Jag gav ju lite exempel i mitt första inlägg i tråden. Men här är ett par exempel på hur jag tänkt i mina egna spel:Så vilken spelupplevelse vill man ha om vapen ska vara en del av den. Nu har ju redan antytts att det långt ifrån är allas mål med spel de spelar, men … när ni gör det …
- I Nerver av stål finns det inga vapenregler alls, och knappt ens konfliktregler. Hela den biten är maximalt avskalad, för det är inte vad spelet handlar om. Det handlar om att gemensamt bygga upp ett film noir-mysterium. Finns inget i vapenregler som gör den upplevelsen bättre.
- I Anatman har jag ett lite mer komplicerat konfliktsystem, där man drar ett kort för att se vilken faktor som är den avgörande för fajten. En av dessa faktorer är utrustning och förberedelser, som ofta innebär vapen. Så drar man det kortet i en strid så är det antagligen personen med bäst vapen som vinner. Målet här var att använda konflikter som fokuspunkt för spelet och få in lite slump i historieberättandet, för att utmana det lite, och i en scifi-berättelse tyckte jag att ball utrustning kunde ha en poäng. Det är dock en ganska oviktig plats.
- I Huldran, som jag skriver på nu, så har jag en enkel hierarki, där "beväpning" ligger allra högst. Där vinner gevär över yxa över påk över knytnävar. Och viktigt är att detta ligger före numerärt överläge, så en person med en högaffel kan jaga en hel bunt obeväpnade drängar på flykten. Poängen här är det socialt brutala i att plocka upp ett vapen. Den är en sak att ha ett litet slagsmål om Eriksgårdens Anna på logdansen, men om någon plockar upp en yxa så är det en helt annan grej. Visst kan du vinna om du gör det, men vad i helvete håller du på med, Gösta?! Spelet handlar om social kontroll och om frihet och absolut om våld, och den här skillnaden mellan att slå på käften och att plocka upp ett vapen ville jag lyfta fram i spelet, därav den mekaniken. Dogs in the Vineyard gör lite samma grej.
- I Svart av kval har jag också en konflikthierarki, men här är inte beväpning relevant. Om en vampyr anfaller dig så spelar det ingen som helst roll vilket vapen du har, för du är maktlös. De krafter som är relevanta i den här kampen är betydligt maffigare än vapenmakt. Här förstärker avsaknaden av vapenregler vad spelet handlar om. Minns en fantastisk scen där en människa plockade fram en revolver och höll mot bröstet på den vampyr han hade skapat, hotade honom. Och vampyren log. Och vi alla runt bordet visste att den där revolvern hade lika gärna kunnat vara gjord av navelludd, för det skulle vara lika stor hjälp mot vampyren.
Jag har inte skrivit något spel där vapen är sådär väldigt avgörande, men här är ett exempel på hur man skulle kunna tänka i en viss typ av spel. Föreställ dig ett spel där strid är farligt och dödligt, och där vapen är av väldigt varierande farlighet. För att balansera detta behöver man ju ge dem något som gör att inte alla bara går runt på det farligaste som finns. Det kan vara ekonomi, det kan vara lagstiftning, det kan vara att man behöver träning av en mystisk ordern för att kunna hantera den där typen av vapen, eller så. Tänk dig också att olika typer av vapen har tydliga estetiskt skilda utseenden. Minns att Rising skrev något om detta en gång. Vystijar-vapen smälter ihop med sina bärare och har organiska, art deco-liknande mönster. An∂ur-vapen har hårda kanter och glöder lätt i olika färger, beroende på vilka kraftkristaller de är utrustade med, och så vidare.
Det här kan då skapa en effekt där rollpersonerna kan se på utseendet på en person och göra gissningar om hur farlig personen är och vilka egenskaper hen har, vilket kan ge en speligt intressant utmaning. Spelledaren beskriver att baronen har en metallisk handske som glöder lätt i violett, och spelarna bara "Fuck, det där är An∂ur-grejer. Vad betyder violett, är det någon som vet?". Det kan vara en ball utmaning.
Eller säg att jag skriver ett spel som är mer av den typen av spel jag gillar, berättelsefokuserat. Jag kanske är intresserad av hur olika sorters vapen har olika sociala effekter, i till exempel ett postapokalyptiskt spel. Jag ser till att skjutvapen är asfarliga i spelet, och de ger dessutom rejäla positiva sociala effekter, för den som har skjutvapen är både skrämmande och imponerande. Kanske får man tillgång till vissa regeleffekter om man har ett skjutvapen. Kanske gör man här skillnad mellan olika imponerande och kraftfulla vapen som statussymboler. Du är ballast i stan med din pickadoll, tills en snubbe dyker upp med en automatkarbin.
Vidare i samma postapokalyptiska spel kanske vapnet måste underhållas, och jag måste spendera resurser på det för att inte förlora mina bonusar, vilket blir en motor som driver mig att behöva få tag på resurser, och det lättaste sättet att göra det är genom att hota folk med mitt vapen …
Eller kanske blir min sociala bonus mindre och mindre varje gång jag använder den, tills dess att jag faktiskt dödar någon med vapnet, för då fylls den på igen. Jag tvingas då att regelbundet mörda folk för att visa att det är jag som bestämmer. Och skulle jag få slut på min ammo så kan jag fortfarande hota folk, men efter några gånger utan att avfyra så börjar folk misstänka att jag inte är så farlig.
Den här typen av grejer skulle kunna göra att jag känner att det är motiverat med olika sorters vapeneffekter. De här grejerna är saker som ger upphov till intressanta situationer och val i spel, vilket är vad jag vill att reglerna ska göra.
Last edited: