Nekromanti Mina samberättarprinciper: (stånklång)

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
(Det här var egentligen tänkt att hamna i Sägnernas Spår, men eftersom jag med största sannolikhet aldrig blir färdigt med det (heller) så kan jag lika gärna posta det här)

Så här tycker jag att man ska samberätta om man vill åt en dramatisk, sagolik, skrönlik eller mytisk stämning i ens spelande:

Världen är Profetisk
I en berättelse sägs inget onödigt. Q ger aldrig James Bond en manick han inte senare kommer att behöva, och en uttalad förbannelse kommer alltid att slå in på ett eller annat sätt (om nu inte berättelsens kllimax är att förbannelsen hävs). Därför: Allt som etableras måste nå sin upplösning under berättelsens lopp.

Hur går det till rent praktiskt?
För att få ökat deltagande runt bordet uppmuntrar jag en metod där berättarna inte skall upplösa sina egna etableringar. Om jag inför att karaktären Indiana Jones är livrädd för ormar, så får inte jag själv kasta ormar i Indiana Jones' väg. Det blir istället övriga berättares uppgift.

Denna regel är inte till för att begränsa berättarna, utan för att uppmuntra spelarna att blanda sig in i varandras berättelser. Rent praktiskt har jag märkt att man annars har en så stor respekt för varandra att man låter bli att röra det som andra hittat på. Så, när en spelare berättar att Agent X blir livrädd när någon råkat knuffa till hans aluminiumväska, så tänker de lätt "oj, Nisse har säkert någon jättetuff idé om vad som göms i den där aluminiumväskan, så jag håller mig borta från den så att han själv kan avslöja vad som finns innuti." Rent praktiskt menar jag dock att det blir roligare om man blandar sig i varandras berättelser så mycket som möjligt, så därför kan denna regel vara nödvändig. När spelarna förstår att Nisse inte själv kan fylla aluminiumväskan med något annat än förväntningar, så sporras de att själva ta vid och uppfylla dessa förväntningar - på det sätt de själva önskar.

Världen är Mirakulös
Så fort man börjat berätta myten om David och Goliath så förstår alla att David kommer att vinna. För; om Goliath hade vunnit, så hade det inte blivit en berättelse. Det uppenbara och det trovärdiga kan vi höra på nyheterna och i idrottsreferat; men det dyker aldrig, aldrig upp som klimax i en spänningsberättelse.

Just detta; att förloppen i spänningsberättelser i själva verket inte är ett dugg spännande, är deras viktigaste särdrag.

Hur går det till rent praktiskt?
Hantera alla uppenbara konflikter; sådana där det är uppenbart vem som borde vinna; såsom vilka etableringar som helst. Deras oskrivna regel är att underdogen alltid kommer att vinna.

Hur underdogen kommer vinna är förstås aldrig självklart. Det är utmaningen i att bestämma detta som gör spänningsberättelser spännande.

Etableringar, bryggor och klimax
Allt som händer i en berättelse är av ovanstående tre typer. Nästan alla frågor (såsom "när kan man döda en karaktär?" och "vad krävs när jag vill införa en ny karaktär i handlingen?") kan besvaras med ovanstående tre principer.

En Etablering är något som introduceras i berättelsen innan den nått nästa klimax.
En etablering kan exempelvis tala om någon förmåga som senare i handlingen kan komma att användas, något mysterium som senare i handlingen kan få sin lösning, någon akilleshäl som senare i handlingen kan komma att utnyttjas, och liknande. Man kan etablera vad som helst, enda regeln är att man inte kan etablera något för att lösa en konflikt med något som redan tidigare etablerats.

Det är alltså okej att etablera Oddjobs förmåga att strida med sin hatt i en ren demonstration, eller i en uppvisningsstrid mot generiska vakter/poliser som saknar etablerade egenskaper, men det är inte tillåtet att denna förmåga kan etableras för att döda James Bond.

