Nekromanti Min nya regelkärna (shoot to kill)

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
REGLER

EGENSKAPER

Iakttagelseförmåga / Värde 3T / Nivå 3
Intelligens / Värde 5T / Nivå 4
Karisma / Värde 2T / Nivå 3
Psyke / Värde 3T / Nivå 3
Smidighet / Värde 4T / Nivå 5
Styrka / Värde 3T / Nivå 2

Fördela följande värden på dina egenskaper; 5, 4, 3, 3, 3, 2. Ett egenskapsvärde symboliserar antalet tiosidiga tärningar som du ska rulla när du utför en handling som är kopplad till den specifika egenskapen. Varje egenskap har dessutom en Nivå och det är den siffran som varje enskild rullad tärning ska underskrida när de använder dig av en handling.

Exempel: Sonnys karaktär ska klättra uppför ett vattenfall i Paradisets vildmark. Han har valt en plats där vattnet inte fors ner och Berättaren bestämmer att Svårighetsgraden är 2, alltså medelsvårt. Karaktären har värde 4T i egenskapen Smidighet och en Smidighetsnivå på 5. Det betyder att karaktären är duktig på att klättra. Om Sonny hade gett sin karaktär kunskapen Klättra så skulle han ha kunnat tillgodo se sig en bonus på egenskapsnivån (+1T till +2T beroende på offrade bakgrundspoäng). Men karaktären har inte den kunskapen. Sonny rullar 4 tiosidiga tärningar och läser av resultatet. Han slår 0 (=10 och räknas alltid som misslyckat oavsett egenskapsnivå), 7, 5, 3 och 3. Det betyder att han får 3 lyckade som resultat, 5, 3 och 3. Eftersom Berättaren hade satt SG till 2 så lyckas karaktären att klättra uppför klippan och står nu uppe på bergskrönet.

Kommentarer?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Korvspad

Den spontana kommentaren är att problemet med ett sådant system är att sannolighetsfördelningen blir helt oöverskådlig. Det är helt enkelt skitsvårt att få en uppfattning om hur stor chans man har att lyckas med något. Jag gillar regelsystem där det inte är hundraprocentigt uppenbart hur stor chans rollpersonen har att lyckas med något, men jag vill i alla fall ha en vag uppfattning. Det skulle jag inte ha med det här systemet om jag inte har med mig en miniräknare och en bok om grundläggande sannolikhetslära.

Om man är villig att bortse från det fungerar det säkert utmärkt.

/tobias
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Jag vill ha korvspad

Det är precis det som jag är ute efter. Jag vill minimera chanserna för power-gaming.

Jag vill ha ett starkt regelskelett som sedan kan byggas på med hur mycket köttbullar som helst. Att gör en rollperson ska ta tid och många inspirerande och taktiska val ska göras men när karaktären väl är i spel ska allt vara enkalt och överskådligt (inte sannolikheten dock :gremwink: )
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Ett egenskapsvärde symboliserar antalet tiosidiga tärningar som du ska rulla när du utför en handling som är kopplad till den specifika egenskapen. Varje egenskap har dessutom en Nivå och det är den siffran som varje enskild rullad tärning ska underskrida när de använder dig av en handling.
Varför både egenskapsvärde och nivå? Det blir mest bara krångligt. Låt "egenskapsvärdet" och "nivån" betyda fundamentalt olika saker så har du samma lösning jag brukar ha i mina system, dvs antingen att "nivån" ersätts med "färdighetsvärde", alternativt "nivån" ersätts med "svårighetsgrad". Det sistnämnda leder dessutom till att du inte behöver räkna tärningar för att se om du kommer upp till kravet för handlingen.

En annan sak, om man har lågt i "egenskapvärde" kommer man aldrig att kunna lyckas med en svår handling oavsett hur hög "nivå" man än har. Låter som en bugg tycker jag.

Annars, tumme upp.
 

