Nekromanti Miljöbeskrivningar

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
vad ska man tänka på när man skapar och väljer miljöer till sin berättelse? viktiga punkter är hur miljön påverkar atmosfären, hur den påverkar aktörernas möjlighet att föverkliga sina planer, vilka invånare som finns och vilka händelser som brukar inträffa, men finns det fler?

diskussionen gäller både i större skala, typ planeter och länder, och i mindre skala, typ gatuhörn och gläntor.

öhm, en fråga till bara. låt "artificiell miljö" vara alla miljöer som är konstruerade av en medveten varelse (nej! blanda inte in gud!). hur många olika sådana miljöer finns det? vi har bostäder, städer, transportfordon, produktionslokaler, vad mera?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
öhm, en fråga till bara. låt "artificiell miljö" vara alla miljöer som är konstruerade av en medveten varelse (nej! blanda inte in gud!). hur många olika sådana miljöer finns det? vi har bostäder, städer, transportfordon, produktionslokaler, vad mera?
Parker, vägar, avfallsplatser, dammar (hmm, interssant det har jag aldrig använt gör en mental post it lapp), kalhyggen och likande/motsvrande. Nå mer kan jag inte komma på på stånde for just nu.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
öhm, en fråga till bara. låt "artificiell miljö" vara alla miljöer som är konstruerade av en medveten varelse (nej! blanda inte in gud!). hur många olika sådana miljöer finns det? vi har bostäder, städer, transportfordon, produktionslokaler, vad mera?

Är inte dina kategorier lite väl stora? Använder man "bostäder" som en typ av miljö så missar man ju saker som hyreshus, trappuppgångar, städskrubbar, kök, sopnedkast, tvättstugor, ventilationstrummor, skrivbordslådor o.s.v.

För att inte tala om att de är ganska godtyckligt valda -- har man någon nytta av en lista där städer och transportfordon finns på samma nivå?

(onödig information: i en bok av Jorge Luis Borges (minns inte vilken) finns det en gammal kinesisk uppslagsbok (som alltså inte finns i verkligheten) där begreppet "djur" delas upp i kategorierna "djur som lever i öknen", "djur som tillhör kejsaren", "djur som ser ut som flugor på långt håll", "djur som nyss spillt ut vattenkruset" och så vidare)

Ärligt talat vet jag inte riktigt vad du är ute efter; tänker du göra upp en lista med tänkbara miljöer för att man sedan ska kunna använda dem om man drabbas av idétorka, eller försöker du komma på något slags allmänt mönster när det gäller miljöer och berättarteknik eller är det något annat du vill uppnå? När du förklarat det blir det lättare att svara.

-JPS-
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Är inte dina kategorier lite väl stora?

jo, de ska underindelas sen. men haha, kanske inte på gammelkinesiskt sätt.

För att inte tala om att de är ganska godtyckligt valda

jo, det är tillyxat. och "städer" ska givetvis inte vara på denna hära nivån, alldeles riktigt.

tänker du göra upp en lista med tänkbara miljöer för att man sedan ska kunna använda dem om man drabbas av idétorka

mja, ungefär. det tillhör mitt arbete med situationskomplexet, som ska bli en teori och metod om konstruerandet av ... ja, inte äventyr egentligen, men det var det som var meningen från början. men just nu behöver jag ett kategoriseringssystem för upprabblandet av massa exempel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Lite mer kött på benranglet så blir det en zombie

Det är en väldigt vid fråga. Det hade varit mycket lättare att komma med vettig respons om du försökte beskriva lite mer vad du är ute efter och styra upp diskussionen lite mer.

Just nu så är det svårt att bli konkret. Det blir lätt svepande i stil med "Öh, försök göra milöer och personer trovärdiga."

Ett litet tips av generell natur har jag.

