Rising
Vila i frid
(Det här var egentligen tänkt att hamna i Sägnernas Spår, men eftersom jag med största sannolikhet aldrig blir färdigt med det (heller) så kan jag lika gärna posta det här)
Så här tycker jag att man ska samberätta om man vill åt en dramatisk, sagolik, skrönlik eller mytisk stämning i ens spelande:
Världen är Profetisk
I en berättelse sägs inget onödigt. Q ger aldrig James Bond en manick han inte senare kommer att behöva, och en uttalad förbannelse kommer alltid att slå in på ett eller annat sätt (om nu inte berättelsens kllimax är att förbannelsen hävs). Därför: Allt som etableras måste nå sin upplösning under berättelsens lopp.
Hur går det till rent praktiskt?
För att få ökat deltagande runt bordet uppmuntrar jag en metod där berättarna inte skall upplösa sina egna etableringar. Om jag inför att karaktären Indiana Jones är livrädd för ormar, så får inte jag själv kasta ormar i Indiana Jones' väg. Det blir istället övriga berättares uppgift.
Denna regel är inte till för att begränsa berättarna, utan för att uppmuntra spelarna att blanda sig in i varandras berättelser. Rent praktiskt har jag märkt att man annars har en så stor respekt för varandra att man låter bli att röra det som andra hittat på. Så, när en spelare berättar att Agent X blir livrädd när någon råkat knuffa till hans aluminiumväska, så tänker de lätt "oj, Nisse har säkert någon jättetuff idé om vad som göms i den där aluminiumväskan, så jag håller mig borta från den så att han själv kan avslöja vad som finns innuti." Rent praktiskt menar jag dock att det blir roligare om man blandar sig i varandras berättelser så mycket som möjligt, så därför kan denna regel vara nödvändig. När spelarna förstår att Nisse inte själv kan fylla aluminiumväskan med något annat än förväntningar, så sporras de att själva ta vid och uppfylla dessa förväntningar - på det sätt de själva önskar.
Världen är Mirakulös
Så fort man börjat berätta myten om David och Goliath så förstår alla att David kommer att vinna. För; om Goliath hade vunnit, så hade det inte blivit en berättelse. Det uppenbara och det trovärdiga kan vi höra på nyheterna och i idrottsreferat; men det dyker aldrig, aldrig upp som klimax i en spänningsberättelse.
Just detta; att förloppen i spänningsberättelser i själva verket inte är ett dugg spännande, är deras viktigaste särdrag.
Hur går det till rent praktiskt?
Hantera alla uppenbara konflikter; sådana där det är uppenbart vem som borde vinna; såsom vilka etableringar som helst. Deras oskrivna regel är att underdogen alltid kommer att vinna.
Hur underdogen kommer vinna är förstås aldrig självklart. Det är utmaningen i att bestämma detta som gör spänningsberättelser spännande.
Etableringar, bryggor och klimax
Allt som händer i en berättelse är av ovanstående tre typer. Nästan alla frågor (såsom "när kan man döda en karaktär?" och "vad krävs när jag vill införa en ny karaktär i handlingen?") kan besvaras med ovanstående tre principer.
En Etablering är något som introduceras i berättelsen innan den nått nästa klimax.
En etablering kan exempelvis tala om någon förmåga som senare i handlingen kan komma att användas, något mysterium som senare i handlingen kan få sin lösning, någon akilleshäl som senare i handlingen kan komma att utnyttjas, och liknande. Man kan etablera vad som helst, enda regeln är att man inte kan etablera något för att lösa en konflikt med något som redan tidigare etablerats.
Det är alltså okej att etablera Oddjobs förmåga att strida med sin hatt i en ren demonstration, eller i en uppvisningsstrid mot generiska vakter/poliser som saknar etablerade egenskaper, men det är inte tillåtet att denna förmåga kan etableras för att döda James Bond.