Vill man (eller snarare; behöver man) etablera något för att lösa ett redan etablerat problem; så måste man följa reglerna för Bryggor:
En Brygga är ett sätt att leda berättelsen vidare; rent dramaturgiskt kan man också likna det vid en upptrappning. Bryggornas kännetecken är att de alltid bibehåller balansen i berättelsen. De löser aldrig ett problem, de ersätter dem blott mot ett annat. Om problemet är "vi måste öppna portalen!" så kan en brygga vara "för att göra det måste ni hitta den magiska nyckeln" eller "den öppnas automatiskt när man dödar den magiska draken" eller "det är bara att öppna och kliva in, men jag måste varna er; alla som går in genom portalen drabbas av mumiens förbannelse och dör en plågsam död inom en veckas tid" ...eller i stort sett vad som helst. Man etablerar helt enkelt ett nytt problem för att antingen ta itu med ett gammalt, eller så låter man det nya etablerade problemet komma som en följd av att det gamla problemet avklaras.

Ingenting "händer" alltså egentligen av bryggor. Det är bara ett praktiskt sätt att få en mer laddad stämning i berättelsen, eller för att låta karaktärerna få en mer handbegriplig uppgift än den som redan etablerats åt dem. (Inte "bota konungen!" utan "konungen kan bara botas genom att du finner en stjärtfjäder från fågel Fenix!")

Klimax är upplösningar på konflikter. Det viktiga med Klimax är att det inte räcker med att upplösa någon etablering för att lösa ett klimax. Man kan bränna ut ens etableringar i klimaxet (och förväntas göra det), men det är inte tillräckligt. Det krävs något extra - att man väver in det på något särskilt sätt - för att det i sann berättelsemässig anda skall kännas som ett berättigat klimax. Detta kan (mig veterligen) bara inträffa på ett av fyra sätt. Dessa fyra sätt är spänningsberättelsernas fyra vägar:

Moralens Väg
Detta är vägen som säger att dygden belönas och att synden straffar sig själv. Det är exempelvis okej att skurken dör om han egentligen har möjligheten att fly från grottan när den håller på att rasa men dröjer kvar i grottan för att lägga beslag på den magiska maktkristallen. Då har han fallit för sin egen girighet.

Analogins Väg
Detta är den grymma tragedins och den ironiska farsens väg. Analogiska samband är samband i likhet; om än blott ytlig eller tematisk. Det är exemeplvis okej att den psykopatiska mördaren -som såg sina grymma dåd mot offren såsom missförstådda konstverk- dör på ett sådant sätt att detta dödsfall i sig kommer att betraktas som ett fantastiskt konstverk (vilket är fallet i en Bacon och Ägg-serie)

Att James Bond bara desarmerar en bomb utan vidare, det är inte ett rimligt klimax; men om han desarmerar det så att räkneverket visar tusendelarna "007" så kvalificerar det som ett klimax enligt Analogins Väg.

Påhittens Väg
Påhittighet är kanske det vanligaste sättet att kvalificera klimax på. Att slå vad med en ande om att han inte kan få plats i en flaska (för att sedan sätta en kork på flaskan) är ett exempel, precis såsom att likt McGyver lösa en uppgift genom att tillverka smällare av några kottar och en ficklampa. Påhitten kan också sakna handbegriplig "nytta"; såsom när en fäktningshjälte vinner över en skurk bara genom att leverera en tillräckligt snärtig comeback mot dennes försök till förtal.
"How appropriate, you fight like a cow!"

Insiktens Väg
Insiktens väg är... för att uttrycka sig poetiskt... att följa berättelsens fokus när den går mot strömmen.

När en vidunder kommer till byn och alla bybor säger "ett monster! Vi måste döda det!" fastän en flicka får dem alla att låta bli, för att hon tycker att monstret har goda ögon... då vet vi att den lilla flickan alltid har rätt. Endast en komiker skulle låta monstret äta upp flickan i det läget.

På samma sätt: När alla säger att den unga friaren är ett riktigt kap som prinsessan absolut måste gifta sig med på minuten - och när det bara är den unge väpnaren som tycker att han verkar falsk - då är det självklart att väpnaren har rätt i sina misstankar.

