Oscar Silferstjerna
Doktor Snuggles urmakare
Den här intervjun gjorde jag i februari 2005. Den låg länge på mutant.nu. Lägger den här också. Dels för arkiveringens skull, och dels för att den kanske kan få en del nya eller nygamla läsare.
I Reptilmännens klor” kom 1985 och blev det första Mutant-äventyret utanför grundboxen, som kom året innan. I dag är äventyret en raritet och kultklenod, som säljs för många hundralappar på diverse auktioner. Även om ”I Reptilmännens klor” har några år på nacken anses det allmänt vara ett av de bästa 80-talsäventyren till Mutant, möjligen i konkurrens med ”Den Grå Döden” och ”Järnringen”. Dessutom påminner den småskaliga bymiljön en hel del om den man hittar i dagens M:UA. Jag blev nyfiken på historien bakom kultklenoden och hörde av mig till Torsten ”Totte” Alm, som tillsammans med gymnasiekompisen Lars Hellström skrev äventyret till ett spel som då bara befann sig på skisstadiet. Så – här är den rätt osannolika historien bakom ”I Reptilmännens klor”, det i praktiken första Mutant-äventyret.
Hur kom det sig att du och Lars Hellström kom in som författare, så unga som ni var? Frilansade ni eller hur funkade det? Skrev ni äventyret på rasterna i skolan eller hur var det?
– Fredrik "Smaug" Malmberg, som är M:e i TAMB Äventyrsspel och även ägde Target Games och Tradition-butiken (den enda vid tillfället) som låg vid Östermalmstorg, berättade en dag när vi var i butiken att dom höll på att utveckla ett nytt rollspel, Mutant, som skulle utspela sig i en "efter katastrofen-värld", med muterade djur, knappa resurser och förbjudna zoner. Han undrade om jag ville göra ett äventyr till spelet, och vi fick lite info om spelsystemet samt några papper med regelförslag.
- Visst var vi unga, men jag hade spelat bland annat rollspel med Fredrik på CSS:s (Conflict Simulation Sweden) årsmöten sedan 1977, så vi hade hållit på med rollspel i 7-8 år, vilket var längre än de flesta på den tiden. Vi gjorde det som frilansare, och fick lite pengar (alltid bra när man går på gymnasiet, men jag kan ju inte säga att vi blev direkt rika).
– Äventyret skrev vi mycket på rasterna på Thorildsplans gymnasium, där vi båda pluggade. Det skojiga är att kartorna över reptilmännens boning är kulvertarna under Thorlidsplan, och deras "heliga mojäng", hesa-fredrik-generatorn, finns där och fungerar, vilket vi råkade testa en lunchrast (men det är nog preskriberat vid det här laget).
– Vi spelade själva väldigt mycket rollspel av olika slag, och köpte massor av äventyr, och jag gjorde även äventyr till flera olika spel som vi publicerade i CSS-News, föreningstidningen, så Fredrik Malmberg visste att jag kunde göra äventyr.
Hur fick ni idén till äventyret och hur tänkte ni om miljön och stämningen? Det är ju det enda av äventyren till första boxen som inte utspelar sig i Pyrisamfundet.
– Eftersom det inte fanns något spel, eller andra äventyr, så visste vi ingenting om hur välden skulle utvecklas, utan vi utgick från det Malmberg berättat, och körde på det. Miljön vi valde – västerort plus Kungsholmen – var därför att vi ville vara nära en förbjuden zon, och det borde vara Stockholm, och det var där vi hade kompisar och befann oss, så det kändes naturligt att förlägga äventyret där. Stämningen vi försökte skapa var lite "Utvandrarna-känsla", fattigt, skitigt och svårt. Nackby är för övrigt Nockeby, och Rulsjö är Hässelby/Vällingby. De riktiga ortsnamnen är ju väldigt gamla och "bonniga" redan, så vi bara förbättrade dem lite.
Äventyret utspelar sig ju i och kring Stockholm, miljöer ni själva hade nära anknytning till. Vilka verkliga platser är det ni har använt?