Vill man (eller snarare; behöver man) etablera något för att lösa ett redan etablerat problem; så måste man följa reglerna för Bryggor:
En Brygga är ett sätt att leda berättelsen vidare; rent dramaturgiskt kan man också likna det vid en upptrappning. Bryggornas kännetecken är att de alltid bibehåller balansen i berättelsen. De löser aldrig ett problem, de ersätter dem blott mot ett annat. Om problemet är "vi måste öppna portalen!" så kan en brygga vara "för att göra det måste ni hitta den magiska nyckeln" eller "den öppnas automatiskt när man dödar den magiska draken" eller "det är bara att öppna och kliva in, men jag måste varna er; alla som går in genom portalen drabbas av mumiens förbannelse och dör en plågsam död inom en veckas tid" ...eller i stort sett vad som helst. Man etablerar helt enkelt ett nytt problem för att antingen ta itu med ett gammalt, eller så låter man det nya etablerade problemet komma som en följd av att det gamla problemet avklaras.
Ingenting "händer" alltså egentligen av bryggor. Det är bara ett praktiskt sätt att få en mer laddad stämning i berättelsen, eller för att låta karaktärerna få en mer handbegriplig uppgift än den som redan etablerats åt dem. (Inte "bota konungen!" utan "konungen kan bara botas genom att du finner en stjärtfjäder från fågel Fenix!")
Klimax är upplösningar på konflikter. Det viktiga med Klimax är att det inte räcker med att upplösa någon etablering för att lösa ett klimax. Man kan bränna ut ens etableringar i klimaxet (och förväntas göra det), men det är inte tillräckligt. Det krävs något extra - att man väver in det på något särskilt sätt - för att det i sann berättelsemässig anda skall kännas som ett berättigat klimax. Detta kan (mig veterligen) bara inträffa på ett av fyra sätt. Dessa fyra sätt är spänningsberättelsernas fyra vägar:
Moralens Väg
Detta är vägen som säger att dygden belönas och att synden straffar sig själv. Det är exempelvis okej att skurken dör om han egentligen har möjligheten att fly från grottan när den håller på att rasa men dröjer kvar i grottan för att lägga beslag på den magiska maktkristallen. Då har han fallit för sin egen girighet.
Analogins Väg
Detta är den grymma tragedins och den ironiska farsens väg. Analogiska samband är samband i likhet; om än blott ytlig eller tematisk. Det är exemeplvis okej att den psykopatiska mördaren -som såg sina grymma dåd mot offren såsom missförstådda konstverk- dör på ett sådant sätt att detta dödsfall i sig kommer att betraktas som ett fantastiskt konstverk (vilket är fallet i en Bacon och Ägg-serie)
Att James Bond bara desarmerar en bomb utan vidare, det är inte ett rimligt klimax; men om han desarmerar det så att räkneverket visar tusendelarna "007" så kvalificerar det som ett klimax enligt Analogins Väg.
Påhittens Väg
Påhittighet är kanske det vanligaste sättet att kvalificera klimax på. Att slå vad med en ande om att han inte kan få plats i en flaska (för att sedan sätta en kork på flaskan) är ett exempel, precis såsom att likt McGyver lösa en uppgift genom att tillverka smällare av några kottar och en ficklampa. Påhitten kan också sakna handbegriplig "nytta"; såsom när en fäktningshjälte vinner över en skurk bara genom att leverera en tillräckligt snärtig comeback mot dennes försök till förtal.
"How appropriate, you fight like a cow!"
Insiktens Väg
Insiktens väg är... för att uttrycka sig poetiskt... att följa berättelsens fokus när den går mot strömmen.
När en vidunder kommer till byn och alla bybor säger "ett monster! Vi måste döda det!" fastän en flicka får dem alla att låta bli, för att hon tycker att monstret har goda ögon... då vet vi att den lilla flickan alltid har rätt. Endast en komiker skulle låta monstret äta upp flickan i det läget.
På samma sätt: När alla säger att den unga friaren är ett riktigt kap som prinsessan absolut måste gifta sig med på minuten - och när det bara är den unge väpnaren som tycker att han verkar falsk - då är det självklart att väpnaren har rätt i sina misstankar.
