Jag tänker att det jag vill ha ut av ett ranghöjningssystem, och hur jag använder bragdpoäng i Avgrundens Dunkla Djup, är ca följande:
1. Det ska vara kallt, objektivt och konsekvensneutralt.
2. Det ska vara svårberäknerligt och relativt höjt i dunkel för spelarna (i de ad&d-kampanjer jag kör/har kört har jag gjort rätt rejäla Excelark som hjälper till att beräkna utdelningen i enlighet med stipulationerna i DMG)…
3. …men samtidigt tydligt kopplat till ens insatser som äventyrare (man får bragdpoäng av att erövra guld och magiska föremål, dräpa fiender och att dö och sen bli återupplivad).
Att mer på känn säga åt alla spelarna samtidigt att de går upp i rang blir alldeles för mycket godtycke från domaren och för lite spelaragens för min smak.
Tack för att du bemödade dig att fundera ut ett svar, det klargjorde.
Vi i den grupp jag spelade med när vi en gång i tiden gjorde de här uträkningarna (i AD&D2 och andra 90-talsspel) hade säkert också kunnat uppge olika skäl till varför vi fortsatte med det. Under de första åren tror jag att det räckte med "för att det står så i boken" som enda motivering.
Erfarenhetspoäng för rollgestaltning var en stor grej förr. Har för mig att de äldre versionerna av D&D dock inte lade så mycket fokus på det utan det var mer för bra idéer, för loot och för mord.
Jag upplevde inte att vi gick miste om något av betydelse när vi bara strök allt som hade med uträkning av erfarenhetspoäng att göra.
Sambandet (kausaliteten) mellan god rollgestaltning och Xp för detta har nog alltid varit rätt svagt.
Och när det kommer till allt annat... alla vet ju liksom om att levlar kommer att höjas. Och det finns en koppling till insatserna som äventyrare eftersom vi inte höjer några rollpersoner om vi inte har haft några spelmöten.
Med individuell bokföring av Xp fanns det en faktor i skillnaden mellan rollpersoners erfarenhet och level som fullständigt dominerade allt annat: närvaro på spelmötena. Den som inte kunde vara med lika ofta som de andra blev efter. Ganska dålig konsekvens, tycker jag. Vi vill ju att de som sällan kan vara med ändå gör sitt bästa för att komma när det är möjligt, och att straffa dem med lägre level är kontraproduktivt.
Och det är ju ett ganska meningslöst arbete med att sitta och räkna ut Xp för varje mord när sedan närvaro/frånvaro kommer in som en jättefaktor och bara skriver över allt annat...
Hursomhelst. Oavsett vad målet är med ett invecklat Xp-system tror jag att det är högst osäkert att systemet har den effekt man tänkt sig. Du kan ju testa att bara stryka det på prov.