– Som jag sagt tidigare är Thorlidsplans Gymnasiums kulvertar reptilmännens boning. Deras bostadsområde är tunneln mellan Thorildsplans och Fridhemsplans tunnelbanestationer. DN:s/Expressens gamla tryckeri i Marieberg är det gamla övergivna tidningstryckeriet, vilket framgår av tidningsframsidan man kan hitta där. Fängelset är ju Kronobergshäktet, men det fick vi hitta på eftersom ingen varit där.
Personligen är jag förtjust i flera av äventyrets SLP, bland annat skurkarna Algot Forsbro, haren Harold och Oscar Silferstierna. Hur kom ni på dem, hade ni några särskilda inspirationskällor från andra rollspel eller vad? Och namnen, slog ni upp dem i telefonkatalogen?
– Algot pekade vi fram i telefonkatagen om jag inte missminner mig, och när man gjort ett antal rollspelsäventyr, och spelat ännu fler, så får man en viss känsla för hur namn skall låta. Oscar Silferstierna var det nog Lasse som kom på. Det skulle låta fisförnämt, lite "von oben". Haren Harold kom vi på tillsammans, kommer inte ihåg hur, men vi ville ha SLP med attityd och personlighet. Min personliga favorit är björnen Steve.
Reptilmännen förresten - hur fick ni idén till dem? Dessa har för övrigt återuppväckts i dagens Mutant och placerats i ett träsk i dagens Vättern, vad säger du om det?
– Att det blev reptilmän beror nog på att vi ville ha en ras som var muterad (vi visste ju inte hur mutationer egentligen fungerade när äventyret skrevs), så vi gjorde det blev mer som en egen ras som muterats fram, och reptiler är ju lite läbbiga och passar att leva i underjorden där det är fuktigt. Reptilmän (lizardmen) var ett stående inslag när vi spelade AD&D, just därför att man inte gillar dessa. Se bara "Never Winter Nights", där finns dom igen, som Old Ones.
– Kul att dessa fått återuppväckas. Alla rollspelsvärldar behöver konsekvens när det gäller raser. Dags att dom väcker upp psionerna!
Ja, psionerna är kul. De påminner lite om den där undergångssekten i någon av Apornas Planet-filmerna – en inspirationskälla kanske? Eller vilka är psionerna egentligen?
– Alla bra äventyr måste ha en hållbar bakgrundshistoria, och det är ju även en liten hand till de SL som vill bygga vidare på äventyret. Tyvärr kan jag inte säga så mycket om dessa eftersom detta är Lasses påfund, och honom har jag inte träffat sen vi slutade gymnasiet (på våren efter Dackefejden eller nått).
I år är det 20 år sedan ”I Reptilmännens klor” kom ut. Spelar du fortfarande rollspel och i så fall vilka? Mutant? Har du prövat den nya versionen (från 2002) av det gamla, klassiska Mutant?
– Oj, är det så länge sen? Jisses, time flies. Jo, jag spelar fortfarande en del rollspel, dock inte alls i den mängd som man gjorde innan det blev familj och barn, men jag har fostrat en rollspelare hemma, Jesper 12 år, som har spelat rollspel sen han var 6 år eller nått. Det brukar bli lite traditionell James Bond, världens i särklass bästa rollspel, och på senare tid lite DoD6, fast det utspelar sig i Midgård, jag använder ICE gamla Midgårdsäventyr och har fixat till dom så de fungerar med DoD6 reglerna. Skrev ihop ett litet program som håller reda på skada/kroppsdel, blödning och så för att snabba upp striderna, skall släppa det offentligt när jag orkar fixa buggarna i Windows-versionen bara. Annars blir det inte så mycket Mutant, körde lite med sonen och dottern, men det blev sporadiskt.
Det lär finnas en hel del runtom i landet som fortfarande spelar ert gamla äventyr. Hur känns det att vara författare till en sån klassiker?
– Det är en stor heder. Vi trodde nog aldrig att det skulle bli så populärt, framförallt när vi såg åt vilket håll Mutant förändrades. Det blev mer och mer likt Cyberpunk, och då passade inte Reptilmännen in alls. Men, jag har läst att folk verkar gilla denna lite Vilhelm Mobergska skitighet som finns i äventyret.
Har du spelat äventyret själv? Några tips på hur man bäst spelleder det?
