"vad ska man tänka på när man skapar och väljer miljöer till sin berättelse? viktiga punkter är hur miljön påverkar atmosfären, hur den påverkar aktörernas möjlighet att föverkliga sina planer, vilka invånare som finns och vilka händelser som brukar inträffa, men finns det fler?"
Ur ett holistiskt perspektiv tror jag bara det finns fem sorters olika miljöbeskrivningar:
Atmosfär
Beskrivningar som inte har någon som helst spelfunktion utan som bara finns till för att sätta en viss stämning på en miljö. Molnformationer, fågelsång, färger, lukter osv. brukar ofta användas på detta vis. Därmed inte sagt att alla lukter skulle vara atmosfäriska beskrivningar. En rollperson kan ju känna lukten av brandrök när han håller vakt, till exempel, vilket ju säkert kommer påverka hans agerande eftersom brand utgör ett spelfunktionellt faromoment.
Särprägling
Något spelledaren säger för att spelarna skall kunna skilja en miljö/person från en annan. Det underlättar kommunikationen. "Jag väntar på Nisse i det svarta rummet" är bättre än "jag väntar på Nisse i det ena rummet" om det nu skulle finnas två rum och det ena var svart medan det andra var vitt. Endast en dator skulle kunna hålla ordning på ett stort underjordiskt komplex med rum som inte hade några andra igenkänningstecken än deras bredd x längd. Genom att beskriva en serie rum såsom "det fuktiga rummet med tunnor längs väggarna", "det välupplysta rummet med fönsterglugg i taket", "det rödmålade rummet med kartor upphängda längs ena väggen" osv gör däremot att spelarna på ett intuitivt sätt kan bygga en mental karta i deras huvuden där det välupplysta rummet ligger mellan det fuktiga rummet och kartrummet.
Etablering
Miljöbeskrivningar når spelarna på två sätt. Dels beskriver spelledaren direkt hur enskilda objekt ser ut "statyn är tre meter lång och föreställer en gargoyl med utfällda vingar" men han tar också och etablerar stämningar som spelarna bär med sig i bakhuvudet allteftersom spelledaren koncentrerar sig på enskilda objekt. Om spelledaren exempelvis säger "det är fuktigt i den här grottan, från taket hänger långa stalaktiter och ständigt hör man hur droppar från dessa faller mot det våta stengolvet i små plaskiga ljud" så behöver inte spelledaren berätta mer om atalktiter i varje nytt rum som rollpersonerna besöker. När spelledaren därefter beskriver en sarkofag som står mitt i ett rum längre in i grottan så kan därför spelarna direkt föreställa sig denna ståendes mitt i en grund pöl, täckt av ett ytskikt väta och hur tjuven som försöker dyrka upp denna har blöta hårstrån klibbade fast vid hans panna och hur det stundtals droppar från hans nästipp osv...
Uppslag
Spelledaren kan inte prata hur länge som helst om sin miljö. Han måste någonstans ge spelarna en möjlighet att ta över stafettpinnen och agera i miljön. Kistor kan öppnas, valvöppningar kan passeras igenom, osv. När spelledaren säger att det sitter en blommig tapet på en vägg förväntar sig ingen att rollpersonerna skall undersöka denna närmre, men ett skåp eller en sarkofag står ju bara och väntar på att undersökas av rollpersonerna. I solospelens värld var det mycket enkelt att skilja på uppslagsbeskrivningar och atmosfäriska sådana, men det är lite lurigare i rollspelen.
Stora miljöer (såsom städer) lämnar allra mest interaktivitet åt spelarna. Där behöver inte ens spelledaren nämna vissa företeelser innan en spelare kan välja att agera med dem. Såsom "jag går in på första bästa taverna jag ser" eller "jag frågar någon som ser bildad ut om det finns ett bibliotek i byn".
Rumsuppfattning
Miljöers primära spelfunktion är annars att vara en plats. För att spelarna skall få en rumsuppfattning behöver spelledaren därför berätta vilket avstånd det är till saker och ting, hur stora saker och ting är, var rollpersonerna befinner sig i förhållande till varandra och liknande.
---
Nå, varför nämnde jag dem i den här ordningen? Jo, för det intressanta sker i hur spelledaren talar beroende på vilken beskrivning han skall göra. När man beskriver själva rumsuppfattningsdelarna så använder åtminstone jag ett mycket vetenskapligt och värdeneutralt språk för att undvika missförstånd (orchen står exempelvis inte "långt borta", utan spelaren måste ju veta om orchen är inom räckhåll för att man skall kunna kasta en kniv på honom eller inte, och vissa rollpersoner vill gärna veta om de kan öppna kistor (och sno dess innehåll) utan att någon annan rollperson står precis bakom ryggen på dem.) Jag använder riktiga mått på saker och ting eller kanske till och med skissar upp miljön på ett papper.
När jag försöker få till atmosfärer eller etablerar beskrivningar så använder jag däremot ett mycket mer värdeladdat, symboliskt och poetiskt språk. Cirrusmolnen på skyn ser ut som "lekfulla små penseldrag på en grovkornig kanvas" och ett rum kan lukta "såsom ett kopparmynt man hållit länge i en svettig näve" osv. Detta för att jag vill skilja på de objektiva sanningar som samtliga rollpersoner upplever och de subjektiva tolkningar som var och en av rollpersonerna kommer göra av deras omvärld.
En kista som står två meter från en vägg, den står två meter från väggen för samtliga i rummet, men ett höstlandskap är inte bara ett "höstlandskap" i största allmänhet, utan en miljö som de alla kommer att uppleva olika. Därför säger jag inte bara "träden här i skogen har gula löv" utan tar i med ett mer färgstarkt bildspråk. "Träden omkring er står förtröstansfullt på en heltäckande bädd av fallna gula löv som praktfullt glimtar till ibland i denna rofyllda, behagliga höstmorgon. Stundtals griper en bris tag i trädkronorna och en kaskad med breda löv faller tungt ner mot det gula havet vid rötterna, och allteftersom ritten pågår tilltar blåsten och träden börjar se allt mer kala, ämliga och uppgivna ut." eller liknande.
Det är det intressanta med miljöbeskrivningar i rollspel tycker jag. De yttre aspekterna, såsom om man beskriver ett villaområde eller ett bebott bergsmassiv är inte lika intressant. Det går enkelt att ta ett äventyr och byta miljöer för att det ska passa till en ny genre. Däremot så blir det en markant förändring när man byter en miljös känsla. Såsom när man gör om en melankolisk plats till ett hurtigt matinéaction-område. Även om de båda skulle se ut som borgar ur ett ytligt perspektiv.
/Rising