Nekromanti Mina frågor om Burning Wheel

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jaha, jag har alltså gett mig på knarket som kallas Burning Wheel. Jag kunde inte stå emot längre när jag såg hur roligt de andra barnen hade.

Men, jag behöver hjälp i att reda ut läsningen (det visste jag att jag skulle behöva, så det är inte något problem i sig).

Är det inte övermänskligt för SL att hålla reda på alla traits? Bara min rollperson, gjord på fem lifepaths (eftersom boken rekommenderar att Orcs får en extra) har whopping TOLV traits.

Utöver Versus Tests och Beliefs, Insticts och Traits, vad ska jag använda för regler? En gammal men komplex fråga. Circles har jag förstått att jag bör använda tidigt. Och Relationships, antar jag. Och Resources verkar inte förstöra spelet heller. Men sen?

Jag vill verkligen inte använda stridsrundor! Jag ser hela den regelbiten som ett arv från tradspelandet som jag inte är intresserad av att använda. Jag tycker det går tvärs emot hela principen av att ett slag ska avgöra och att resultatet ska stå ("Let it Ride"). Att lägga en halvtimme timme på att slå för varje smäll är anatema till hur jag vill sköta mina konflikter. Men, om jag använder Simple Martial Conflict, som ju finns, vilka regelmoment kan jag ändå ha med? Jag vill ju att vapen och rustningar åtminstone ska spela roll! Och gärna att det finns något sätt att slå för manövrering och sånt och låta det påverka striden. Men som sagt utan att det blir en lång rad rundor där man försöker göra samma sak om och om igen. Finns det några bra förslag på hur jag kan göra?

Mmm, okej, jag nöjer mig därmed till att börja med. :gremsmile:

(Alla är välkomna med funderingar och resonemang, såklart, men jag vill att tråden håller sig till ämnet. Ingen Luke Crane- eller BW-bashing, alltså.)
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Simon said:
Är det inte övermänskligt för SL att hålla reda på alla traits?
Antagligen, därför jobbar SL och spelare tillsammans för att det ska bli så roligt som möjligt! :gremsmile:

Simon said:
Utöver Versus Tests och Beliefs, Insticts och Traits, vad ska jag använda för regler? En gammal men komplex fråga. Circles har jag förstått att jag bör använda tidigt. Och Relationships, antar jag. Och Resources verkar inte förstöra spelet heller. Men sen?
Vad finns det kvar egentligen? Det är väl bara att köra på? Om det är någon del av reglerna som du inte orkar/kan sätta dig in i, så låt nån av spelarna ha ansvar för den sektionen.

Simon said:
Jag vill verkligen inte använda stridsrundor!
Testa att bara använda det stora stridssystemet för de verkligt viktiga striderna (och det är inte så stridsrunde-aktigt som det verkar). I enkla versus-strider så låt de med bättre rustning/vapen få bonustärningar om det känns bättre.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Är det inte övermänskligt för SL att hålla reda på alla traits?"

Jo. Därför får spelarna hålla reda på sina. De ska inte sitta och glida runt på en räkmacka inte.

"Utöver Versus Tests och Beliefs, Insticts och Traits, vad ska jag använda för regler?"

Jag skulle säga att du ska använda Circles och Relationships. Men det verkar du också tycka, så det är ju bra.

" Att lägga en halvtimme timme på att slå för varje smäll är anatema till hur jag vill sköta mina konflikter."

Vafalls? Vad gör du under strid egentligen, stannar upp och läser en bok? Hur svårt är det? Spelare A väljer tre volleys, enkelt hanterat med denna pdf. Lede fi väljer. Sen slår man tärning. Då har vi klarat av en volley. Upprepa tre gånger och en runda är över. Så, vad gör du resten av de 28 minuterna? :gremwink:

Kör enkla versus-test för de där dussinfajterna, men när ni ska spöa den store skurken och ni känner er varma i kläderna, testa Fight!.
En medelväg är väl att köra med versusslag, men där varje slag är en slagserie. Lite som det är i BRP eller vilket spel du nu vanligen lirar där man har stridsrundor. Inte lika funky som Fight!, men med mer utrymme för vapen och rustning än ett enkelt slag för att avgöra en hel fajt.