Insiktens väg kan fungera både som etablering med en osynlig regel (precis som när man låter en David möta en Goliath), men den kan också räcka för att kvalificera klimax när någon så önskar.
Så här tycker jag att man ska samberätta om man vill åt en dramatisk, sagolik, skrönlik eller mytisk stämning i ens spelande:
Världen är Profetisk
I en berättelse sägs inget onödigt. Q ger aldrig James Bond en manick han inte senare kommer att behöva, och en uttalad förbannelse kommer alltid att slå in på ett eller annat sätt (om nu inte berättelsens kllimax är att förbannelsen hävs). Därför: Allt som etableras måste nå sin upplösning under berättelsens lopp.
Hur går det till rent praktiskt?
För att få ökat deltagande runt bordet uppmuntrar jag en metod där berättarna inte skall upplösa sina egna etableringar. Om jag inför att karaktären Indiana Jones är livrädd för ormar, så får inte jag själv kasta ormar i Indiana Jones' väg. Det blir istället övriga berättares uppgift.
Denna regel är inte till för att begränsa berättarna, utan för att uppmuntra spelarna att blanda sig in i varandras berättelser. Rent praktiskt har jag märkt att man annars har en så stor respekt för varandra att man låter bli att röra det som andra hittat på. Så, när en spelare berättar att Agent X blir livrädd när någon råkat knuffa till hans aluminiumväska, så tänker de lätt "oj, Nisse har säkert någon jättetuff idé om vad som göms i den där aluminiumväskan, så jag håller mig borta från den så att han själv kan avslöja vad som finns innuti." Rent praktiskt menar jag dock att det blir roligare om man blandar sig i varandras berättelser så mycket som möjligt, så därför kan denna regel vara nödvändig. När spelarna förstår att Nisse inte själv kan fylla aluminiumväskan med något annat än förväntningar, så sporras de att själva ta vid och uppfylla dessa förväntningar - på det sätt de själva önskar.
Världen är Mirakulös
Så fort man börjat berätta myten om David och Goliath så förstår alla att David kommer att vinna. För; om Goliath hade vunnit, så hade det inte blivit en berättelse. Det uppenbara och det trovärdiga kan vi höra på nyheterna och i idrottsreferat; men det dyker aldrig, aldrig upp som klimax i en spänningsberättelse.
Just detta; att förloppen i spänningsberättelser i själva verket inte är ett dugg spännande, är deras viktigaste särdrag.
Hur går det till rent praktiskt?
Hantera alla uppenbara konflikter; sådana där det är uppenbart vem som borde vinna; såsom vilka etableringar som helst. Deras oskrivna regel är att underdogen alltid kommer att vinna.
Hur underdogen kommer vinna är förstås aldrig självklart. Det är utmaningen i att bestämma detta som gör spänningsberättelser spännande.
Etableringar, bryggor och klimax
Allt som händer i en berättelse är av ovanstående tre typer. Nästan alla frågor (såsom "när kan man döda en karaktär?" och "vad krävs när jag vill införa en ny karaktär i handlingen?") kan besvaras med ovanstående tre principer.
En Etablering är något som introduceras i berättelsen innan den nått nästa klimax.
En etablering kan exempelvis tala om någon förmåga som senare i handlingen kan komma att användas, något mysterium som senare i handlingen kan få sin lösning, någon akilleshäl som senare i handlingen kan komma att utnyttjas, och liknande. Man kan etablera vad som helst, enda regeln är att man inte kan etablera något för att lösa en konflikt med något som redan tidigare etablerats.
Det är alltså okej att etablera Oddjobs förmåga att strida med sin hatt i en ren demonstration, eller i en uppvisningsstrid mot generiska vakter/poliser som saknar etablerade egenskaper, men det är inte tillåtet att denna förmåga kan etableras för att döda James Bond.
