Mja, alltså, spelarna ska ju också få det normaliserat. På ytan är det här inte alls främst ett spel om att göra svåra val. Det är ett spel om monsterjägare, som räddar världen från onda monster. Och sedan morfas det liksom stegvis till något annat, via en eskalering...Nässe said:Det är en svår grej det där att komma åt- att saker normaliseras i spelvärlden men fortsätter vara hemska i spelarnas huvuden.
Om man nu vill att det ska vara svåra val, ja. Det är jag inte så superintresserad av, faktiskt. Framför allt inte i början; där ska det mer vara "jaja, det här är ju dåligt och då, men annars skulle ju hela staden gå under" typ. Monsterskräckaction snarare än "svåra val".Nässe said:Jag har svårt att se att du inte skulle ha nytta av "bomb-begreppet"
här, att sätta upp en situation med svåra val, saker som står mot
varandra och låta spelarna välja.
Mer exakt - valen ska helst inte reflekteras så mycket över i ögonblicket. det är mest i efterhand reflektionen över vägen man vandrat ska komma; hur långt man kommit från vanliga människor.
Jag är väldigt mycket emot att det ska finnas en "rätt väg" att gå. Det ska inte finnas några "moraliska" val. Bara olika sorts mer eller mindre likvärdiga dåliga alternativ. I den mån "svåra val" ska göras så ska det aldrig - ALDRIG - vara mellan gott och ont. bara mellan ont och en annan sorts ont. Pest eller kolera.Nässe said:Jag tänker att det är viktigt att det blir jobbigare och jobbigare att
gå den rätta vägen- det kostar mer och mer att vara moralisk.
Möjligt. Det viktiga är att det aldrig blir "Osäker på sitt utseende -4", liksom. Att inte rollpersonens personlighet reduceras till en bunt regelmekanik. Att det framför allt inte blir stereotypt och platt. Att det får vara ganska komplext.Jag tror inte jag håller med dig om det. Men det beror kanske hur
tydligt man lägger fram det. Man kan ju också prata i banor av - vad får
dig att jag monster- vad driver dig? Vad är viktigt för dig, vilka
människor håller du kära? Hur ser din gyllene ideal-framtid ut?
Då får man saker att spela med som SL utan att vara så tydlig.
Det är lite som mitt system för CoC-skräck. Det är nästan helt omatematiskt. SL skriver upp obegripliga saker rollpersonerna är med om, kategoriserar och skapar associationer, och bygger lämpliga förvridningar av perceptionen för rollpersonen baserat på den tilltagande galenskapen.
Det är, tror jag, nåt som kan byggas på, men jag tror inte det nödvändigtvis behöver vara så formaliserat att det "alltid är så"...Sen tycker jag det är grymt de saker du skrivit att ondingarna bara kan
dödas genom hemska handlingar. Babyblod krävs för den här ritualen....