"Min vän kniven ..."

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Så vilken spelupplevelse vill man ha om vapen ska vara en del av den. Nu har ju redan antytts att det långt ifrån är allas mål med spel de spelar, men … när ni gör det …
Jag gav ju lite exempel i mitt första inlägg i tråden. Men här är ett par exempel på hur jag tänkt i mina egna spel:
  • I Nerver av stål finns det inga vapenregler alls, och knappt ens konfliktregler. Hela den biten är maximalt avskalad, för det är inte vad spelet handlar om. Det handlar om att gemensamt bygga upp ett film noir-mysterium. Finns inget i vapenregler som gör den upplevelsen bättre.
  • I Anatman har jag ett lite mer komplicerat konfliktsystem, där man drar ett kort för att se vilken faktor som är den avgörande för fajten. En av dessa faktorer är utrustning och förberedelser, som ofta innebär vapen. Så drar man det kortet i en strid så är det antagligen personen med bäst vapen som vinner. Målet här var att använda konflikter som fokuspunkt för spelet och få in lite slump i historieberättandet, för att utmana det lite, och i en scifi-berättelse tyckte jag att ball utrustning kunde ha en poäng. Det är dock en ganska oviktig plats.
  • I Huldran, som jag skriver på nu, så har jag en enkel hierarki, där "beväpning" ligger allra högst. Där vinner gevär över yxa över påk över knytnävar. Och viktigt är att detta ligger före numerärt överläge, så en person med en högaffel kan jaga en hel bunt obeväpnade drängar på flykten. Poängen här är det socialt brutala i att plocka upp ett vapen. Den är en sak att ha ett litet slagsmål om Eriksgårdens Anna på logdansen, men om någon plockar upp en yxa så är det en helt annan grej. Visst kan du vinna om du gör det, men vad i helvete håller du på med, Gösta?! Spelet handlar om social kontroll och om frihet och absolut om våld, och den här skillnaden mellan att slå på käften och att plocka upp ett vapen ville jag lyfta fram i spelet, därav den mekaniken. Dogs in the Vineyard gör lite samma grej.
  • I Svart av kval har jag också en konflikthierarki, men här är inte beväpning relevant. Om en vampyr anfaller dig så spelar det ingen som helst roll vilket vapen du har, för du är maktlös. De krafter som är relevanta i den här kampen är betydligt maffigare än vapenmakt. Här förstärker avsaknaden av vapenregler vad spelet handlar om. Minns en fantastisk scen där en människa plockade fram en revolver och höll mot bröstet på den vampyr han hade skapat, hotade honom. Och vampyren log. Och vi alla runt bordet visste att den där revolvern hade lika gärna kunnat vara gjord av navelludd, för det skulle vara lika stor hjälp mot vampyren.

Jag har inte skrivit något spel där vapen är sådär väldigt avgörande, men här är ett exempel på hur man skulle kunna tänka i en viss typ av spel. Föreställ dig ett spel där strid är farligt och dödligt, och där vapen är av väldigt varierande farlighet. För att balansera detta behöver man ju ge dem något som gör att inte alla bara går runt på det farligaste som finns. Det kan vara ekonomi, det kan vara lagstiftning, det kan vara att man behöver träning av en mystisk ordern för att kunna hantera den där typen av vapen, eller så. Tänk dig också att olika typer av vapen har tydliga estetiskt skilda utseenden. Minns att Rising skrev något om detta en gång. Vystijar-vapen smälter ihop med sina bärare och har organiska, art deco-liknande mönster. An∂ur-vapen har hårda kanter och glöder lätt i olika färger, beroende på vilka kraftkristaller de är utrustade med, och så vidare.
Det här kan då skapa en effekt där rollpersonerna kan se på utseendet på en person och göra gissningar om hur farlig personen är och vilka egenskaper hen har, vilket kan ge en speligt intressant utmaning. Spelledaren beskriver att baronen har en metallisk handske som glöder lätt i violett, och spelarna bara "Fuck, det där är An∂ur-grejer. Vad betyder violett, är det någon som vet?". Det kan vara en ball utmaning.