Surukai

Warrior
Joined
3 Dec 2002
Messages
300
Location
Göteborg
Re: Jag vill ha korvspad

Du löser inte problemet med "powergamern". Att gömma saker bakom onödigt krångel hindrar bara de som inte håller på med powergaming till att börja med medan det på sin höjd tvingar powergamern att tänka till lite extra (vilket han/hon ändå gör i varje nytt system!)

Men, främst är det ju svårt att "sälja" systemet till nya spelledare som inte orkar sitta och räkna fram svårighetsgrader och värden för spelledarpersoner.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Jag hänger med. Men till kärnan så kommer det två saker.

Talanger: Dessa är saker som Stålnäve (extra skadebonus), Naturlig ledare (+1T på alla Karismaslag när du ska leda andra), Snabba reflexer (+1T i Smidighet när du ska slå för Initiativ). Talangerna är direkt knutna till en egnskap och egenskapens värde och nivå tillämpas när en Talang används men med den bonus som talanger ger.

Kunskaper: Detta är färdigheter med skillnaden att de inte är knutna till en specifik egenskap. En kunskap kan vara Pistol (karaktären har lärt isg att använda en pistol och är bra på det). Kunskapen har en plusmodifikation till den egenskap som används just nu. Kunskapen har +1, +2 eller +4 och vad gäller Pistol så ger det självklart en bonus på att skjuta men man ska kunna använda kunskapen Pistil även tillsammans med Karisma. Personen vet då hur han ska uppföra sig med sitt vapen vid en duell (om det är viktigt för scenen och ett slag på egenskapen Karisma görs då men med bonus från kunskapen Pistol).

Jag vet att en karaktär med lågt värde i en egenskap inte kan utföra de svåraste handlingarna (om Berättaren har satt en SV som karaktärens egenskapsvärde inte kan överstiga) och det är inte en bugg utan jag vill att det ska vara så. Vissa svåra eller komplicerade handlingar ska inte en obegåvade person klara av.

Not: Ovan ges flera exempel som det inte är säkert att systemet kommer att innehåll, till exempel Initiativ. Det är inte säkert att det ska finnas något i systemet som heter så men det finns med för att kunna göra ett tydligt exempel.
 

Andy

Vila i frid
Joined
4 May 2001
Messages
1,403
Location
Ågesta, Stockholm
Re: Jag vill ha korvspad

Det är ju det som är så enkelt med systemet. Berättaren behöver ju bara uppskatta situationens svårighet och sätta en svårighetsgrad (SV). Sen är SV den samma för alla men en del karaktärer är bättre utrustade för en uppgift och andra inte.

Så, Berättaren får ett mycket lätt jobb enligt min mening.

(Vad gäller powergamare så håller jag med dig, men jag tycker system är enkelt men ändå svårbigripligt på samma gång och det är lite spännande tycker jag). :gremlaugh:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Grumligt korvspad ftl!

Det är ju det som är så enkelt med systemet. Berättaren behöver ju bara uppskatta situationens svårighet och sätta en svårighetsgrad (SV). Sen är SV den samma för alla men en del karaktärer är bättre utrustade för en uppgift och andra inte.
Problemet är hur sannoliketen förändras beroende på svårighet och förmåga. Visst, jag har bara att sätta en svårighet, men vad innebär det i praktiken när rollpersonen är bra respektive kass?

Det har jag ingen aning om. Och som spelledare hatar jag sådana ambivalenser.

Ge mig ett klart, tydligt, enkelt och linjärt regelsytem alla dagar!
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Korv Stroganoff.

”Det har jag ingen aning om. Och som spelledare hatar jag sådana ambivalenser.”

Såvitt jag förstått det (och det är förstås mycket möjligt att min uppfattning är helt åt skogen) så skulle det ju finnas olika beskrivna svårighetsgrader för saker och ting. Nu tycker jag väl personligen att ”normalsvårt” är en lite lustig benämning, men står det i reglerna att en viss svårighetsgrad innebär att ”det är svårt” så kan man ju helt enkelt lita på att det helt enkelt är svårt … eller? Det är ju knappast så att du räknar om alla eventuella hinder du stöter på till vardags till procentsatser, så vad finns det för behov av att göra det när du spelar? Tydliga, enkla och linjära regelsystem kan väl vara lämpliga om man misstänker att spelmakaren inte visste vad han sysslade med när han petade ihop systemet, men man måste kanske inte utgå från att så är fallet exakt varje gång man plockar upp ett nytt spel.

