:
Spontant har jag svårt att se att man skulle kunna leverera Midnatt med något helt komplett magisystem, men jag borde kunna stoppa in en del om "övernaturliga förmågor" som paraplyterm och ge exempel på olika sätt att lösa sådant beroende på kampanjens mythos och så. Vad tror du om det? Är det att fega ur?
Jag tycker att det låter relativt vettigt. Magi i de flesta rollspel, och i de flesta settings, är så pass begränsad att man oftast kan ersätta den med ett antal övernaturliga förmågor. Då öppnar man dessutom för rollpersoner som är vampyrer/varulvar/sjungande demoner eller andra saker som settingen tillåter.

Något jag själv upplevt som svårt i de regelsystem jag försökt designa är att göra så att de övernaturliga förmågorna verkligen känns speciella. Eftersom jag designar relativt simpla regelsystem, och får känslan av att Midnatt kommer att ha ett sådant (alltså endast ett fåtal egenskaper och en metod för att lösa konflikter med dessa) blir det svårt att låta de övernaturliga egenskaperna fungera på ett annat sätt än de vanliga. Man vill ju att det ska kännas annorlunda om rollpersonen använder telepati för att ta fram information ur någon, än om hon förhör personen. Jag vill det i alla fall, men alltför enkla regelsystem lämnar inte speciellt stort utrymme för sådant.

Jag vet inte om det här är ett problem för dig. Det är ju trots allt något som man kan ignorera så försvinner det.

/tobias



Jag tror att det blir en sektion om övernaturliga förmågor, där det ges ett par mycket korta exempel på hur de skulle kunna reglifieras, men att SL uppmuntras till att bygga eget system, om han vill ha ett. Mina råd blir mer i riktningen "antingen kan man se det som vanliga färdigheter, och då blir de ganska mundana, eller så kan man bygga komplexa regelsystem som simulerar den önskvärda mytologins egna lagar och regler, eller så kan man helt sonika låta allt övernaturligt skötas av SL, eventuellt med nåtslags informell överrenskommelse i de fall det är en rollperson som ska ha förmågorna". Alltså ganska översiktligt.

Skulle Midnatt bli väldans poppis kan man ju alltid ge ut en magi-pdf efteråt...
 
Top