Eller säg att jag skriver ett spel som är mer av den typen av spel jag gillar, berättelsefokuserat. Jag kanske är intresserad av hur olika sorters vapen har olika sociala effekter, i till exempel ett postapokalyptiskt spel. Jag ser till att skjutvapen är asfarliga i spelet, och de ger dessutom rejäla positiva sociala effekter, för den som har skjutvapen är både skrämmande och imponerande. Kanske får man tillgång till vissa regeleffekter om man har ett skjutvapen. Kanske gör man här skillnad mellan olika imponerande och kraftfulla vapen som statussymboler. Du är ballast i stan med din pickadoll, tills en snubbe dyker upp med en automatkarbin.
Vidare i samma postapokalyptiska spel kanske vapnet måste underhållas, och jag måste spendera resurser på det för att inte förlora mina bonusar, vilket blir en motor som driver mig att behöva få tag på resurser, och det lättaste sättet att göra det är genom att hota folk med mitt vapen …
Eller kanske blir min sociala bonus mindre och mindre varje gång jag använder den, tills dess att jag faktiskt dödar någon med vapnet, för då fylls den på igen. Jag tvingas då att regelbundet mörda folk för att visa att det är jag som bestämmer. Och skulle jag få slut på min ammo så kan jag fortfarande hota folk, men efter några gånger utan att avfyra så börjar folk misstänka att jag inte är så farlig.

Den här typen av grejer skulle kunna göra att jag känner att det är motiverat med olika sorters vapeneffekter. De här grejerna är saker som ger upphov till intressanta situationer och val i spel, vilket är vad jag vill att reglerna ska göra.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Är det Fate core? Du råkar inte ha länk eller liknande till denna regel, Fate finns väl fritt tillgängligt om jag minns rätt?
Kommer inte ihåg var jag såg den, med det är rätt enkelt att konstruera en sådan regel - du får en aspekt "Bättre beväpning" med en fri invokering.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Jag tycker nog att det viktigaste är vad vapen Inte kan. Vapen bör ha begränsningar så att vi kan ha en delad gemensam fantasi där det finns en anledning att krypskyttar inte har kastyxa eller där kniv inte är ett antitankvapen. Hur man sedan löser det i spel, i regler, är inte så noga. Bara alla är med på att det är skillnad på vapen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
  1. Jag tycker att varje slag ska säga något om rollpersonen.
  2. Vapen och hur personen hanterar vapnet kan vara en del i detta.
  3. Om spelet inte är taktiskt tycker jag alla vapen kan göra samma sak - skada något.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Det finns inte någon som helst fördel med en kniv gentemot en stor yxa, förutom att den är lätt att bära på, så noll balanstänk.
Dolken är alltid det som saboterar alla försök till balans. Man vill vara en lönnmördare eller tjuv med dolk, och så gör den 1T4 i skada.

Kan man inte göra såhär:

Kniv
- Kan hitta glipor i rustningar och kan nästan alltid döljas i en stövel eller på annat ställe i kläderna.
- Mot alla sorters längre vapen har man en nackdel vid första attacken/ paraden, men attackerar man med typ "brottning" istället för med ett hugg då, och lyckas, så byts rollerna, och man har nån sorts fördel i följande rond(er), om inte motståndaren också har en kniv.

Känns som det kunde bli nåt coolt med värja och dolk med ett sånt upplägg.

