Nekromanti [Midnatt] - fundering kring eskalering...

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nässe said:
Det är en svår grej det där att komma åt- att saker normaliseras i spelvärlden men fortsätter vara hemska i spelarnas huvuden.
Mja, alltså, spelarna ska ju också få det normaliserat. På ytan är det här inte alls främst ett spel om att göra svåra val. Det är ett spel om monsterjägare, som räddar världen från onda monster. Och sedan morfas det liksom stegvis till något annat, via en eskalering...

Nässe said:
Jag har svårt att se att du inte skulle ha nytta av "bomb-begreppet"
här, att sätta upp en situation med svåra val, saker som står mot
varandra och låta spelarna välja.
Om man nu vill att det ska vara svåra val, ja. Det är jag inte så superintresserad av, faktiskt. Framför allt inte i början; där ska det mer vara "jaja, det här är ju dåligt och då, men annars skulle ju hela staden gå under" typ. Monsterskräckaction snarare än "svåra val".

Mer exakt - valen ska helst inte reflekteras så mycket över i ögonblicket. det är mest i efterhand reflektionen över vägen man vandrat ska komma; hur långt man kommit från vanliga människor.

Nässe said:
Jag tänker att det är viktigt att det blir jobbigare och jobbigare att
gå den rätta vägen- det kostar mer och mer att vara moralisk.
Jag är väldigt mycket emot att det ska finnas en "rätt väg" att gå. Det ska inte finnas några "moraliska" val. Bara olika sorts mer eller mindre likvärdiga dåliga alternativ. I den mån "svåra val" ska göras så ska det aldrig - ALDRIG - vara mellan gott och ont. bara mellan ont och en annan sorts ont. Pest eller kolera.

Jag tror inte jag håller med dig om det. Men det beror kanske hur
tydligt man lägger fram det. Man kan ju också prata i banor av - vad får
dig att jag monster- vad driver dig? Vad är viktigt för dig, vilka
människor håller du kära? Hur ser din gyllene ideal-framtid ut?

Då får man saker att spela med som SL utan att vara så tydlig.
Möjligt. Det viktiga är att det aldrig blir "Osäker på sitt utseende -4", liksom. Att inte rollpersonens personlighet reduceras till en bunt regelmekanik. Att det framför allt inte blir stereotypt och platt. Att det får vara ganska komplext.

Det är lite som mitt system för CoC-skräck. Det är nästan helt omatematiskt. SL skriver upp obegripliga saker rollpersonerna är med om, kategoriserar och skapar associationer, och bygger lämpliga förvridningar av perceptionen för rollpersonen baserat på den tilltagande galenskapen.

Sen tycker jag det är grymt de saker du skrivit att ondingarna bara kan
dödas genom hemska handlingar. Babyblod krävs för den här ritualen....
Det är, tror jag, nåt som kan byggas på, men jag tror inte det nödvändigtvis behöver vara så formaliserat att det "alltid är så"...
 

CromX

Veteran
Joined
17 Sep 2010
Messages
86
Annars kan man ju vrida på det igen :gremsmile: så att när rollpersonerna konstaterat att nej fan nu måste vi ta oss ut på nå vis, ja då kanske det enda sättet att ta sig ut är att göra något annat "felaktigt" :gremtongue:

På det viset fortsätter det hela i en ond cirkel men det är väl lite dit du vill komma antar jag :gremsmile:
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Jag vet inte om det passar för just det här spelet men för ett par år sedan så spellede jag en tämligen våldsam rollspels-grupp som slaktade av lite av varje som kom i deras väg med den självklara gravplundringen.

Efter en tio-tolv spelmöten så blev de tillfångatagade av ett gäng och placerad i en rättegång, där spelarna fick vara domare och försvarsadvokat, jag var åklagare och vittnen.

I slutändan så dömde de sina karaktärer till döden och det var lite av en eye-opener för gruppen.

Jag vet inte om det är relevant, men det kanske ger någon ide till dig krank.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
  • En spelare som känner till spelets poäng genom forumtrådar eller spel kommer det inte funka på.
  • Många spelare är redan insocialiserade i en ganska hög grad av icke samhällsacceptabelt våld mot civila etc.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Risken med att ha spelare som hela tiden är medvetna är att de antagligen, liksom alla Fablespelare jag känner, bestämmer sig för hur de vill spela ganska tidigt; en del spelare kommer att vilja följa vad de ser som den "mörka sidan" och konsekvent välja det som är värst och "ondast" ur deras perspektiv, och en del kommer att göra motsatsen. Valen blir inte val när de kommer, för de är redan gjorda. Alla relevanta val görs när man skapar karaktären, allt efter det är bara konsekvenser. Dynamiken förflyttas istället till gruppen; om en vill göra "gott" och resten "ont" blir det en gruppkonflikt. Är det gruppkonflikter som ska vara det intressanta? Jag vet inte, men det är ganska långt från ursprungsfrågeställningen.

Men, kanske är jag alltför inskränkt här, eller har erfarenheter av fel sorts spelare. Apocalypse World verkar ju (utifrån det jag läst) utgå från att det finns spelare som skapar rollpersoner och sedan helt enkelt är genuint intresserade och nyfikna på rollpersonerna, och som inte fattar en massa beslut på förhand. Är de spelarna en tänkbar målgrupp? Är det sådana spelare jag vill spelleda? Jag vet inte. Jag vill gärna att spelarna ska metatänka så lite som möjligt medan de spelar; inte "han/hon" utan "jag" s a s.

Eskaleringen kommer jag att ha, men jag måste bestämma mig för hur den ska hanteras av spelarna.
Jag ser problemet men jag vet inte om det nödvändigtvis behöver vara ett problem.

Du själv säger ofta att man inte måste spela ett spel just som det är skrivet - att spel är inspiration - och att spel kan tolkas på flera sätt osv. Jag personligen är med sig på den punkten och det är därför jag anser att man faktiskt kan kompromissa. Kan inte spelet innehålla ett kapitel om eskalering och därigenom presentera flera speketer kring det? Då kan ju olika spelgrupper forma eskaleringen så som den passar dem bäst.

Förövrigt tror jag att Fable-sättet är det enklaste och det som funkar bäst. Det andra - att spelarna ska var ovetandes och göra en eskalering på naturligt vis genom spelet - förutsätter ju att spelarna inte vet någonting om spelet. Det förutsätter att ingen av spelarna till exempel känner till det här forumet, har läst om spelet på hemsidan, själva äger spelet osv. Med andra ord är det sannolikt att flera kring spelbordet än bara spelledaren känner till det här. Och att försöka tvinga sig till att spela naturligt utan att använda sådan metakunskap är rent omöjligt.
 
Top