– Vi spelade det flera gånger när vi gjorde det, och jag körde det i lumpen också, där jag även provspelade "Rösten från Forntiden" som vi gjorde till Drakar & Demoner Expert, men det är en annan historia. Bästa sättet att spelleda äventyret, tänk Utvandrarna och inte Terminator. Det är en skitig, elak och fattig tid.
Äventyrsspels 80-tals-äventyr har ju ofta en ganska "rälsad" struktur, det vill säga storyn leds ganska tydligt åt ett visst håll, så många olika händelseutvecklingar är inte möjliga. Så ser till exempel sällan dagens M:UA-äventyr ut. Skulle du ha skrivit ”I reptilmännens klor” annorlunda om du hade skrivit äventyret idag?
– Både ja och nej. Jag är lite förtjust i äventyr med en röd tråd, a la en film. Det är därför jag älskar att spelleda James Bond. Dessa totalt fria äventyr tenderar mer till att skapa en total förvirring bland spelarna eftersom de inte riktigt vet vad de skall göra. När äventyr liknar verkligheten för mycket blir det som dokusåpor på TV, lika kul som att titta på folk som handlar på Konsum en fredagskväll. Visst, lite mer sidospår och stickäventyr, självlart, men då blir det mer en hel kampanjmodul än ett äventyr.
Vad jag förstår är du inte så förtjust i det som blev spelets första introduktionsäventyr 1984, "Uppdrag i Mos Mosel". Varför?
– Det var en ren ripoff av en AD&D-modul fast placerad i en annan värld. Visst, det gick att spela rätt OK, och det var på samma ”techologi-nivå" som Reptilmännen, men hade man spelat AD&D-modulen (kommer inte ihåg vad den hette), så löste man äventyret direkt. Visst, introduktionsäventyr skall vara enkla, och många spel hade inget äventyr i startboxen, så det var ett bra initiativ.
Vad tycker du om andra klassiker som "Järnringen", "Bris Brygga" och "Nekropolis"?
– Jag spelade aldrig så mycket färdiga äventyr till Mutant. Tycker inte om när man gör moduler som fast knyter till en viss världsordning, som inte passar i den värld man själv förlagt sina äventyr. Mutant blev rätt kortlivat som spel faktiskt, det blev rätt snabbt för cybrigt och för techno. Jag gillade just detta som fanns i början, att vapen och teknologi var sällsynt och avlägset. Fyra hagelpatroner var en stor dyrbar skatt, men rätt snart blev det inflation i coola vapen och rustningar, och då försvann tjusningen. Vi såg skjutvapen och teknologi som "magiska vapen" i fantasyrollspel, d.v.s. nått man var stolt över att hitta.
Hur skulle du ställa dig till att skriva nytt material till Mutant i dag?
– Intressant fråga. Det största hindret är tid eftersom jag jobbar som egen företagare/konsult, så det finns ingen arbetsgivare, så man kan såsa lite på kontoret och skriva detta när man har tråkigt, utan det skulle tyvärr ta alldeles för mycket debiterbar tid som aldrig skulle betala sig. Men, att göra äventyr i lite mindre skala, typ "Psionernas Revansch" eller nått, skulle faktiskt vara rätt lockande. Är man äventyrsmakare så är man.
"Psionernas Revansch" låter spännande. Bara som en tankelek: vad skulle ett sådant äventyr handla om?
– Om jag friskt spånar så ser jag denna story: 20 år efter "I Reptilmännens Klor", när alla i Nackby och de andra samhällena trodde att allt prat och alla onda rykten om hemska varelser som kidnappar unga flickor bara var sagor som man berättade för sina barn, börjar unga flickor att försvinna spårlöst från samhällen och byar. Först en här, sen en där, och det tar ett tag innan någon ser ett sammanhang. Denna någon är den driftige borgmästaren Arwid Maas, vars dotter försvann spårlöst precis när isarna gick för några månader sedan, och alla har försökt säga honom att hon gått igenom isen. Herr Maas tror att nått är i görningen, och minns när han själv som äventyrare för 20 år sedan räddade kugghjulet till ångmasinen. Han sammankallar en grupp unga, modiga äventyrare, vars uppgift blir att finna sanningen bakom dessa försvinnanden. Minst en av rollpersonerna skall ha förlorat en syster/flickvän...