Dessutom, strid i BW brukar inte vara så lång. Den första ordentliga träffen som ger ett Steel-slag brukar vara avgörande, sen är det frislag i några rundor medan den stackarn som blev träffad står och dreglar. Spelledarpersoner använder sig med fördel av Run Screaming eller Fall prone (and beg for mercy) - endast muppar slåss till sista blodsdroppen.


Storuggla, kidnappad myrslok
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Är det inte övermänskligt för SL att hålla reda på alla traits?
Jo det är det. Men det är också viktigt att inte glömma bort att det inte är så enkelt som "Traits". De enda Traits som jag brukar försöka hålla koll på är de som är character traits och vissa die traits, och bara de jag finner intressanta. Hans och jag skall exempelvis snart köra första spelmötet i en one-on-one kampanj där han spelar en Roden, som någon annan ras än människa får man alltid en hop med Racial common traits, de bryr jag mig sällan om. De jag bryr mig om är de som verkar intressanta, som om någon köpt klumpig, eller liknande.

Så, bry dig om de du finner verkar kunna användas för att skapa intressanta skeenden, strunta i resten.

Om frågan mer rör SLP:s så skippa tanken på fullt ut brända SLPs. Det är för drygt och tar för mycket tid. Oftast är mina SLPs en siffra, kanske ett par färdigheter, ett belief och en instinkt. Så magikerlärlingen jag vill ha med kanske ser ut såhär:

Magikerlärling B4, Sorcery B2, Arcane-wise B3. Instinkt: Lyd alltid min mästares order. Belief: Jag skall bli den mäktigaste magikern som går på Amsterdams gator.
Och endast om jag tror att Sorcery och Arcane-wise kan vara något som kommer med i spel. Annars skippar jag dem helt.

Men ibland vill man ju utveckla dem endel. Själv bränner jag aldrig SLPs enligt reglerna, jag väljer lite lifepaths, väljer färdigheter och traits utifrån dessa till och börja med, men utan att ta hänsyn till eventuella regler. Slänger på vad jag tycker han borde ha i egenskaper och färdigheter.

Utöver Versus Tests och Beliefs, Insticts och Traits, vad ska jag använda för regler?
Ungefär det du sa. Tror det räcker bra. Introducera ett undersystem i taget om du sen vill utöka. Duel of Wits är nog en bra grej att starta med, och sen vidare därifrån...

Men för att sparka igång? Circles helt klart. Det är bland de finaste reglerna som finns. Resources bara för att det är skönt att slippa räkna pengar. Ta det som det kommer. I spel kommer säkert tillfällen dyka upp då ni skulle kunna pruta ner priset på vad vapen för hundra legionärer skulle kosta, antingen gör ni bara en notering om det hela, läser på inför nästa gång och slår slagen då, eller så spelar ni med boken uppslagen och plockar upp reglerna direkt när ni behöver dem.

Men skippa DoW, RaC, Fight! och Sorcery/Faith till och börja med. Glöm dock inte bort Hate! Spelar ni orker så skulle jag trycka stenhårt på Hate från början. Då är det bra att ha lite koll på emotionella attribut, vad som triggar dem, hur du kan använda artha för att låta ditt hat hjälpa dig osv.

Jag vill verkligen inte använda stridsrundor!
Bloody versus, hela tiden. Bloody versus är sweet, det går snabbt, fokuset är inte på striden så mycket som ditt faktiska mål med striden. Angående vapen och rustning, som tidigare sagts, hantera det som grund för utdelning av bonustärningar. Jämför vapen, vem har bäst vapen? Vem har starkast rustning? Ge en bonustärning för varje. Kommer ni ha lite mindre slag med några hundra man? Låt varje sida använda tactics och oratory eller något som ingång till ett linked test, avsluta med ett bloody versus. Ett slag och allt är klart. Någons armé är skrämd på flykt, eller har kapitulerat, eller vad som nu den vinnande sidan hade som mål.