Stjäl! Titta på hur man in filmer och böcker beskriver miljöer. Se vilka trick man använder och framför allt: tänk på vilka detaljer som gör att DU själv får känslan för miljön eller händelsen. Vilka detaljer är det som gör att slummen känns slummig? Fokusera på de detaljerna och utnyttja dem extra hårt.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
mja, ungefär. det tillhör mitt arbete med situationskomplexet, som ska bli en teori och metod om konstruerandet av ... ja, inte äventyr egentligen, men det var det som var meningen från början. men just nu behöver jag ett kategoriseringssystem för upprabblandet av massa exempel

Hmm... verkar som om det skulle börja handla om berättarteknik i allmänhet, alltså. Har du försökt leta efter information om berättarteknik och -struktur i böcker, filmer o.dyl? Det skulle inte förvåna mig om någon skrivit en bok eller tio om sånt, och det mesta borde väl gå att tillämpa på rollspel också, åtminstone när man rör sig på en så grundläggande nivå som miljöer och hur de påverkar berättelsen.

-JPS-
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"djur som nyss spillt ut vattenkruset"

Öh, hur kan det här vara en egen, enskild kategori? Finns det något djur som är särskilt klumpigt och ofta kommer i närheten av vattenkrus som inte jag känner till eller? :gremsmile:
 

Tarill

Warrior
Joined
25 Oct 2002
Messages
227
Location
Umeå
Beskriv det som är viktigt och lägg bara in en del stämnings prylar. Om det är höst kan man försöka förmedla höst till spelarna. Är det ett skitigt hus i slummen ska man få fram att det är det. Det är inte så meningsfullt att beskriva allt i detalj, detaljerna är till för viktigare saker. Exempelvis den vackra glittrande blå stenen rpna hittar under liken som de hittar mitt i öknen (spelledaren som beskrev den stenen fick oss verkligen att vilja ta den trotts att den fanns där under vissa mysko omständigheter, sedan blev vi helltplötsligt väldigt mycket ovänner innan vi lyckades göra oss av med den)...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"vad ska man tänka på när man skapar och väljer miljöer till sin berättelse? viktiga punkter är hur miljön påverkar atmosfären, hur den påverkar aktörernas möjlighet att föverkliga sina planer, vilka invånare som finns och vilka händelser som brukar inträffa, men finns det fler?"

Ur ett holistiskt perspektiv tror jag bara det finns fem sorters olika miljöbeskrivningar:

Atmosfär
Beskrivningar som inte har någon som helst spelfunktion utan som bara finns till för att sätta en viss stämning på en miljö. Molnformationer, fågelsång, färger, lukter osv. brukar ofta användas på detta vis. Därmed inte sagt att alla lukter skulle vara atmosfäriska beskrivningar. En rollperson kan ju känna lukten av brandrök när han håller vakt, till exempel, vilket ju säkert kommer påverka hans agerande eftersom brand utgör ett spelfunktionellt faromoment.

Särprägling
Något spelledaren säger för att spelarna skall kunna skilja en miljö/person från en annan. Det underlättar kommunikationen. "Jag väntar på Nisse i det svarta rummet" är bättre än "jag väntar på Nisse i det ena rummet" om det nu skulle finnas två rum och det ena var svart medan det andra var vitt. Endast en dator skulle kunna hålla ordning på ett stort underjordiskt komplex med rum som inte hade några andra igenkänningstecken än deras bredd x längd. Genom att beskriva en serie rum såsom "det fuktiga rummet med tunnor längs väggarna", "det välupplysta rummet med fönsterglugg i taket", "det rödmålade rummet med kartor upphängda längs ena väggen" osv gör däremot att spelarna på ett intuitivt sätt kan bygga en mental karta i deras huvuden där det välupplysta rummet ligger mellan det fuktiga rummet och kartrummet.

Etablering
Miljöbeskrivningar når spelarna på två sätt. Dels beskriver spelledaren direkt hur enskilda objekt ser ut "statyn är tre meter lång och föreställer en gargoyl med utfällda vingar" men han tar också och etablerar stämningar som spelarna bär med sig i bakhuvudet allteftersom spelledaren koncentrerar sig på enskilda objekt. Om spelledaren exempelvis säger "det är fuktigt i den här grottan, från taket hänger långa stalaktiter och ständigt hör man hur droppar från dessa faller mot det våta stengolvet i små plaskiga ljud" så behöver inte spelledaren berätta mer om atalktiter i varje nytt rum som rollpersonerna besöker. När spelledaren därefter beskriver en sarkofag som står mitt i ett rum längre in i grottan så kan därför spelarna direkt föreställa sig denna ståendes mitt i en grund pöl, täckt av ett ytskikt väta och hur tjuven som försöker dyrka upp denna har blöta hårstrån klibbade fast vid hans panna och hur det stundtals droppar från hans nästipp osv...