I Reptilmännens klor” kom 1985 och blev det första Mutant-äventyret utanför grundboxen, som kom året innan. I dag är äventyret en raritet och kultklenod, som säljs för många hundralappar på diverse auktioner. Även om ”I Reptilmännens klor” har några år på nacken anses det allmänt vara ett av de bästa 80-talsäventyren till Mutant, möjligen i konkurrens med ”Den Grå Döden” och ”Järnringen”. Dessutom påminner den småskaliga bymiljön en hel del om den man hittar i dagens M:UA. Jag blev nyfiken på historien bakom kultklenoden och hörde av mig till Torsten ”Totte” Alm, som tillsammans med gymnasiekompisen Lars Hellström skrev äventyret till ett spel som då bara befann sig på skisstadiet. Så – här är den rätt osannolika historien bakom ”I Reptilmännens klor”, det i praktiken första Mutant-äventyret.
Hur kom det sig att du och Lars Hellström kom in som författare, så unga som ni var? Frilansade ni eller hur funkade det? Skrev ni äventyret på rasterna i skolan eller hur var det?
– Fredrik "Smaug" Malmberg, som är M:e i TAMB Äventyrsspel och även ägde Target Games och Tradition-butiken (den enda vid tillfället) som låg vid Östermalmstorg, berättade en dag när vi var i butiken att dom höll på att utveckla ett nytt rollspel, Mutant, som skulle utspela sig i en "efter katastrofen-värld", med muterade djur, knappa resurser och förbjudna zoner. Han undrade om jag ville göra ett äventyr till spelet, och vi fick lite info om spelsystemet samt några papper med regelförslag.
- Visst var vi unga, men jag hade spelat bland annat rollspel med Fredrik på CSS:s (Conflict Simulation Sweden) årsmöten sedan 1977, så vi hade hållit på med rollspel i 7-8 år, vilket var längre än de flesta på den tiden. Vi gjorde det som frilansare, och fick lite pengar (alltid bra när man går på gymnasiet, men jag kan ju inte säga att vi blev direkt rika).
– Äventyret skrev vi mycket på rasterna på Thorildsplans gymnasium, där vi båda pluggade. Det skojiga är att kartorna över reptilmännens boning är kulvertarna under Thorlidsplan, och deras "heliga mojäng", hesa-fredrik-generatorn, finns där och fungerar, vilket vi råkade testa en lunchrast (men det är nog preskriberat vid det här laget).
– Vi spelade själva väldigt mycket rollspel av olika slag, och köpte massor av äventyr, och jag gjorde även äventyr till flera olika spel som vi publicerade i CSS-News, föreningstidningen, så Fredrik Malmberg visste att jag kunde göra äventyr.
Hur fick ni idén till äventyret och hur tänkte ni om miljön och stämningen? Det är ju det enda av äventyren till första boxen som inte utspelar sig i Pyrisamfundet.
– Eftersom det inte fanns något spel, eller andra äventyr, så visste vi ingenting om hur välden skulle utvecklas, utan vi utgick från det Malmberg berättat, och körde på det. Miljön vi valde – västerort plus Kungsholmen – var därför att vi ville vara nära en förbjuden zon, och det borde vara Stockholm, och det var där vi hade kompisar och befann oss, så det kändes naturligt att förlägga äventyret där. Stämningen vi försökte skapa var lite "Utvandrarna-känsla", fattigt, skitigt och svårt. Nackby är för övrigt Nockeby, och Rulsjö är Hässelby/Vällingby. De riktiga ortsnamnen är ju väldigt gamla och "bonniga" redan, så vi bara förbättrade dem lite.
Äventyret utspelar sig ju i och kring Stockholm, miljöer ni själva hade nära anknytning till. Vilka verkliga platser är det ni har använt?
– Som jag sagt tidigare är Thorlidsplans Gymnasiums kulvertar reptilmännens boning. Deras bostadsområde är tunneln mellan Thorildsplans och Fridhemsplans tunnelbanestationer. DN:s/Expressens gamla tryckeri i Marieberg är det gamla övergivna tidningstryckeriet, vilket framgår av tidningsframsidan man kan hitta där. Fängelset är ju Kronobergshäktet, men det fick vi hitta på eftersom ingen varit där.