Men Fight! då? Själv är jag helsåld på Fight. Det finns inget rollspel i världen som har ett så bra stridssystem som Burning Wheel. Det är gritty, skitigt, smått oberäkneligt och jäkla desperat, hela tiden. Det är inte heller, som också tidigare sagts, så fokuserat på stridsrundan, det känns inte att det är rundor ala klassiskt rollspel.

Men absolut, du kan skippa det helt. Vad du missar? Som jag ser det missar man ett starkt statement för att slåss för sina beliefs. Att dra något till en Fight! är en rätt stor grej i min bok, inte för att Fight! är drygt, eller tar tid eller något, utan bara för att det är jäkla farligt. Spelaren sätter sin karaktärs liv på spel och säger i princip "ok, den här grejen är så viktigt för mig/han/hon att vi är villiga att slåss för det!" Det gillar jag. Det är något stort och fint.

Innan du dömer ut det, testa det några gånger. Skippa positionering, skippa stances, skippa alla manövrar förutom Strike, Great Strike, Block, Avoid, Counterstrike och Feint. Alla dem är rätt enkla, inga specialregler och det är enkelt att se hur de kombineras och vem som slår vad. Spela lite strider utanför spelet, för att känna på.

Fight! går i regel snabbt som vinden. Det är sällan vi har haft en Fight! igång mer än en eller två rundor och har det gått fler är det bara för att scriptningen har tvingat de handlande att vänta ut den andra, exempelvis två blocks, en avoid mot en counterstrike osv. När sådant händer är ett utmärkt tillfälle att slänga in lite bitska kommentarer och berätta hur de stridande cirklar runt varandra, spottar på marken och förbannar den dag du föddes. Osv. Men var absolut inte orolig för att en Fight! bara är runda efter runda när motståndaren försöker få in en Strike, i min erfarenhet slutar nästan alla Fight!s på backen, med någon som har den andra i ett Lock som gör att motståndaren är försvarslös, kör dolken genom visiret på honom och gör slut på eländet. De enda gångerna som det drar ut är när man har motståndare som är ungefär lika bra, med kassa vapen och bra rustningar. Men då endast för att de envisas med att scripta "strike, block, strike" osv. Pang på med push, lock, lock eller liknande.

Vi har skrivit ut scriptningsgrejerna, laminerat in dem och kör med overheadpenna på dem. Önskar jag hade laminerat in dem på matt plast så man kunde använt sig av blyerts men det är försent nu. Men det är ett hett tips om ni nu skall använda er av Fight!

Men, jag förstår absolut om Fight! inte är allas heliga gral. Det är dock en rätt bra bit från klassiskt initativ och stridsrundesystem, så är det det du är rädd för, testa. Ge er på ett par tre omgångar och se hur det fungerar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Poppe said:
Men Fight! då?...du kan skippa det helt. Vad du missar? Som jag ser det missar man ett starkt statement för att slåss för sina beliefs. Att dra något till en Fight! är en rätt stor grej i min bok, inte för att Fight! är drygt, eller tar tid eller något, utan bara för att det är jäkla farligt. Spelaren sätter sin karaktärs liv på spel och säger i princip "ok, den här grejen är så viktigt för mig/han/hon att vi är villiga att slåss för det!" Det gillar jag. Det är något stort och fint.
Jag har inte så stor vana av Fight! men det är lite som att spela The Shadow of Yesterday utan att få Bring Down the Pain.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och, utan undersystemen avancerar man långsammare. Det är något rätt centralt. Vi körde en Fight! idag när Hans. och jag sågs för vårt första spelmöte på en minder solokampanj, en spelrapport kommer inom kort, och vi inledde rätt tidigt med en Fight! mellan Hans. roden och en stadsvakt för att fräscha upp scriptningsmusklerna, vilket jag tror ledde till tester så som Challenging Speed, Power, Knife och ett Difficult Brawling.