Uppslag
Spelledaren kan inte prata hur länge som helst om sin miljö. Han måste någonstans ge spelarna en möjlighet att ta över stafettpinnen och agera i miljön. Kistor kan öppnas, valvöppningar kan passeras igenom, osv. När spelledaren säger att det sitter en blommig tapet på en vägg förväntar sig ingen att rollpersonerna skall undersöka denna närmre, men ett skåp eller en sarkofag står ju bara och väntar på att undersökas av rollpersonerna. I solospelens värld var det mycket enkelt att skilja på uppslagsbeskrivningar och atmosfäriska sådana, men det är lite lurigare i rollspelen.

Stora miljöer (såsom städer) lämnar allra mest interaktivitet åt spelarna. Där behöver inte ens spelledaren nämna vissa företeelser innan en spelare kan välja att agera med dem. Såsom "jag går in på första bästa taverna jag ser" eller "jag frågar någon som ser bildad ut om det finns ett bibliotek i byn".

Rumsuppfattning
Miljöers primära spelfunktion är annars att vara en plats. För att spelarna skall få en rumsuppfattning behöver spelledaren därför berätta vilket avstånd det är till saker och ting, hur stora saker och ting är, var rollpersonerna befinner sig i förhållande till varandra och liknande.

---

Nå, varför nämnde jag dem i den här ordningen? Jo, för det intressanta sker i hur spelledaren talar beroende på vilken beskrivning han skall göra. När man beskriver själva rumsuppfattningsdelarna så använder åtminstone jag ett mycket vetenskapligt och värdeneutralt språk för att undvika missförstånd (orchen står exempelvis inte "långt borta", utan spelaren måste ju veta om orchen är inom räckhåll för att man skall kunna kasta en kniv på honom eller inte, och vissa rollpersoner vill gärna veta om de kan öppna kistor (och sno dess innehåll) utan att någon annan rollperson står precis bakom ryggen på dem.) Jag använder riktiga mått på saker och ting eller kanske till och med skissar upp miljön på ett papper.

När jag försöker få till atmosfärer eller etablerar beskrivningar så använder jag däremot ett mycket mer värdeladdat, symboliskt och poetiskt språk. Cirrusmolnen på skyn ser ut som "lekfulla små penseldrag på en grovkornig kanvas" och ett rum kan lukta "såsom ett kopparmynt man hållit länge i en svettig näve" osv. Detta för att jag vill skilja på de objektiva sanningar som samtliga rollpersoner upplever och de subjektiva tolkningar som var och en av rollpersonerna kommer göra av deras omvärld.

En kista som står två meter från en vägg, den står två meter från väggen för samtliga i rummet, men ett höstlandskap är inte bara ett "höstlandskap" i största allmänhet, utan en miljö som de alla kommer att uppleva olika. Därför säger jag inte bara "träden här i skogen har gula löv" utan tar i med ett mer färgstarkt bildspråk. "Träden omkring er står förtröstansfullt på en heltäckande bädd av fallna gula löv som praktfullt glimtar till ibland i denna rofyllda, behagliga höstmorgon. Stundtals griper en bris tag i trädkronorna och en kaskad med breda löv faller tungt ner mot det gula havet vid rötterna, och allteftersom ritten pågår tilltar blåsten och träden börjar se allt mer kala, ämliga och uppgivna ut." eller liknande.

Det är det intressanta med miljöbeskrivningar i rollspel tycker jag. De yttre aspekterna, såsom om man beskriver ett villaområde eller ett bebott bergsmassiv är inte lika intressant. Det går enkelt att ta ett äventyr och byta miljöer för att det ska passa till en ny genre. Däremot så blir det en markant förändring när man byter en miljös känsla. Såsom när man gör om en melankolisk plats till ett hurtigt matinéaction-område. Även om de båda skulle se ut som borgar ur ett ytligt perspektiv.