(In before Sturgeon. :gremtongue:)
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Re: Jag vill ha korvspad

”Berättaren behöver ju bara uppskatta situationens svårighet och sätta en svårighetsgrad (SV). […] Så, Berättaren får ett mycket lätt jobb enligt min mening.”

Fast sådär funkar det ju i alla system som har beskrivna svårighetsgrader. Det är trevligt att ha det (allra finast blir det när skicklighet och svårighet går på samma skala, but that’s just my personal obsession), men för att spelledarens roll skall bli enkel så krävs det ju att spelmakaren verkligen tänkt igenom sitt system när han präntade ner svårighetsskalan. So … did you do the math? If you didn’t, you probably should.

Däremot så är ett sånt här system ytterst olämpligt ifall man vill skrämma bort optare. Är det det man vill så skall man snarare ha ett jättesimpelt och linjärt system med få variabler, där man i princip kan sätta ut sina värden hur knasigt som helst och ändå få en fullt fungerande rollperson. And well, you should know that the system I just described is pretty much the polar opposite of what you’ve got going here. Så, öh … du får nog stå ut med optarna ett tag till, skulle jag tro.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Korv Stroganoff.

Nu tycker jag väl personligen att ”normalsvårt” är en lite lustig benämning, men står det i reglerna att en viss svårighetsgrad innebär att ”det är svårt” så kan man ju helt enkelt lita på att det helt enkelt är svårt … eller?
Jag skulle gärna lita på att det helt enkelt är svårt, men på grund av diverse spelsystem som knåpats ihop där spelmakaren inte har en jävla aning om vad han sysslar med så är jag lite bränd. Jag antar det värsta, att spelmakaren har pusslat ihop ett nytt kul och krångligt sätt att slå tärningar på utan att egentligen ha någon aning om vad som händer. Speciellt de som tänker "sannolikheter ska vara kryptiska" eller "det är till för att hindra kobolder" skickar upp en hel klase med varningsflaggor - det innebär för det mesta att de inte orkar räkna.

Det är ju knappast så att du räknar om alla eventuella hinder du stöter på till vardags till procentsatser, så vad finns det för behov av att göra det när du spelar?
Problemet uppstår inte när jag spelar, utan när jag spelleder. Då vill jag åtminstone ha koll på hur sannolikheterna förändras när jag ändrar svårigheten från "svår" till "toksvår".

Om skaparen skickar med en klase tabeller och diagram över sannolikhetsfördelningen för spelledaren så vilar jag min låda, men i de flesta fall har jag faktiskt blivit tvungen att ta fram de där diagramen och tabellerna själv.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Korv Stroganoff.

Om skaparen skickar med en klase tabeller och diagram över sannolikhetsfördelningen för spelledaren så vilar jag min låda, men i de flesta fall har jag faktiskt blivit tvungen att ta fram de där diagramen och tabellerna själv.
Det där var roligt att höra. Jag trodde jag var närmast pervers när jag inte kan hålla mig ifrån att räkna multinomialfördelningar och plotta chans att lyckas som funktion av svårighetsgrad etc. Det finns fler som jag, tjoho! Vill man ha sådant i ett appendix kanske?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Jag vill ha korvspad

Det här känns ju nästan som ett idealsystem för powergamers.

Att hitta olinjäriteter och "marknadsineffektiviteter" är ju vad som gör spelet roligt för en powergamer. Visst, att DX och IQ i GURPS i många settings används sjukt mycket mer än ST och HT är ju också något man kan "opta". Men det är ju så uppenbart att det dels inte är nån större njutning och dels kommer alla andra också göra det så man tjänar inte så mycket på det.

/Bjorn
 
Top