Det är inget problem för spelet, men något som kan vara bra om man är medveten om.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Poppe said:
Är det inte övermänskligt för SL att hålla reda på alla traits?
De enda Traits som jag brukar försöka hålla koll på är de som är character traits och vissa die traits, och bara de jag finner intressanta. Hans och jag skall exempelvis snart köra första spelmötet i en one-on-one kampanj där han spelar en Roden, som någon annan ras än människa får man alltid en hop med Racial common traits, de bryr jag mig sällan om. De jag bryr mig om är de som verkar intressanta, som om någon köpt klumpig, eller liknande.

Så, bry dig om de du finner verkar kunna användas för att skapa intressanta skeenden, strunta i resten.
Ah, såklart. Det hade väl förmodligen framgått i spel, kan jag tänka mig, men tack för klargörandet!

Om frågan mer rör SLP:s så skippa tanken på fullt ut brända SLPs. Det är för drygt och tar för mycket tid. Oftast är mina SLPs en siffra, kanske ett par färdigheter, ett belief och en instinkt. Så magikerlärlingen jag vill ha med kanske ser ut såhär:

Magikerlärling B4, Sorcery B2, Arcane-wise B3. Instinkt: Lyd alltid min mästares order. Belief: Jag skall bli den mäktigaste magikern som går på Amsterdams gator.
Super, tack! Det här var en grej som jag var osäker på. Eller, blev osäker på av alla beräknade egenskaper i RP-bränningen. Men det är ju strålande att det kan skötas så enkelt.

Men för att sparka igång? Circles helt klart. Det är bland de finaste reglerna som finns. Resources bara för att det är skönt att slippa räkna pengar. Ta det som det kommer. I spel kommer säkert tillfällen dyka upp då ni skulle kunna pruta ner priset på vad vapen för hundra legionärer skulle kosta, antingen gör ni bara en notering om det hela, läser på inför nästa gång och slår slagen då, eller så spelar ni med boken uppslagen och plockar upp reglerna direkt när ni behöver dem.

Men skippa DoW, RaC, Fight! och Sorcery/Faith till och börja med. Glöm dock inte bort Hate! Spelar ni orker så skulle jag trycka stenhårt på Hate från början. Då är det bra att ha lite koll på emotionella attribut, vad som triggar dem, hur du kan använda artha för att låta ditt hat hjälpa dig osv.
Det börjar kännas hanterligt nu, med regelmängden, framför allt för att jag fått så mycket hjälp med ingången i läsningen. Har läst på nästan alla tilläggsregler nu och tycker inget ser obegripligt ut. Tack för det, alla!

Men alltså, Range & Cover är ju helt jävla underbart! :gremlaugh:

Bloody versus, hela tiden. Bloody versus är sweet, det går snabbt, fokuset är inte på striden så mycket som ditt faktiska mål med striden. Angående vapen och rustning, som tidigare sagts, hantera det som grund för utdelning av bonustärningar. Jämför vapen, vem har bäst vapen? Vem har starkast rustning? Ge en bonustärning för varje. Kommer ni ha lite mindre slag med några hundra man? Låt varje sida använda tactics och oratory eller något som ingång till ett linked test, avsluta med ett bloody versus. Ett slag och allt är klart. Någons armé är skrämd på flykt, eller har kapitulerat, eller vad som nu den vinnande sidan hade som mål.

Men Fight! då? Själv är jag helsåld på Fight. Det finns inget rollspel i världen som har ett så bra stridssystem som Burning Wheel. Det är gritty, skitigt, smått oberäkneligt och jäkla desperat, hela tiden. Det är inte heller, som också tidigare sagts, så fokuserat på stridsrundan, det känns inte att det är rundor ala klassiskt rollspel.

Men absolut, du kan skippa det helt. Vad du missar? Som jag ser det missar man ett starkt statement för att slåss för sina beliefs. Att dra något till en Fight! är en rätt stor grej i min bok, inte för att Fight! är drygt, eller tar tid eller något, utan bara för att det är jäkla farligt. Spelaren sätter sin karaktärs liv på spel och säger i princip "ok, den här grejen är så viktigt för mig/han/hon att vi är villiga att slåss för det!" Det gillar jag. Det är något stort och fint.