/Rising
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Vad gör du om dagarna???

Vad gör du om dagarna??? Jag menar du verkar ha logiska svar på det mesta med mycket genom tänkt text. *Drömmer om att uppnå samma kunskap som Rising*
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Genomtänkta !!

För min del så tycker jag att miljöbeskrivningarna ska vara välgenomtänkta & välbeskrivna. De ska innehålla allt från årstider, flora & fauna, innevånare, städer osv.
Åxå så tycker jag att det ska finnas bra beskrivningar på de större städerna.
Men framförallt så tycker jag att miljön ska vara nått som alal ska trivas i. Så kansek det vore en idé att göra allt det här med din spelgrupp.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Textfilen

fint. man kan tillägga att det "poetiska språket" givetvis passar bra in i vissa rollspel men sämre i andra. och "etablering" är väl egentligen en underkategori i "amtosfär"?

jag skickar med en textfil denna gången, bara ett utkast egentligen, så kan intresserade läsa och kommentera.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings hemlighet: [ANT+flams]

"Vad gör du om dagarna???"

Trycksaker och sån't.

"Jag menar du verkar ha logiska svar på det mesta med mycket genom tänkt text."

Ah... nej, nu har du förstört allting. Jag hade planerat att vara ödmjuk och snäll fram till jul, men när jag läser sådana här fina saker så blir jag alldeles odrägligt nöjd med mig själv och ser ner på alla andra. Tomten kommer inte ge mig några klappar i år heller... :^)

/Riz
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Atmosblering

"och "etablering" är väl egentligen en underkategori i "amtosfär"?"

Oj, tja, i mitt exempel om stalaktiterna så var det så, men det behöver inte alltid vara det. När man beskriver en lång resa så kan man till exempel etablera resan genom att säga något i stil med "då och då under resan genom bergsmassivet passerar ni enklare vättesamhällen. Det rör sig om småbyar på fyra-fem närliggande bostäder huggna direkt ur berget, och de bedriver mestadels skötsel av bergsgetter och enklare risodlingar. Utanför bostäderna står träburar med dresserade falkar, vilka väsnas högt när de får syn på era hästar. När ni passerar kommer barnen utspringandes för att titta storögt på era hästar och skinande rustningar. De lite äldre barnen är företagssammare och försöker sälja på er all möjlig krimskrams; bensmycken, bergsblommor, halsband och någon sorts blåsinstrument tillverkade av gethorn. De vuxna fortsätter med sitt och ägnar er inte samma intresse" eller något.

Det här är också en etablering, den pågår under en längre tid och den bär spelarna med sig i bakhuvudet om spelledaren plötsligt skulle få för sig att beskriva någon enskild händelse mitt under resan. Om spelarna går vilse kan de till exempel säga "du, vi köper lite saker av barnen vid nästa by vi besöker och frågar dem sedan om vägen" och om de skulle besöka en marknad så skulle spelledaren inte behöva beskriva så mycket av varorna som erbjuds, för spelarna har redan fått en ganska god föraning om vad som kan finnas till försäljning. Spelledaren kan alltså koncentrera sig på snabbhet och flyt i sin berättelse och gestalta den snabbpratande getostförsäljaren som spelarna kommit för att besöka, och resten av marknaden kan spelarna bygga ut i sina egna huvuden. På marknaden finns förstås inga tvåhandssvärd eller helrustningar, så letar man efter sådant söker man förgäves.

Etableringen kan alltså i sin utsträckning medföra konkreta spelfunktioner. Det viktiga är ändå att etableringen fungerar på ett väldigt annorlunda sätt än de atmosfäriska beskrivningarna. En atmosfärisk beskrivning är direkt, det är något rollpersonerna upplever nu, medan etableringen beskriver en upprepande händelse (=man passerar flera småbyar som alla är lika varandra) eller en pågående händelse (=vattendroppar som ideligen faller med plaskande läten i en fuktig grotta) som sker under en längre tidsrymd. När något plötsligt inträffar mitt i detta skeende så tar spelaren och skapar sig sin egen totalbild, med hjälp av de delar av etableringen som fastnat i hans huvud.

