Nekromanti Miljöbeskrivningar?

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Stu Venable har flera gånger nämnt på sin podcast att en beskrivning inte behöver vara så otroligt detaljerad för att han ska få en inre bild av hur ett ställe ser ut. Därefter noterade han att ju fler saker spelledaren nämner om stället, ju mer revideras hans inre bild, utan att det känns märkligt. Han menar därför att beskrivningarna inte behöver vara så enormt utförliga. En snabb överblicksbeskrivning räcker ganska långt, och kan sedan kompletteras med viktiga saker som finns i scenen. Om något sedan är oklart så brukar spelarna be SL om klargöranden.

Ovan nämnda hypotes till trots, så tycker jag att jag själv är FÖR knapphändig i mina beskrivningar. När jag lyssnat på inspelningar av våra sessioner så har jag i efterhand tyckt att jag kan bli bättre på att etablera scener. Att vara kortfattad och minimalistisk har sin plats i actionscener, men i lugna scener tycker jag det behövs lite mer.
 

Blind Bard

Veteran
Joined
6 Mar 2017
Messages
5
ceruleanfive;n225051 said:
Jag är hyfsat friluftsentusiastisk, jag vistas mycket i skog och mark. Ändå brottas jag alltid med naturbeskrivningar.

...

Sitter ni på några schyssta tips?
Jag vet inte hur schyssta mina tips är men; here goes.

1) - Om du inte tror att det ger något i stämningen, håll nere beskrivandet.
2) - Nästa gång du är ute i skog och mark, gör gärna som jag gjort med brorsbarnen. Jag själv är blind, men upplever ENORMT mycket när vi är ute. Så ofta gör vi så att vi går i kanske fem minuter. Och så stannar vi. Och så sluter alla ögonen och först efter någon minut får alla berätta vad de upplever. Barnen berättar ofta om ljud. Min pappa berättar ofta om dofter. Lägg märke till detaljer som vindriktning, doft av olika väder, etc. Anteckna dina erfarenheter och läs dem högt för dig själv.

Alltså - jag är antagligen inte en bättre spelledare än någon annan, men det här är metoder som hjälper mig. Gärna utbroderat när det behövs för stämningen, men du behöver inte bli Tolkien i varenda liten scen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
2097;n225061 said:
Eller så kan man göra en Everway och helt sonika visa upp bilderna. … Det jag däremot skulle vara försiktig med var att kolla på det där skogsfotot och utifrån det dra igång en tre minuter lång ointeraktiv beskrivning. Istället: "Ni är i skogen, vad gör ni?". Klart.
Å ena sidan blir det ju effektivt. Å andra sidan finns ju då faran att bilden får ersätta den gemensamma fantasin. Har varit med om att spelledare gjort motsvarande och det kan lätt resultera i att någon säger "Jag ställer mig bakom det där stora trädet uppe till vänster".

Jag är i det här fallet inte ute efter att beskriva en specifik plats, men samtidigt ge en djupare känsla av omgivningen än bara "skogen". Det är en balansgång helt klart.


Dazumal;n225147 said:
En snabb överblicksbeskrivning räcker ganska långt, och kan sedan kompletteras med viktiga saker som finns i scenen. Om något sedan är oklart så brukar spelarna be SL om klargöranden.

Att vara kortfattad och minimalistisk har sin plats i actionscener, men i lugna scener tycker jag det behövs lite mer.
Jag är helt inne på ditt spår. I intensiva sekvenser ligger ju fokus på händelserna, snarare än sceneriet. Stannar man upp för att detaljerat beskriva gränden som spelarna blir påhoppade i försvinner ju adrenalinet. Men säger man bara "Ni vandrar bland lite berg" får man ju inte en särskilt givande bild av miljön.