Innan du dömer ut det, testa det några gånger. Skippa positionering, skippa stances, skippa alla manövrar förutom Strike, Great Strike, Block, Avoid, Counterstrike och Feint. Alla dem är rätt enkla, inga specialregler och det är enkelt att se hur de kombineras och vem som slår vad. Spela lite strider utanför spelet, för att känna på.

Fight! går i regel snabbt som vinden. Det är sällan vi har haft en Fight! igång mer än en eller två rundor och har det gått fler är det bara för att scriptningen har tvingat de handlande att vänta ut den andra, exempelvis två blocks, en avoid mot en counterstrike osv. När sådant händer är ett utmärkt tillfälle att slänga in lite bitska kommentarer och berätta hur de stridande cirklar runt varandra, spottar på marken och förbannar den dag du föddes. Osv. Men var absolut inte orolig för att en Fight! bara är runda efter runda när motståndaren försöker få in en Strike, i min erfarenhet slutar nästan alla Fight!s på backen, med någon som har den andra i ett Lock som gör att motståndaren är försvarslös, kör dolken genom visiret på honom och gör slut på eländet. De enda gångerna som det drar ut är när man har motståndare som är ungefär lika bra, med kassa vapen och bra rustningar. Men då endast för att de envisas med att scripta "strike, block, strike" osv. Pang på med push, lock, lock eller liknande.

Vi har skrivit ut scriptningsgrejerna, laminerat in dem och kör med overheadpenna på dem. Önskar jag hade laminerat in dem på matt plast så man kunde använt sig av blyerts men det är försent nu. Men det är ett hett tips om ni nu skall använda er av Fight!

Men, jag förstår absolut om Fight! inte är allas heliga gral. Det är dock en rätt bra bit från klassiskt initativ och stridsrundesystem, så är det det du är rädd för, testa. Ge er på ett par tre omgångar och se hur det fungerar.
Ja, okej, nu är jag med på att Fight låter jäävligt jävligt fräckt. :gremlaugh:

Det som jag undrar över, och känner mig lite tveksam till, är hur mycket sax-sten-påse-grej det är? Alltså, jag vill inte som spelare behöva sitta och ta taktiska beslut i relation till regelsystemet (vilket är mitt problem med Dogs in the Vineyards resolutionssystem). Jag vill ta immersiva beslut utifrån hur hårt jag som min rollperson vill pressa. Det är här jag undrar över hur det skriptade upplevs.

Men, jag tänker såhär om Bloody Versus... Att länka in positionering och manövrerande skulle jag inte ha något emot, inte heller att låta skadesystemets brutalitet komma till uttryck. Så jag tänker att man i den här varianten skulle kunna låta båda riskera att ta skada. Man får helt enkelt, som det står, fördela sin pöl mellan anfall och försvar, med bonustärningar från vapen och rustningar och sånt, men istället för att låta bara vinnaren göra skada med sina nettoframgångar så gör båda skada på den andre, förutsatt att anfallsframgångarna är fler än den andres försvarsframgångar. Så den som satsar på ett djärvt anfall, en lång stöt under den andres gard, ränner säkert svärdet genom den andres buk, men löper ganska stor risk att samtidigt få en brutal skada själv.

Alltså, utifrån vad jag har sett av blankvapenstrid (och läst i Faehrengausts artiklar :gremwink: ) så skulle det här stämma bättre med hur jag vill att det ska kännas i en strid. Eller i alla fall i en slagväxling. Det vill säga, till skillnad från (vad jag väntar mig av) grejen med att skripta "först gör jag ett försvar, sen en fint, sen en framstöt".

Eventuellt så frångår man också hardcore-versus, med ett enda slag som avgör hela konflikten (trots vad jag sagt innan), och tillåter möjligheten att striden inte är avgjord efter en slagväxling, och låter just skadorna och möjligheten att fortsätta kämpa avgöra, såsom jag fattat att Fight gör, lite grand.