Personligen är jag förtjust i flera av äventyrets SLP, bland annat skurkarna Algot Forsbro, haren Harold och Oscar Silferstierna. Hur kom ni på dem, hade ni några särskilda inspirationskällor från andra rollspel eller vad? Och namnen, slog ni upp dem i telefonkatalogen?
– Algot pekade vi fram i telefonkatagen om jag inte missminner mig, och när man gjort ett antal rollspelsäventyr, och spelat ännu fler, så får man en viss känsla för hur namn skall låta. Oscar Silferstierna var det nog Lasse som kom på. Det skulle låta fisförnämt, lite "von oben". Haren Harold kom vi på tillsammans, kommer inte ihåg hur, men vi ville ha SLP med attityd och personlighet. Min personliga favorit är björnen Steve.
Reptilmännen förresten - hur fick ni idén till dem? Dessa har för övrigt återuppväckts i dagens Mutant och placerats i ett träsk i dagens Vättern, vad säger du om det?
– Att det blev reptilmän beror nog på att vi ville ha en ras som var muterad (vi visste ju inte hur mutationer egentligen fungerade när äventyret skrevs), så vi gjorde det blev mer som en egen ras som muterats fram, och reptiler är ju lite läbbiga och passar att leva i underjorden där det är fuktigt. Reptilmän (lizardmen) var ett stående inslag när vi spelade AD&D, just därför att man inte gillar dessa. Se bara "Never Winter Nights", där finns dom igen, som Old Ones.
– Kul att dessa fått återuppväckas. Alla rollspelsvärldar behöver konsekvens när det gäller raser. Dags att dom väcker upp psionerna!
Ja, psionerna är kul. De påminner lite om den där undergångssekten i någon av Apornas Planet-filmerna – en inspirationskälla kanske? Eller vilka är psionerna egentligen?
– Alla bra äventyr måste ha en hållbar bakgrundshistoria, och det är ju även en liten hand till de SL som vill bygga vidare på äventyret. Tyvärr kan jag inte säga så mycket om dessa eftersom detta är Lasses påfund, och honom har jag inte träffat sen vi slutade gymnasiet (på våren efter Dackefejden eller nått).
I år är det 20 år sedan ”I Reptilmännens klor” kom ut. Spelar du fortfarande rollspel och i så fall vilka? Mutant? Har du prövat den nya versionen (från 2002) av det gamla, klassiska Mutant?
– Oj, är det så länge sen? Jisses, time flies. Jo, jag spelar fortfarande en del rollspel, dock inte alls i den mängd som man gjorde innan det blev familj och barn, men jag har fostrat en rollspelare hemma, Jesper 12 år, som har spelat rollspel sen han var 6 år eller nått. Det brukar bli lite traditionell James Bond, världens i särklass bästa rollspel, och på senare tid lite DoD6, fast det utspelar sig i Midgård, jag använder ICE gamla Midgårdsäventyr och har fixat till dom så de fungerar med DoD6 reglerna. Skrev ihop ett litet program som håller reda på skada/kroppsdel, blödning och så för att snabba upp striderna, skall släppa det offentligt när jag orkar fixa buggarna i Windows-versionen bara. Annars blir det inte så mycket Mutant, körde lite med sonen och dottern, men det blev sporadiskt.
Det lär finnas en hel del runtom i landet som fortfarande spelar ert gamla äventyr. Hur känns det att vara författare till en sån klassiker?
– Det är en stor heder. Vi trodde nog aldrig att det skulle bli så populärt, framförallt när vi såg åt vilket håll Mutant förändrades. Det blev mer och mer likt Cyberpunk, och då passade inte Reptilmännen in alls. Men, jag har läst att folk verkar gilla denna lite Vilhelm Mobergska skitighet som finns i äventyret.
Har du spelat äventyret själv? Några tips på hur man bäst spelleder det?