Nu blir jag sugen på att skriva ett fantasyspel bara för att testa allt detta. Men det har jag inte tid med.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
767
Vapnets färdigheter bygger inte längre på skadetärningar utan på olika grader av inflytande som vapnet tillfogar.
Det här känns väldigt coolt för en viss sorts spelvärld. Man brukar ju tala om att spjut egentligen är lika bra som eller bättre än svärd som närstridsvapen. Då kunde en sån här dimension förklara varför man ändå vill ha ett svärd. Glöm skada, vad har ditt vapen för Karisma?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
I RuneQuest är det till exempel bara spelledarens onda vilja som gör att en fyra meters pik inte funkar alldeles utmärkt inne i trånga dungeons.
En gång i tiden var jag med på ett lajv som utspelades i ett källarvalv och hade med mig ett 2,7 m långt blankspjut. Det var... intressant. Man behövde typ byta rum för att kunna vända med det. En fyrameterspik har jag svårt att se hur man ens skulle få med sig ner i dungeonen. :D
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
  1. Jag tycker att varje slag ska säga något om rollpersonen.
  2. Vapen och hur personen hanterar vapnet kan vara en del i detta.
  3. Om spelet inte är taktiskt tycker jag alla vapen kan göra samma sak - skada något.
Ett sätt att att bara ge vapnet ett beskrivningsord, som "ökänd", "fet" eller "briljant". Behöver egentligen inte vara svårare än så.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Jag tycker nog att det viktigaste är vad vapen Inte kan. Vapen bör ha begränsningar så att vi kan ha en delad gemensam fantasi där det finns en anledning att krypskyttar inte har kastyxa eller där kniv inte är ett antitankvapen. Hur man sedan löser det i spel, i regler, är inte så noga. Bara alla är med på att det är skillnad på vapen.
Gissar att det är överdrivna exempel för att göra en poäng, eller menar du att folk på allvar anfaller en tank med kniv om man inte har regler för det? För mig känns detta som en väldigt teoretisk problembeskrivning som har lite att göra med faktiskt spel. Annars behöver vi en jävla massa regler:
  • Det är skillnad mellan ett par sandaler och ett par bra stövlar.
  • Det är skillnad mellan en näringsmässigt komplett måltid och att bara äta skorpor.
  • Det är skillnad mellan att programmera i C++ och att göra det i JavaScript.
Behöver regelsystemet också hantera dessa skillnader för att vi ska kunna ha en delad gemensam fantasi?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,617
Gissar att det är överdrivna exempel för att göra en poäng, eller menar du att folk på allvar anfaller en tank med kniv om man inte har regler för det?
I DnD 5e exempelvis har olika vapen väldigt liten betydelse. En tjuv får lägga sin smidighetsbonus på attacker med kniv, vilket gör att de kan bli nästan lika potenta som barbarerns tvåhandssvärd. Det är balanstänk dragit till sin spets, där är det inte är några konstigheter att anfalla en enorm drake (eller en tank) med en kniv. Men eftersom känslan i spelet är "superhjältefilm" så funkar det ju på sitt sätt.
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Jag har i princip aldrig spelat ett spel där vapen spelat stor roll, det har mest handlat om små skillnader i hur mycket skada de gör.
Som nyans, vill jag bara inflika att @Lemur s anka i höstas tog livet av jättetrollet Grimhild med en kaststjärna som exploderade i hennes bröst. Det handlade inte direkt om ankans skicklighet
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag har ett fint minne av ett vapen när vårt lilla gäng brokiga robotar i M:ÅN Maskinarium var jagade av en sjukt farlig mutant och hennes gäng. Vi hade hittat några gamla ruiner där vi hade tagit oss upp på ovanvåningen där vi blickade ut över den ödelagda bebyggelsen och fienden som närmade sig. Jag fick henne i mitt sikte med min plasmakarbin, och uppfylld av slåss-eller-dö-situationens allvar började jag mässa något som liknande "The Creed of a United States Marine" från Full Metal Jacket:

1. This is my rifle. There are many like it, but this one is mine.

2. My rifle is my best friend. It is my life. I must master it as I must master my life.

3. My rifle, without me, is useless. Without my rifle, I am useless. I must fire my rifle true. I must shoot straighter than my enemy who is trying
to kill me. I must shoot him before he shoots me.

4. My rifle and myself know that what counts in this war is not the rounds we fire, the noise of our burst, nor the smoke we make. We know that it is the hits that count.

5. My rifle is human, even as I, because it is my life. Thus, I will learn it as a brother. I will learn its weaknesses, its strength, its parts, its accessories, its sights and its barrel. I will ever guard it against the ravages of weather and damage as I will ever guard my legs, my arms, my eyes and my heart against damage. I will keep my rifle clean and ready. We will become part of each other.
(osv)
och PANG! Mutanten faller ner död med ett rykande hål i sig och hennes raggbestar som nu inte längre är under hennes kontroll börjar gå amok på de övriga i hennes gäng, varpå mina robotvänner kunde börja knäppa dem en efter en.

Hade jag missat hade vi förmodligen avslöjat vår position och det hade kunnat sluta i katastrof. Det där mässandet spelade ingen roll mekaniskt för att träffa eller inte, men jag gillar tanken på att man kan ha ett "förhållande" med ett vapen och att typ sätta scener med det för att bli bättre (eller sämre ifall man vill rollspela nån svaghet?) när man använder det.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,812
Location
Stockholm
Hade jag missat hade vi förmodligen avslöjat vår position och det hade kunnat sluta i katastrof. Det där mässandet spelade ingen roll mekaniskt för att träffa eller inte, men jag gillar tanken på att man kan ha ett "förhållande" med ett vapen och att typ sätta scener med det för att bli bättre (eller sämre ifall man vill rollspela nån svaghet?) när man använder det.
Känns som något som borde vara med i ett Wh40k rollspel
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag har gjort den där grejen från Disagea och haft dungeons i magiska vapen. Klarar men de dungeonsen blir vapnet bättre.