Det här är säkert en asdålig idé till nånting som Fight gör mycket bättre, men jag luftar idéer här...

Bra förslag med inplastade scriptningsgrejer!

Vi ska nog göra så att vi testar lite moment, som Fight, utanför spel, som du säger.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Måns said:
Jag har inte så stor vana av Fight! men det är lite som att spela The Shadow of Yesterday utan att få Bring Down the Pain.
Heh. För min del hör det nu till saken att jag är rätt trött på Bringing Down the Pain också. Just för att det blir en jäkla massa rundor för samma konflikt. Så nästa gång det blir Solar System så kommer jag nog vilja testa ett system för att istället ta skada för bonustärningar, så att man slår sitt första raka konfliktslag, köper de bonustärningar man kan för pool, och sedan kan fortsätta lägga till tärningar genom att sätta skadekryss. Så man kan säga att jag vill göra samma sak med Bringing Down the Pain som jag vill göra med Fight här i BW. :gremsmile:
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Vet inte vad detta har med saken och göra men... :gremsmile:
bara för att klargöra lite hur ofta Fight kommer i spel så,
nu senast när vi spelade bara jag och poppe så körde vi en fight men det gjorde vi nog mest för att det är så skoj och det var ganska länge sedan vi spelade,
tidigare då vi var ca: 4 spelare och kanske spelade i tre till fyra timmar så blev det kanske en fight per spelmöte varav säkert nästan hälften inte hade den vikt som det kanske borde ha haft utan just för skoj skull.
så det är inget som blir en jättestor del av spelet, utan det är bara till för när det verkligen gäller något mycket viktigt.
:gremsmile:

men det kanske ser annorlunda ut för andra spelgrupper? vad vet jag?

/Hans som är glad att det är relativt mycket bw snack här på forumet nu :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Storuggla said:
" Att lägga en halvtimme timme på att slå för varje smäll är anatema till hur jag vill sköta mina konflikter."

Vafalls? Vad gör du under strid egentligen, stannar upp och läser en bok? Hur svårt är det? Spelare A väljer tre volleys, enkelt hanterat med denna pdf. Lede fi väljer. Sen slår man tärning. Då har vi klarat av en volley. Upprepa tre gånger och en runda är över. Så, vad gör du resten av de 28 minuterna? :gremwink:
Eeh, hehe. Vad jag skulle ha sagt var alltså: Att lägga en halvtimme på en enda konflikt för att man slår för varje smäll. Inte att varje smäll tog en halvtimme. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Super, tack! Det här var en grej som jag var osäker på. Eller, blev osäker på av alla beräknade egenskaper i RP-bränningen. Men det är ju strålande att det kan skötas så enkelt.
För än simplare personer, typ en liten stadsvakt, så låter jag dem bara symboliseras av en siffra, vilket de har i allt. I saker som ligger lite långt från dem tar jag bort en tärning, i saker i närheten lägger jag till en. :gremsmile: Typ.

Det som jag undrar över, och känner mig lite tveksam till, är hur mycket sax-sten-påse-grej det är? Alltså, jag vill inte som spelare behöva sitta och ta taktiska beslut i relation till regelsystemet (vilket är mitt problem med Dogs in the Vineyards resolutionssystem). Jag vill ta immersiva beslut utifrån hur hårt jag som min rollperson vill pressa. Det är här jag undrar över hur det skriptade upplevs.
Taktiska val i Dogs? Hmm. Jag är nog för obrydd, jag brukar inte tänka taktik alls där. Men:

Då vill du spela med Fight! Det är precis så det är. Visst kan man säkert spela systemet hårt, tänka över taktiska drag osv, men jag scriptar oftast ett antal drag utefter hur jag ser dem i fiktionen. Först puttar jag bort orken, sen förbereder mig och tar sats för att hugga ner honom. Osv. Sådant är koolt. Man ser de här små actionscenerna i huvudet, men man vet att det aldrig blir så. Sten-sax-påse delen kommer för mig mest in för att skapa en osäkerhet. Jag har scriptat Strike men vad har du scriptat? Push? Och nu har jag huggit dig i magen och jag ligger omkullputtat på backen. Strike du med? Fan! Nu hugger vi in bägge samtidigt! Let there be blood!

Men, jag tänker såhär om Bloody Versus...
Precis så jag använder Bloody Versus. Bägge tag skada av motståndarens framgångar, flest framgångar får sin intention men riskerar också att ta skada.

Alltså, utifrån vad jag har sett av blankvapenstrid (och läst i Faehrengausts artiklar ) så skulle det här stämma bättre med hur jag vill att det ska kännas i en strid. Eller i alla fall i en slagväxling. Det vill säga, till skillnad från (vad jag väntar mig av) grejen med att skripta "först gör jag ett försvar, sen en fint, sen en framstöt".
För egen del så vill jag med ha kaos. Jag vill inte att man skall veta vad som kommer att ske. Det gör ett rätt klassiskt slag mot slag som något som inte är ett alternativ. Därför gillar jag de två extremerna, antingen bloody versus där allt blir överstökat direkt, eller de kaosartade smutsiga striderna som Fight! genererar. Men du får till

Återkom gärna med kommentarer när ni testat det! Vore skoj att höra!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Simon said:
Eeh, hehe. Vad jag skulle ha sagt var alltså: Att lägga en halvtimme på en enda konflikt för att man slår för varje smäll. Inte att varje smäll tog en halvtimme. :gremsmile:
Åh, de tar inte en halvtimme. En Fight! är över på nolltid! När ni väl kan reglerna någotsånär så går det i rasande fart, volley 1, volley 2, volley 3 bang och så klart. Rustningar kan göra att det drar ut på tiden. Kanske med mycket deltagare med rustningar att det kan dra ut, men man mot man, eller man mot ett par tre stycken, så bör det absolut inte ta sådan lång tid.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Åh, de tar inte en halvtimme. En Fight! är över på nolltid! När ni väl kan reglerna någotsånär så går det i rasande fart, volley 1, volley 2, volley 3 bang och så klart."

Nu tillhör jag de BW-frälsta typerna här på forumet, men till och med jag kan se att det där inte är ett gångbart argument. Klart det går fort när man kan reglerna utantill, med det argumentet kommer ju till och med Rolemaster vara spelbart :gremwink:

"Rustningar kan göra att det drar ut på tiden."

Rustningar? Close + Lock. Sedan går man lös med sina vapen med hög VA... rustningar hjälper i någon volley tills någon kommer på att slåss som Herr Nils*.


Storuggla, folkis efter jobbet

* = Alltså fult.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Klart det går fort när man kan reglerna utantill, med det argumentet kommer ju till och med Rolemaster vara spelbart
Ja, det kanske var en liten överdrift. :gremsmile: Men, det är i vart fall en trygghet för mig att veta att jag inte behöver dra genom 30 minuters strider så fort ett svärd åker fram när jag väl lärt mig reglerna. Det är exempelvis en stor anledning till att jag håller mig från d&d4e, har inte fått något sådant bevis än. :gremsmile:

Skall också sägas att jag är en tidsoptimist. :gremsmile:

Close + Lock
Yeah! Dolk genom visiret!
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Simon said:
Storuggla said:
" Att lägga en halvtimme timme på att slå för varje smäll är anatema till hur jag vill sköta mina konflikter."