Etableringen behöver därför inte vara lika poetiskt beskriven som atmosfären (åtminstone är den inte det för mig). Den blir ju spelarens egna verktyg ändå.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Atmosblering

"När man beskriver en lång resa så kan man till exempel etablera resan genom att säga något i stil med [snippeti] "

...åsså har du mage att gnälla när jag börjar prata ålfiske. Skenheliga ko! :gremwink:
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,740
Location
Helsingborg
Re: Atmosblering

Krille Krille Krille.

Rising har inget problem med Ålfiske. Rising har problem med att spelare måste lära sig ålfiske.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Etasfär

"Rising har inget problem med Ålfiske. Rising har problem med att spelare måste lära sig ålfiske."

Nja, Krille har kanske rätt i att den där vättebostadsbeskrivningen blev lite lång. Jag ogillar ju att spelledaren skall hålla på och undervisa för spelarna. Det vore kanske lämpligare om spelledaren bara kort sade att vättebarnen försökte sälja krimskrams till spelarna, och om nu spelarna verkligen vill veta vilken sorts krimskrams som finns till erbjudande så får de uttryckligen be om den informationen. Det är ju egentligen inte viktig information för berättelsen, utan bara dockskåpsinformation. -"Ålfiske", med andra ord.

Jag skrev så ändå för att mina exempel skulle fungera.

Nå, idén med att låta resor etableras är i alla fall bra. Om du först berättar om landskapet som rollpersonerna reser igenom och sedan börjar gestalta en spelledarperson som följer med på resan och berättar en lång helvild skröna om hur denne blev överfallen av ett otäckt monster senaste gången han reste på den här vägen, då kommer spelarna ha kvar din etablering i bakhuvudet medan du koncentrerar dig på din spelledarperson. Trots att du har slutat beskriva hur omgivningarna ser ut för länge sedan så kan alltså spelarna för sin inre syn se hur de då och då rider igenom ett litet vättesamhälle medan de lyssnar på spelledarpersonens skräckhistoria och samtalar sinsemellan.

Då får spelarna alltså agera med sina roller under resan, istället för att bara sitta och lyssna på en föreläsning om ålfiske. Det är min ståndpunkt.

(Fast jag lärde mig mycket i vår resvägsdiskussion, och jag tycker nog helt klart att man kan sticka in lite ålfiske här och var i etableringen för att få en mer matnyttig resbeskrivning. Ålfiske är helt okej, men det passar bäst när spelarna bett om det.)

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Stratosfär

"Ålfiske är helt okej, men det passar bäst när spelarna bett om det."

Njä. Ålfiske passar bäst när det passar bäst (d'uh!). "När spelarna ber om det" är ofta försent, eftersom det ofta är i ett ställe då det är tidspressat och viktigt et cetera. Då bromsar det upp ståryn och flytet. Resor är dock ett bra ställe att ålfiska på, eftersom det inte stör flytet.

Fast som vanligt gäller det att göra saker med måtta. Jag tyckte om ålfiskandet i vättebeskrivningen och tyckte att det passade rätt bra där. Det gjorde miljön levande utan att bromsa upp allt för mycket.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Etasfär [OT]

Ålfiske är helt okej, men det passar bäst när spelarna bett om det
Alla som tjuvfiskat ål vet att det kan bli precis hur spännande som helst!

Dessutom så har ålfiske fler intressanta fiskemetoder än resten av det svenska fisket tillsammans! Jag kan ju till exempel nämna det kroklösa fisket med maskboll (Man trär upp maskar på en två meter lång linstump, rullar ihop den till ett trassligt nystan och knyter i änden av linan. Ålen har bakåtriktade tänder och kan inte spotta ut nystanet när den väl satt i sig det. Har dock aldrig testat den metoden själv.). Det finns också de som testat att "bottenmeta" ål på daggvåta ängar där ålen ibland går upp på land på natten eller tidigt på morgonen. Vet inte om de fångade något innan de snälla farbröderna i vita rockar hämtade dem.
 
Top