Enda problemet? Spelarna älskade att göra dem för alla vapen. Så kampanjen stannade i flera sessioner medan äventyrarna hyrde ett hotellrum och teleporterade in sig i alla sina vapen för att göra dem så bra som möjligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Gissar att det är överdrivna exempel för att göra en poäng, eller menar du att folk på allvar anfaller en tank med kniv om man inte har regler för det? För mig känns detta som en väldigt teoretisk problembeskrivning som har lite att göra med faktiskt spel. Annars behöver vi en jävla massa regler:
  • Det är skillnad mellan ett par sandaler och ett par bra stövlar.
  • Det är skillnad mellan en näringsmässigt komplett måltid och att bara äta skorpor.
  • Det är skillnad mellan att programmera i C++ och att göra det i JavaScript.
Behöver regelsystemet också hantera dessa skillnader för att vi ska kunna ha en delad gemensam fantasi?
Ah, fast visst är det skillnad på sandaler och stövlar?

"Det är frätande vattenpölar ni måste gå genom. Ni behöver stövlar för att inte få frätskador"
"Ingen fara, jag har sandaler"

Eller lite mer seriöst, jag missade att skriva "i regler eller inte, är inte så noga". Bara vi är med på skillnaderna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Eller lite mer seriöst, jag missade att skriva "i regler eller inte, är inte så noga". Bara vi är med på skillnaderna.
Check, då är jag med. Exempel från måndagens OSR-äventyr: Vi är i en trång gång, och vi vet att vi bara får plats att slåss två i bredd här, medan vargarna vi ska möta (vi vet att de är därinne för de har fuckat upp oss tidigare) får plats tre. Vi funderar lite och kommer på en plan där vi gör en liten falang-formation, där två personer slåss i första raden, och två personer med spjut står i andra raden och "sticker emellan". SL gör en bedömning att jepp, det funkar, men spjutarna får -2 på sina anfallsslag. Här spelade det roll att vi hade spjut (och det var tur att vi lyckades skaka fram två stycken), och detta vapens egenskaper hade en effekt, men det var inget som var definierat i reglerna från början.

Det här känns ju främst viktigt för problemlösarspel, dock. Den här typen av skillnader skulle jag nog aldrig göra i min vanliga spelstil.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Check, då är jag med. Exempel från måndagens OSR-äventyr: Vi är i en trång gång, och vi vet att vi bara får plats att slåss två i bredd här, medan vargarna vi ska möta (vi vet att de är därinne för de har fuckat upp oss tidigare) får plats tre. Vi funderar lite och kommer på en plan där vi gör en liten falang-formation, där två personer slåss i första raden, och två personer med spjut står i andra raden och "sticker emellan". SL gör en bedömning att jepp, det funkar, men spjutarna får -2 på sina anfallsslag. Här spelade det roll att vi hade spjut (och det var tur att vi lyckades skaka fram två stycken), och detta vapens egenskaper hade en effekt, men det var inget som var definierat i reglerna från början.

Det här känns ju främst viktigt för problemlösarspel, dock. Den här typen av skillnader skulle jag nog aldrig göra i min vanliga spelstil.
Ja, och zoomar man ut lite så har ju de flesta vapen ett syfte, och de funkar bra när man vill uppnå syftet, men inte så bra annars. Exempelvis är ju nedhållande eld en sådan sak. Funkar utmärkt med vissa vapen, men uselt med andra. Sånt kan påverka berättelsen väldigt även om man helt saknat regler för vapen. Att antagonisten hade en tung kulspruta, och inte en revolver, påverkade vad vi kunde säga runt bordet.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Två strålande regler för vapen från två olika spel:

I FATE får du en bonus för att ha det vapen som är bättre lämpat för situationen än motståndarens, utifrån spelledaren godtycke bedömning. En kniv är bättre än ett svärd i en trång kloak.
Det är ju väldigt elegant för en rules-light-kontext.
 
Top