Vafalls? Vad gör du under strid egentligen, stannar upp och läser en bok? Hur svårt är det? Spelare A väljer tre volleys, enkelt hanterat med denna pdf. Lede fi väljer. Sen slår man tärning. Då har vi klarat av en volley. Upprepa tre gånger och en runda är över. Så, vad gör du resten av de 28 minuterna? :gremwink:
Eeh, hehe. Vad jag skulle ha sagt var alltså: Att lägga en halvtimme på en enda konflikt för att man slår för varje smäll. Inte att varje smäll tog en halvtimme. :gremsmile:
En konflikt tar inte mer än några minuter (inte när vi spelade i alla fall)... ingen halvtimme...
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Våra BITar

  • Jag måste övervinna min rädsla, den är min största fiende
  • Kunskap är makt, jag måste erövra all jag kan.
  • Jag ska befria mitt älskade Dacien
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Våra BITar

Här kommer mina kommentarer:

Jag måste övervinna min rädsla, den är min största fiende
Klockren. Släng faror i vägen för honom så kommer den generera fate på ett löpande band.

Kunskap är makt, jag måste erövra all jag kan.
Grym, riktigt bra magikerbelief! :gremsmile: Den här skulle i vart fall jag försöka spetsa till för att få en tydlig riktning i spel. Byt ut "all jag kan" mot något konkret. Exempelvis "Kunskap är makt, jag måste lära mig vampyrfurstarnas historia genom studier i Benedeks bok." (eller något annat ni etablerat i fiktionen). Då finns det något konkret att jobba med, släng på ett "jag måste ta mig in i 'vampyrfurstenamns' arkiv och stjäla den." eller liknande, så har du steg för steg för att generera persona och fate.

Jag ska befria mitt älskade Dacien
Egentligen samma som den om sökandet efter kunskap. Kraftfull och stor. Den här än mer än den tidigare kanske ramar in hela er kampanj? Därför kan det vara bra att ge den delmål. Vad är första steget i befrielsen? På vilket sätt är det tänkt att befrielsen skall ske? Det kanske inte ens är något ni etablerat än utan något som ni kommer på i spel, i så fall se till att uppdatera den allt eftersom.

Instinkterna har jag inte att säga om. Bara tjusiga. Speciellt den om att fly och gömma sig som snyggt länkar samman med övertygelsen om att övervinna sin rädsla.


Och så orkens:
Vi kan vara värda människornas respekt. Jag ska få dem alla att förstå det.
Gillar den! Men saknas ett hur. Eller en ingång. Typ ett "Jag skall få dem att förstå det genom att..." eller ett "x-namn är nyckeln till att få människornas respekt, utnyttja honom/henne för detta."

Kommer ge Fate rätt ofta kan jag tänka mig. För du in ett undermål att det kanske är en persons respekt som skall vinnas först så kan den ge persona längs vägen också.

Om jag befriar Dacien så blir alla mina drömmar verklighet.
Samma som ovan. Den är stor, ramar in hela er kampanj (antar jag nu bara, ni kanske har tänkt lösa Daciens öde första spelmötet? I så fall strunta i allt jag sagt om övertygelserna om dem) men skulle jag spelleda skulle jag vilja ha något konkret om hur. Och, precis som Måns sa, vilka är drömmarna. Delmål kan och, beroende på hur stort flöde ni vill ha på arthan, kanske till och med bör kopplas på.

Allt jag vill ha måste jag erövra.
Den är bra! Kommer generera massa fate, kan tydligt byggas på i spel när saker orken vill ha kommer upp och etableras, skrivs in i övertygelsen och på så sätt genererar persona.


Instinkterna är bara bra. Inga kommentarer där.

Det här är som sagt lite en smaksak, hur stort flöde man vill ha på arthan. Mitt ideal är att varje karaktär skall ha en möjlighet att få en poäng persona för uppnådda mål efter varje eller i vart fall vartannat spelmöte. Då bör man också vara tydlig med och bryta upp alla större mål till mindre, så man går steg för steg mot det större och på så vis genererar persona under vägen till det stora målet. Det ger också den personen som spelleder konkreta saker att jobba med, något jag personligen gillar skarpt. Men, undviker man delmålen så kommer persona vara mer sällsynt, vilket i sig ger en helt annan färg åt kampanjen, det blir betydligt tuffare, att spendera en poäng persona när man vet att ens mål kan vara fem sex spelmöten bort är ett rätt stort val. Speciellt som persona används för komplikationer och viljan att leva.
 
Top