Blind Bard;n225148 said:
2) - Nästa gång du är ute i skog och mark, gör gärna som jag gjort med brorsbarnen. Jag själv är blind, men upplever ENORMT mycket när vi är ute. Så ofta gör vi så att vi går i kanske fem minuter. Och så stannar vi. Och så sluter alla ögonen och först efter någon minut får alla berätta vad de upplever. Barnen berättar ofta om ljud. Min pappa berättar ofta om dofter. Lägg märke till detaljer som vindriktning, doft av olika väder, etc. Anteckna dina erfarenheter och läs dem högt för dig själv.
Mycket intressant tips! Det borde ju säkerligen bättra på förmågan att faktiskt beskriva miljöer. Tack för den!
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
ceruleanfive;n225051 said:
Jag är hyfsat friluftsentusiastisk, jag vistas mycket i skog och mark. Ändå brottas jag alltid med naturbeskrivningar. Städer och inomhusmiljöer brukar fungera fint, men så fort man ger sig ut i vildmarken tycker jag lätt att allt känns platt och kalt. Särskilt när man reser. Det gäller både när jag själv spelleder och när andra gör det.
Du kan köra följande övning nästa gång du är ute i naturen:
- Notera hur omgivningen ser ut. På vilka sätt skiljer sig den här naturen från "generisk granskog"? Kuperat, klippigt, vilka arter av träd, buskar, markvegetation osv, hur långt går det att se, vilka vattendrag finns?
- Formulera kontinuerligt i huvudet hur en spelledare skulle beskriva detta. Antag att verkligheten är ett rollspel och du en rollfigur – hur låter då spelledaren när du upplever det du upplever?

Sedan vid spelbordet kan man också försöka ta hänsyn till hur vildmarksvana rollfigurerna är. Har de inga färdigheter för vildmark kan skogen beskrivas som mörk, hög, tätvuxen och majestätisk. En rollfigur som är skicklig på friluftsliv kan notera att det finns gott om tändved. En som kan mycket om växter kan notera hur arterna förändras allt eftersom de reser. Den som vuxit upp i skogen kan känna hur hon blir omfamnad av den när de kommer in bland träden, medan stadsbon kan få klaustrofobiska rysningar eller känna sig iakttagen av okända väsen.

Själv har jag gått i en cirkel kring hur noga jag beskriver.
I början var mina skogar lika detaljerade som ett arkadspel på datorn. En rak stig gick mellan raka granar tills skogen tog slut. Utom när rollfigurerna skulle slå läger, då fanns det en glänta bredvid stigen.
Ett tag var jag inne på att varje scen som utspelade sig utanför stadsmurarna skulle ha en liten lista över geografiska företeelser. Minst en däld, två klippblock, ett speciellt träd, en bäck som ringlade i några speciella svängar osv. (Händer det nåt då? Javisstja: och ett rövarband som anfaller er.)
Nu är jag tillbaka till att inte ha mycket få utmärkande drag på en plats. Det måste nämligen gå att beskriva begripligt för spelarna, särskilt om det ska bli strid och miljön kan ha betydelse för striden. Däremot kan jag lägga in några detaljer som kan ha just strategisk betydelse.

Exempel: Skogen är en blandskog, och just här växer flera stora ekar. Ekarnas grenverk går i varandra; det kan gå att klättra från ek till ek. På marken växer högt blåbärsris. Ett nätverk av upptrampade stigar leder bort mot Björns koja som ni ser 40-50 meter bort. Ni hör honom skrika åt er att inte komma närmare. (Det gick att åla osedd genom blåbärsriset. I ekarna satt fyra bågskyttar. En rollfigur använde grenverken för att ta sig till kojan luftvägen (fick nedgöra bågskyttar på vägen).)
Exempel: Ridvägen går genom ett kuperat landskap och ofta runt stora klippblock, granar och knotiga tallar. När fiendekrigarna nästan är ifatt er smalnar stigen och går mellan två stora klippblock uppe på en brant kulle. På vardera sidan om klipporna tyckte ni att det såg ut som tät snårskog och sankmark. (En av bågskyttarna stannade bakom klippblocken och fattade posto där. Fienderna var tvungna att gömma sig en stund och rollfigurerna kunde då skynda sig iväg och få lite försprång.)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nja, jag håller mig nog kvar vid minimalismen; dom där exemplen på tre-fem meningar blev lite för långa redan dom. Men, försöker hitta noter att betona. Ex vis hade jag som riktlinje i min kampanj "Glitchworld" att försöka få fram hur vacker naturen var när den var oförstörd. (Som kontrast mot hur glitchen härjade med sin korrumperande influens.) Och i Curse of Strahd finns ett annat genomgående tema, och jag fick intrycket att det inte var meningen att spelarna skulle upptäcka det medvetet, bara omedvetet.
Att hela tiden använda metaforer som bygger på att saker är levande. Trädtopparna "sträcker sig", hus "är deprimerat hoppsäckade" osv.

Boken Unframed har två bra idéer från Vincent Baker. 1. Gör en lista över principer (såsom exemplen ovan; "låt naturen vara vacker" el "spy fram apokalyptika"). 2. Låt allt ha en motsättning, ett "men". "Gläntan här är fridfull, men det som tar över allt är doften av mogna svampar" el "I berget av grå stinkande lera och plastpåsar hittar ni en porslinsdocka." "Hur ser dockan ut?" "Den föreställer Pierrot från Commedia dell'arte".

Ja, jag vet inte. Dialektik är det som gäller. Syntes mellan att vara långrandig nog att få fram något speciellt, och kortfattad nog att spelarna orkar fortsätta hänga med att lyssna.

Idén att spela in sig är nog bra. Kanske ska prova det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det jag ffa vill komma till så fort som möjligt är att det blir dialog. "Ni är i tallskogen, vad gör ni?" "Hur är landskapet?" "Backigt, och vägen går runt klippblock. Vad gör ni?". "Har vi OK sikt, och är vi själva dolda?" "Ni ser bra, men ni är själva lite fåglar på linan på sätt och vis här uppe på kullen, vad gör ni?"

När en sån dialog inte infinner sig kan det lätt bli kort (för kort?). "Ni är i tallskogen, vad gör ni?" "OK, vi skjuter den jäveln"

Att ha ett spel som Fate eller D&D5e som mekaniskt belönar interaktion med den beskrivda miljön (i form av invocations i Fate och advantage i 5e) är en av sakerna som hjälper till att pusha för detta utbyte. Det faktum att "det regnar" eller "det kryllar av stora packlådor" kan leda till plus på tärningen om man har huvet på skaft. Jag har tyvärr inte riktigt fått till det, och mina sessioner av Fate har i ärlighetens namn varit rätt värdelösa iom mina spelare inte var så vana vid att leta efter aspekter på det viset. Dom är mer inne på att shoppa gear och opta feats. :/
Gav dom en strid mot varulvar inne på kontoret och dom hade massa saker i miljön till sin fördel men dom använde ingenting av det. Skulle ha varit lite mer didaktisk och inte bara tagit det för givet att dom skulle genast infinna sig i livet med aspekter och taggar.

En annan sak som däremot har givit en massa resultat för mig är Matthew Finch style av "Vi letar efter fällor." "Vad gör ni mer exakt?" "Ja, hur ser väggarna ut, finns det några möbler?" Dom första få rummen i B4 The Lost City satte tonen för inte bara resten av modulen utan resten av den gruppens spelande. Spelarna får genast ett egenintresse av att engagera sig i dialog kring hur det ser ut, resten av livet. För att undvika att få skäktor i skallen från dolda mekanismer. Jag älskar fällor (behöver inte vara fäll-fällor utan kan även vara ambushande monster osv, skinnyghosts i trädtopparna osv), inte för att sätta dit spelarna (det är snarare en nackdel) utan för att det är ett sätt att pusha för att beskrivningarna ska bli dialoger.

Har provat med gömda skatter också men... om dom inte upptäcks så händer ju inget. Dom har inte alls fungerat lika bra.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
För min egen del var problemet nog huvudsakligen naturbeskrivningar som gav en känsla av landskapet som karaktärerna reste genom. Med just det har jag fått bra tankeställare av tipsen från Blind Bard och Mannen i skogen. Stort tack!

2097;n225369 said:
Det jag ffa vill komma till så fort som möjligt är att det blir dialog. "Ni är i tallskogen, vad gör ni?" "Hur är landskapet?" "Backigt, och vägen går runt klippblock. Vad gör ni?". "Har vi OK sikt, och är vi själva dolda?" "Ni ser bra, men ni är själva lite fåglar på linan på sätt och vis här uppe på kullen, vad gör ni?"

När en sån dialog inte infinner sig kan det lätt bli kort (för kort?). "Ni är i tallskogen, vad gör ni?" "OK, vi skjuter den jäveln"
Mycket bra poäng, det är inte fel att låta spelarna utforska världen istället för att man som SL ska tvångsmata dem.

Å andra sidan, ibland kan det vara precis tvärtom – det ska helst bli kort. Drar man igång en lång dialog kan dramatiken i situationen lätt försvinna.
– "Ni promenerar i en gränd och blir påhoppade av lönnmördare! Vad gör ni?"
– "Hur bred är gränden?
– "Cirka två meter."
– "Vad är det för hus på sidorna?"
– "Bostadshus, två våningar höga."
– "Finns det några dörrar och fönster."
– "Det finns fönster på andra våningen."
– "Är något av dem öppna?"
– "Ja, ett fönster står lite på glänt."
– "Hmm, hur många är lönnmördarna?"
– "De är tre, såvitt ni kan se."
– "Hur är de beväpnade?"
– "En har svärd, en har två dolkar, en har ett armborst."
– "Hur står de i gränden"
etc etc.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, visst finns det en sån risk även om jag oftare haft det omvända problemet, att spelarna missar att det finns gläntande fönster osv. Igen dialektik, antar jag.

Har märkt att om spelarna får sätta tempot blir det oftast bra. Det får vara lite push&pull och dom styr takten. SL kommer med en spelvärld till bordet & ett "vad gör ni?". Får vara lite medveten om när saker börjar ältas i cirklar och då försöka styra upp, men annars är det OK om saker går snabbt när det går snabbt och långsamt när det går långsamt.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
2097;n225369 said:
Det jag ffa vill komma till så fort som möjligt är att det blir dialog. "Ni är i tallskogen, vad gör ni?" "Hur är landskapet?" "Backigt, och vägen går runt klippblock. Vad gör ni?". "Har vi OK sikt, och är vi själva dolda?" "Ni ser bra, men ni är själva lite fåglar på linan på sätt och vis här uppe på kullen, vad gör ni?"

När en sån dialog inte infinner sig kan det lätt bli kort (för kort?). "Ni är i tallskogen, vad gör ni?" "OK, vi skjuter den jäveln"
Jag vill också verkligen slå ett slag för tanken om rollspel som en dialog (som det beskrivs i t.ex. AW). Jag tror att rollspelandet blir allra roligast om man får till en välsmord dialog som bara flyter fram och tillbaka mellan spelare och SL utan friktion. I idealfallet uppnås någon sorts kollektivt flow i gruppen. Då duger det inte med en SL som sitter och pratar i fem minuter utan infall av spelarna. Man måste kunna klippa bort saker i sina beskrivningar och istället låta det komma in i spel som svar på spelarnas frågor.

2097;n225369 said:
Att ha ett spel som Fate eller D&D5e som mekaniskt belönar interaktion med den beskrivda miljön (i form av invocations i Fate och advantage i 5e) är en av sakerna som hjälper till att pusha för detta utbyte. Det faktum att "det regnar" eller "det kryllar av stora packlådor" kan leda till plus på tärningen om man har huvet på skaft. Jag har tyvärr inte riktigt fått till det, och mina sessioner av Fate har i ärlighetens namn varit rätt värdelösa iom mina spelare inte var så vana vid att leta efter aspekter på det viset. Dom är mer inne på att shoppa gear och opta feats. :/
Gav dom en strid mot varulvar inne på kontoret och dom hade massa saker i miljön till sin fördel men dom använde ingenting av det. Skulle ha varit lite mer didaktisk och inte bara tagit det för givet att dom skulle genast infinna sig i livet med aspekter och taggar.
Jag gillade länge tanken på detta med bonus för att utnyttja terräng osv. men nu har jag börjat tänka om lite. Känns som att det kan bli lite Skinner box-artat spel i värsta fall, där spelarna bara "trycker på rätt knappar" (aka använder omgivningen i sina beskrivningar) för att få sifferbonusar snarare än för att försöka uppnå något narrativt mål. Då tror jag mer på den här AW-aktiga principen att låta fiktionen komma först och först därefter avgöra vilken "move" eller motsvarande som triggas. Fate-aktiga bonusar för användning av miljö känns lite mer som att titta på färdighetslistan för att avgöra vad rollpersonen kan göra, fast applicerat på miljön istället, och det är inte en spelstil jag vill landa i.

2097;n225369 said:
En annan sak som däremot har givit en massa resultat för mig är Matthew Finch style av "Vi letar efter fällor." "Vad gör ni mer exakt?" "Ja, hur ser väggarna ut, finns det några möbler?" Dom första få rummen i B4 The Lost City satte tonen för inte bara resten av modulen utan resten av den gruppens spelande. Spelarna får genast ett egenintresse av att engagera sig i dialog kring hur det ser ut, resten av livet. För att undvika att få skäktor i skallen från dolda mekanismer. Jag älskar fällor (behöver inte vara fäll-fällor utan kan även vara ambushande monster osv, skinnyghosts i trädtopparna osv), inte för att sätta dit spelarna (det är snarare en nackdel) utan för att det är ett sätt att pusha för att beskrivningarna ska bli dialoger.

Har provat med gömda skatter också men... om dom inte upptäcks så händer ju inget. Dom har inte alls fungerat lika bra.
Ja, det här skriver jag verkligen under på! Att kräva utförligare beskrivningar av spelarna är ett riktigt bra sätt att få igång dialogen och ett mer dialektiskt spel (som du på ett bra sätt beskriver det). Det tvingas liksom fram en dialog när spelaren måste beskriva i detalj vad hen vill uppnå eftersom SL och spelare måste ha samsyn.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Inte så konstigt att vi är överens, Kloptok, eftersom vi spelar i samma grupp med Eksem som är väldigt bra på detta.

Själv har jag inget emot Skinner och lite priming, shaping & operant conditioning har väl ingen dött av. Min husgud är ju Marsha Linehan som också är behaviorist, fast hon är lite mer zen.

Det jag däremot skulle reagera mot var något i stil med Exaulted där man ska bli recenserad på "hur bra" el "hur coola" ens "stunts" är. Det jag vill är att man ska interagera m "shared imagined space", ska inte spela nån roll på hur vältalig el poetisk man är på att kommunicera den interaktionen.

Har haft ungefär samma resultat m AW, Fate och 5e när det kommer till det. Dvs halvdana hittills. Pilzemann spelledde Dungeon World och det blev helt otroligt, jag var druid och förvandlade mig till hundra olika djur och använde miljön osv osv. Sen försökte jag spelleda Dungeon World senare på samma konvent men med helt andra deltagare och det blev segt. Vi hade också en druid och hen bara "jag gör mig till isbjörn och sopar till monstret" tio tusen ggr. :/ Visst det ska vara OK att bara säga "I hit it with my axe" utan krav på att prestera mera, men det är också i sig intressant när spelet i sig uppmanar / lär ut att spela annorlunda på ett konstruktivt sätt. Som ovan nämnda B4 The Lost City gör om man kör det Finch style.
Men, vi fortsätter försöka & undersöka det här området av SIS-interaktion & mekaniska belöningar tycker jag. Till sist ska vi väl få till det.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
kloptok;n225387 said:
Fate-aktiga bonusar för användning av miljö känns lite mer som att titta på färdighetslistan för att avgöra vad rollpersonen kan göra, fast applicerat på miljön istället, och det är inte en spelstil jag vill landa i.
Tycker det känns väldigt ninja (på ett positivt sätt) att spela så. "Vad finns det i rummet & hur kan jag använda det." Ser också inga jätteskillnader mellan det och AW.
Men, kanske blir det enformigt efter ett tag. För mig är en av dom bästa ninja-scenerna of all time i Ruckas och Amanos "Elektra Redeemer" där hon klär ut sig till städare i flera veckor bara för att kunna mörda på bästa sätt. Miljöbonusar hjälper ju inte riktigt till att få till nåt sånt. "Hej du får advantage för att du är utklädd till städare" liksom nja... det fångar inte riktigt hur bra det är i boken.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
2097;n225390 said:
Det jag däremot skulle reagera mot var något i stil med Exaulted där man ska bli recenserad på "hur bra" el "hur coola" ens "stunts" är. Det jag vill är att man ska interagera m "shared imagined space", ska inte spela nån roll på hur vältalig el poetisk man är på att kommunicera den interaktionen.
Sant, det är en väldigt viktig distinktion.
2097;n225390 said:
Men, vi fortsätter försöka & undersöka det här området av SIS-interaktion & mekaniska belöningar tycker jag. Till sist ska vi väl få till det.
Ja, det här är en otroligt central del av rollspelandet för mig som verkligen tål att stötas och blötas och testas på alla möjliga sätt. Det är inte ens säkert att det bara finns ett sätt att "få till det", det kan mycket väl finnas parallella och ömsesidigt uteslutande spelstilar som alla uppnår häftiga, men skilda, resultat.

Och jag får väl också erkänna att jag inte testat t.ex. det här med bonus för användande av miljö så mycket heller – kanske ger det ändå fina resultat! Jag tror mest jag har lite svårt för den här öppna beteendemodifieringen där alla vet att "använder jag pryl X i miljön får jag bonus" för att det står rakt upp och ner i regelboken. Att det i praktiken alltid ingår en sorts ofta mer implicit beteendemodifiering i ett system ("system matters" typ) i ett spelsystem känner jag mig mer okej med. Jag har svårt för när det görs explicit bara, av någon underlig anledning. Men dina "I hit it with my axe"-exempel från DW känns inte riktigt uppmuntrande, i det fallet föredrar jag nog en ren "I hit it with my axe" framför "jag förvandlar mig till isbjörn och sopar till monstret" eftersom det senare gör större påverkan på min bild av vad som händer i fiktionen, fast på ett negativt sätt om det upprepas hela tiden.
 
Top