StreetBushido_UBBT
Veteran
EDIT: Länk till Google Docs om settingen. Det är fritt fram att kommentera!
This is my fantasy setting. There are many like it, but this one is mine.
Jag har inte försökt göra några stora utsvävningar, utan mest justerat den ganska typiska fantasyvärlden (Forgotten Realms, etc.) för att passa min smak och det jag lärt mig att mina grupper gillar.
Den är dessutom skriven för att passa ihop med regelverket presenterat i Runequest 6. Bortsett från endel referenser dit så skulle jag dock vilja påstå att det är rätt systemlöst.
Kommentera gärna! Det är inte färdigt, och har ännu inte använts i spel än, så det lär ske en hel del förändringar.
Dropboxlänk till min setting i .pdf
Jag har funderat på att göra det till en Google Doc också, men vet inte om det är värt ansträngningen. Vad säger de som är mer vana vid sådant?
En kort sammanfattning av settingen:
Alla humanoida folkslag (människor, dvärgar, alver, vättar, orkar, etc.) har ett gemensamt ursprung. En slags ur-humanoid.
I tidernas begynnelse rörde sig gudarna på världen. Deras intriger och konflikter ledde dock till en serie kataklysmiska händelser. En av följderna till dessa konflikter var ett slags genetiskt Babylons Torn: ur-humanoiderna separerades till olika folkslag, som med tiden skulle utvecklas för att bli de som befolkar världen idag.
Gudarna kom överens om att lämna världen för att undvika att förstöra den. De bor nu i en annan dimension (typ) och håller koll på världen. De är svåra att nå, och kommunikation med dem är ofta otydlig och ofullständig. Gudarna är förbjudna att direkt påverka händelser i världen (för det mesta), utan försöker få sin vilja igenom genom sina troende. Tack vare bristfällig och kryptisk kommunikation kan det dock lätt uppstå missförstånd kring vad som är gudens vilja.
Magi finns överallt i världen, ungefär som bakgrundsstrålning. I vissa saker finns det högre halter av magi än i andra. Levande varelser, särskilda mineraler och annat har oftast högre halter magi än gräs eller stenar. I princip ingen eller inget kan naturligt manipulera denna magi. Präster får sin magi genom kontakt med sin gud. Mystiker lär sig kontrollera den magi som finns naturligt inom dem. Magiker ingår i pakter med demoner, varpå de byter bort ett fragment av sin själ. I utbyte får de förmågan att manipulera den magi som finns naturligt i världen. De regenererar dessutom magi naturligt mycket snabbare än andra, tack vare hålet i deras själ.
Tanken är att undvika monokulturer. Istället för att exempelvis säga "Alver lever på jakt och tillverkar föremål av hudar och trä" så försöker jag mer sikta på "Outvecklade alver som bor i och kring skogar lever oftast på jakt och tillverkar enklare föremål av hudar och trä." Tanken är att det ska handla mer om vilken omgivning och kultur en grupp indvider har, snarare än deras folkslag. Dock så kommer de olika folkslagen att ha kulturer som är särskilda för dem, då de kulturerna har utvecklats på grund av folkslagens särskilda styrkor och svagheter.
This is my fantasy setting. There are many like it, but this one is mine.
Jag har inte försökt göra några stora utsvävningar, utan mest justerat den ganska typiska fantasyvärlden (Forgotten Realms, etc.) för att passa min smak och det jag lärt mig att mina grupper gillar.
Den är dessutom skriven för att passa ihop med regelverket presenterat i Runequest 6. Bortsett från endel referenser dit så skulle jag dock vilja påstå att det är rätt systemlöst.
Kommentera gärna! Det är inte färdigt, och har ännu inte använts i spel än, så det lär ske en hel del förändringar.
Dropboxlänk till min setting i .pdf
Jag har funderat på att göra det till en Google Doc också, men vet inte om det är värt ansträngningen. Vad säger de som är mer vana vid sådant?
En kort sammanfattning av settingen:
Alla humanoida folkslag (människor, dvärgar, alver, vättar, orkar, etc.) har ett gemensamt ursprung. En slags ur-humanoid.
I tidernas begynnelse rörde sig gudarna på världen. Deras intriger och konflikter ledde dock till en serie kataklysmiska händelser. En av följderna till dessa konflikter var ett slags genetiskt Babylons Torn: ur-humanoiderna separerades till olika folkslag, som med tiden skulle utvecklas för att bli de som befolkar världen idag.
Gudarna kom överens om att lämna världen för att undvika att förstöra den. De bor nu i en annan dimension (typ) och håller koll på världen. De är svåra att nå, och kommunikation med dem är ofta otydlig och ofullständig. Gudarna är förbjudna att direkt påverka händelser i världen (för det mesta), utan försöker få sin vilja igenom genom sina troende. Tack vare bristfällig och kryptisk kommunikation kan det dock lätt uppstå missförstånd kring vad som är gudens vilja.
Magi finns överallt i världen, ungefär som bakgrundsstrålning. I vissa saker finns det högre halter av magi än i andra. Levande varelser, särskilda mineraler och annat har oftast högre halter magi än gräs eller stenar. I princip ingen eller inget kan naturligt manipulera denna magi. Präster får sin magi genom kontakt med sin gud. Mystiker lär sig kontrollera den magi som finns naturligt inom dem. Magiker ingår i pakter med demoner, varpå de byter bort ett fragment av sin själ. I utbyte får de förmågan att manipulera den magi som finns naturligt i världen. De regenererar dessutom magi naturligt mycket snabbare än andra, tack vare hålet i deras själ.
Tanken är att undvika monokulturer. Istället för att exempelvis säga "Alver lever på jakt och tillverkar föremål av hudar och trä" så försöker jag mer sikta på "Outvecklade alver som bor i och kring skogar lever oftast på jakt och tillverkar enklare föremål av hudar och trä." Tanken är att det ska handla mer om vilken omgivning och kultur en grupp indvider har, snarare än deras folkslag. Dock så kommer de olika folkslagen att ha kulturer som är särskilda för dem, då de kulturerna har utvecklats på grund av folkslagens särskilda styrkor och svagheter.