– Vi spelade det flera gånger när vi gjorde det, och jag körde det i lumpen också, där jag även provspelade "Rösten från Forntiden" som vi gjorde till Drakar & Demoner Expert, men det är en annan historia. Bästa sättet att spelleda äventyret, tänk Utvandrarna och inte Terminator. Det är en skitig, elak och fattig tid.
Äventyrsspels 80-tals-äventyr har ju ofta en ganska "rälsad" struktur, det vill säga storyn leds ganska tydligt åt ett visst håll, så många olika händelseutvecklingar är inte möjliga. Så ser till exempel sällan dagens M:UA-äventyr ut. Skulle du ha skrivit ”I reptilmännens klor” annorlunda om du hade skrivit äventyret idag?
– Både ja och nej. Jag är lite förtjust i äventyr med en röd tråd, a la en film. Det är därför jag älskar att spelleda James Bond. Dessa totalt fria äventyr tenderar mer till att skapa en total förvirring bland spelarna eftersom de inte riktigt vet vad de skall göra. När äventyr liknar verkligheten för mycket blir det som dokusåpor på TV, lika kul som att titta på folk som handlar på Konsum en fredagskväll. Visst, lite mer sidospår och stickäventyr, självlart, men då blir det mer en hel kampanjmodul än ett äventyr.
Vad jag förstår är du inte så förtjust i det som blev spelets första introduktionsäventyr 1984, "Uppdrag i Mos Mosel". Varför?
– Det var en ren ripoff av en AD&D-modul fast placerad i en annan värld. Visst, det gick att spela rätt OK, och det var på samma ”techologi-nivå" som Reptilmännen, men hade man spelat AD&D-modulen (kommer inte ihåg vad den hette), så löste man äventyret direkt. Visst, introduktionsäventyr skall vara enkla, och många spel hade inget äventyr i startboxen, så det var ett bra initiativ.
Vad tycker du om andra klassiker som "Järnringen", "Bris Brygga" och "Nekropolis"?
– Jag spelade aldrig så mycket färdiga äventyr till Mutant. Tycker inte om när man gör moduler som fast knyter till en viss världsordning, som inte passar i den värld man själv förlagt sina äventyr. Mutant blev rätt kortlivat som spel faktiskt, det blev rätt snabbt för cybrigt och för techno. Jag gillade just detta som fanns i början, att vapen och teknologi var sällsynt och avlägset. Fyra hagelpatroner var en stor dyrbar skatt, men rätt snart blev det inflation i coola vapen och rustningar, och då försvann tjusningen. Vi såg skjutvapen och teknologi som "magiska vapen" i fantasyrollspel, d.v.s. nått man var stolt över att hitta.
Hur skulle du ställa dig till att skriva nytt material till Mutant i dag?
– Intressant fråga. Det största hindret är tid eftersom jag jobbar som egen företagare/konsult, så det finns ingen arbetsgivare, så man kan såsa lite på kontoret och skriva detta när man har tråkigt, utan det skulle tyvärr ta alldeles för mycket debiterbar tid som aldrig skulle betala sig. Men, att göra äventyr i lite mindre skala, typ "Psionernas Revansch" eller nått, skulle faktiskt vara rätt lockande. Är man äventyrsmakare så är man.
"Psionernas Revansch" låter spännande. Bara som en tankelek: vad skulle ett sådant äventyr handla om?
– Om jag friskt spånar så ser jag denna story: 20 år efter "I Reptilmännens Klor", när alla i Nackby och de andra samhällena trodde att allt prat och alla onda rykten om hemska varelser som kidnappar unga flickor bara var sagor som man berättade för sina barn, börjar unga flickor att försvinna spårlöst från samhällen och byar. Först en här, sen en där, och det tar ett tag innan någon ser ett sammanhang. Denna någon är den driftige borgmästaren Arwid Maas, vars dotter försvann spårlöst precis när isarna gick för några månader sedan, och alla har försökt säga honom att hon gått igenom isen. Herr Maas tror att nått är i görningen, och minns när han själv som äventyrare för 20 år sedan räddade kugghjulet till ångmasinen. Han sammankallar en grupp unga, modiga äventyrare, vars uppgift blir att finna sanningen bakom dessa försvinnanden. Minst en av rollpersonerna skall ha förlorat en syster/flickvän...
Last edited: