Sömniga Isaac
Rollspelsinkvisitor
Du spelar hjältar under antiken som besegrar och gör de bragder som hjältar från den tiden gjorde.Vad är AGON?
Du spelar hjältar under antiken som besegrar och gör de bragder som hjältar från den tiden gjorde.Vad är AGON?
Rollspel där du är grekiska hjältar på resa bland mytiska öar, i stil med Odyssén, Hercules Legendariska Resor, Sinbad eller Xena. Av John Harper (Lasers & Feelings, Lady Blackbird).Vad är AGON?
Superbra detta.Jag tycker också att det är en fin ritual!
Funderar på om det skulle fungera att ha något liknande som Y0-spelen (samt DoD23) har. En checklista i stil med:
Ett poäng per JA, och ny lvl var 15e poäng eller något i den stilen.
- Var du med på mötet?
- Överlevde ni en farlig situation?
- Hitta ni en skatt?
Skarpskyttens wordfil med husregler till SWd6 said:Skill points. At the end of each session each PC will get 1 Skill point for each “yes” answer on the following question:
- Did you participate?
- Did you explore new territory [one or more new hex]?
- Did you face danger?
- Did you find useful equipment, vehicles, or other things?
Förr när jag spelade DnD tyckte jag att XP-räknandet och väntan på nästa level var en stor del av charmen med spelet. XP blev liksom en timer som räknade ner till något efterlängtat, lite som att vara nästan pank och vänta på lönen med alla möjligheter den innebär. Spel med tätare progression bygger inte alls upp ett sådant sug.Det jag gillar med XP är illusionen av att du blir lite bättre efter varje spelmöte, precis som i BRP. Det är en illusion eftersom du inte de facto blir bättre förren då når över ett tröskelvärde, men ändå.
Jag har sett samma effekt i mina två OSR-kampanjer, och det syns också i tex spelrapporten "Fellowship of the Bling". Om det tar tid att få ihop XP till nästa nivå, om XP är ett betyg på spelarnas skicklighet (och tur), och om varje nivå gör stor skillnad, så blir den där mätaren en viktig del av spelet. Alla längtar till nästa nivå, och det blir en stor sak när en rollfigur faktiskt går upp i nivå.Förr när jag spelade DnD tyckte jag att XP-räknandet och väntan på nästa level var en stor del av charmen med spelet. XP blev liksom en timer som räknade ner till något efterlängtat, lite som att vara nästan pank och vänta på lönen med alla möjligheter den innebär. Spel med tätare progression bygger inte alls upp ett sådant sug.
Well, man ska komma ihåg att XP inte är den enda belöningen man kan få. Även om det är en av sakerna jag har svårt för i 5:an. Så mycket är inbakat i just levelandet att det är svårt att dela ut prylar som känns som att de är på samma nivå som en faktisk level.En annan sak är att sidospår (side quests) inte ger någon lärdom i spelet. Om rollpersonerna löser alla tänkbara sidospår lär de sig mindre än om de bara gör den enda viktiga delen av den snitslade banan.
Alldeles utmärkt. Men det beror så klart på vad man prioriterar i spelandet. En del spelare tycker helt enkelt att pilla med rollpersonen är den roligaste aspekten av rollspel, och de tycker så klart det suger. Bryr man sig mindre om rollpersonen och mer om storyn så kan det rent av vara rätt sköntÄr det någon som kört med milstenar? Hur har det funkat isf? Och vad finns det för alternativ? Gå tillbaka till XP?
Jag tycker nog det här är helt rätt. Ivf innan sista bossen så att säga. Ingen blir glad av att höra ”ni får en hel level till! Och nu lägger vi ner kampanjen!” Så ge en level för att man lyckas låsa upp porten till sista draken istället för att spöa draken.Men man kan också använda det som en slags dramatisk förstärkning. Man stiger i nivå innan något stort ska hända. Istället för att dela ut nivån efter draken är död, kan man göra det strax innan striden mot draken ska börja.
I DMGn s 261 finns det regler, dels xp för milstenar, dels att levla utan XP. För det senare gäller: "When you let the story of the campaing drive advancement, you award levels when adventurers acomplish significant goals in the campaign."Vet någon hur är det tänkt att milstenar ska fungera? Bestäms de av äventyret, eller av rollpersonernas klasser, eller av spelledaren när hen tycker att det är lämpligt att gå upp i level?
Riktigt bra, båda listorna! I Comae Engine finns det bara en fråga: Did you have a good time? Om ja, höj en extra färdighet.Superbra detta.
Jag skrev just om mitt SWd6-husregeldokument så att det står så här:
När jag eller någon av mina kamrater spelleder D&D eller annat levelspel räknar vi inte på Xp eller milestones längre, vi slutade nog med det för 20 år sedan eller nåt. Det var så länge sen att jag nästan glömt bort hur det var.
Det är mer "nu har det gått två spelmöten och rollpersonerna har varit aktiva och fört handlingen framåt så alla får en level".
Vet någon hur är det tänkt att milstenar ska fungera? Bestäms de av äventyret, eller av rollpersonernas klasser, eller av spelledaren när hen tycker att det är lämpligt att gå upp i level?
Är ditt problem med den metod jag beskriver att du vill ha någon sorts realism i höjningssystemet? Eller något annat?Begone, deceiver!
Låter som systemet i Heart: The City Beneath!Jag hade kunnat uppskatta ett system att när man spelar en sandbox så har varje klass en lista på unika milstenar.
Saker som om man spelar en cleric så vill man konvertare hedningar och läka skadade.mefans tjuven vill komma över massa pengar och hugga en vän i ryggen.
Men jag inser också att den typen av motiveringar som uppmuntrar spelar a att jaga sina egna saker hade fungerat bättre i ett system som inte uppmuntrar gruppsammanhållning lika mycket som DnD gör.
Jag vet inte riktigt varför jag reagerar så starkt, och jag köper att min reaktion inte nödvändigtvis är så rationell, men jag behöver nog samla tankarna lite för att ge ett bra svar!Är ditt problem med den metod jag beskriver att du vill ha någon sorts realism i höjningssystemet? Eller något annat?