Vill man (eller snarare; behöver man) etablera något för att lösa ett redan etablerat problem; så måste man följa reglerna för Bryggor:
En Brygga är ett sätt att leda berättelsen vidare; rent dramaturgiskt kan man också likna det vid en upptrappning. Bryggornas kännetecken är att de alltid bibehåller balansen i berättelsen. De löser aldrig ett problem, de ersätter dem blott mot ett annat. Om problemet är "vi måste öppna portalen!" så kan en brygga vara "för att göra det måste ni hitta den magiska nyckeln" eller "den öppnas automatiskt när man dödar den magiska draken" eller "det är bara att öppna och kliva in, men jag måste varna er; alla som går in genom portalen drabbas av mumiens förbannelse och dör en plågsam död inom en veckas tid" ...eller i stort sett vad som helst. Man etablerar helt enkelt ett nytt problem för att antingen ta itu med ett gammalt, eller så låter man det nya etablerade problemet komma som en följd av att det gamla problemet avklaras.
Ingenting "händer" alltså egentligen av bryggor. Det är bara ett praktiskt sätt att få en mer laddad stämning i berättelsen, eller för att låta karaktärerna få en mer handbegriplig uppgift än den som redan etablerats åt dem. (Inte "bota konungen!" utan "konungen kan bara botas genom att du finner en stjärtfjäder från fågel Fenix!")
Klimax är upplösningar på konflikter. Det viktiga med Klimax är att det inte räcker med att upplösa någon etablering för att lösa ett klimax. Man kan bränna ut ens etableringar i klimaxet (och förväntas göra det), men det är inte tillräckligt. Det krävs något extra - att man väver in det på något särskilt sätt - för att det i sann berättelsemässig anda skall kännas som ett berättigat klimax. Detta kan (mig veterligen) bara inträffa på ett av fyra sätt. Dessa fyra sätt är spänningsberättelsernas fyra vägar:
Moralens Väg
Detta är vägen som säger att dygden belönas och att synden straffar sig själv. Det är exempelvis okej att skurken dör om han egentligen har möjligheten att fly från grottan när den håller på att rasa men dröjer kvar i grottan för att lägga beslag på den magiska maktkristallen. Då har han fallit för sin egen girighet.
Analogins Väg
Detta är den grymma tragedins och den ironiska farsens väg. Analogiska samband är samband i likhet; om än blott ytlig eller tematisk. Det är exemeplvis okej att den psykopatiska mördaren -som såg sina grymma dåd mot offren såsom missförstådda konstverk- dör på ett sådant sätt att detta dödsfall i sig kommer att betraktas som ett fantastiskt konstverk (vilket är fallet i en Bacon och Ägg-serie)
Att James Bond bara desarmerar en bomb utan vidare, det är inte ett rimligt klimax; men om han desarmerar det så att räkneverket visar tusendelarna "007" så kvalificerar det som ett klimax enligt Analogins Väg.
Påhittens Väg
Påhittighet är kanske det vanligaste sättet att kvalificera klimax på. Att slå vad med en ande om att han inte kan få plats i en flaska (för att sedan sätta en kork på flaskan) är ett exempel, precis såsom att likt McGyver lösa en uppgift genom att tillverka smällare av några kottar och en ficklampa. Påhitten kan också sakna handbegriplig "nytta"; såsom när en fäktningshjälte vinner över en skurk bara genom att leverera en tillräckligt snärtig comeback mot dennes försök till förtal.
"How appropriate, you fight like a cow!"
Insiktens Väg
Insiktens väg är... för att uttrycka sig poetiskt... att följa berättelsens fokus när den går mot strömmen.
När en vidunder kommer till byn och alla bybor säger "ett monster! Vi måste döda det!" fastän en flicka får dem alla att låta bli, för att hon tycker att monstret har goda ögon... då vet vi att den lilla flickan alltid har rätt. Endast en komiker skulle låta monstret äta upp flickan i det läget.
På samma sätt: När alla säger att den unga friaren är ett riktigt kap som prinsessan absolut måste gifta sig med på minuten - och när det bara är den unge väpnaren som tycker att han verkar falsk - då är det självklart att väpnaren har rätt i sina misstankar.
Insiktens väg kan fungera både som etablering med en osynlig regel (precis som när man låter en David möta en Goliath), men den kan också räcka för att kvalificera klimax när någon så önskar.