Insiktens väg kan fungera både som etablering med en osynlig regel (precis som när man låter en David möta en Goliath), men den kan också räcka för att kvalificera klimax när någon så önskar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,321
Location
Helsingborg
*tänker* Vore kul att testa sånt här på konvent NT

/Han som saknar spel med sådana här enkla (och smarta) regler på konvent som kan testas och som ger inblick i lite annorlunda rollspelstänkande och -experimenterande, som typ en speltesthörna
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Instämmer med Han

Så Rising du ska inte komma till GothCon eller LinCon eller något annat och sitta och dema det? Eller vågar du anförtro det till bullevaner?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Instämmer med Han

Så Rising du ska inte komma till GothCon eller LinCon eller något annat och sitta och dema det?
Nej, tyvärr inte. Det är inte så mycket att dema, heller, man sitter ju bara och pratar. Vad jag skulle behöva i just Sägnernas Spår är:

1. Formulera dessa tankar på ett sätt som är inbjudande att läsa. Jag tycker själv att varje formuleringsförsök från min sida (såsom i trådstarten) är alldeles för tungrott och dåligt upplagt. Ibland försöker jag ge fler exempel, men då ser det bara pladdrigt ut, ibland försöker jag vara mer rak och kärv, men då ser allt så akademiskt och torrt ut.

2. Låta just Sägnernas Spår få sina egna "världsregler". Det här är ett stort problem. De samberättarprinciper jag använder skiljer exempelvis inte på problem och problem. Om du gör en brygga i stil med "för att rädda din flickvän måste du först spränga alla stjärnor i hela universum!" eller "för att rädda din flickvän måste du samla ihop två runda stenar!" så spelar det i princip ingen roll. Alla problem är så att säga "lika svåra" i spelet.

Det är visserligen helt i sin ordning, men jag vill ändå att vissa saker skall vara etablerade redan innan man börjar spela. Enkla saker; så att det faktiskt betyder något om man låter antagonisten i berättelsen vara en Jätte eller en Drake, och en del mönster som alla förmågor av en viss typ måste passa in på. Liksom; grejer som gör att Sägnernas Spår verkligen blir Sägnernas Spår och inte lika gärna James Bond: The Samberätting Spale eller något annat. Det är svårt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Lappar i spel? (fundering)

I vanliga rollspel har man rollformulär, och en spelledare som frågar saker som "vad har du i Hoppa?", samt som har ett förberett äventyr med en massa information om vilken svårighetsgrad det är att dyrka upp den och den porten, osv.

I spelledarlösa samberättarspel (vilket är hur jag helst vill samberätta) så märker jag att det kan vara rätt svårt att administrera spelet bara för att det inte finns varken förberedda äventyr eller några rollformulär med siffror på som någon hela tiden frågar efter.

Jag har haft två olika angreppsvinklar på detta problem:

Dels - ta bort allt, det enda man behöver är berättelsen! Alltså; om jag säger att Q ger James Bond ett armbandsur som också är en spionkamera med inbyggd laser; då har ju jag infört något i berättelsen som tillhör alla spelare. Någon har sagt det - därför finns det.

Problemet är bara att man ganska ofta glömmer bort saker med den approachen, särskilt om man delar upp sitt spelande i flera olika sessioner. Å så kan det vara lite stelt att hela tiden deklarera saker muntligt i berättelsen. När det gäller berättelsemässiga "riff" (saker som hela tiden upprepas; såsom att en alien alltid smiter med på varje rymdskepp som lämnar marken i Alien-sviten, eller att Charlie Brown aldrig kommer någon vart med Den Lilla Rödhåriga) så etableras de inte direkt tydligt, de finns snarare där som en oskriven regel redan från början, och märks sedan tydligare å tydligare ju längre berättelsen pågår.

En annan idé jag haft är att jobba mycket med lappar. Alltså att man skriver saker såsom "Aztram: Kan förvandla sig till en manshög eldsflamma, en pelare av rök, eller en hög med aska. Förbannelse: Kommer mördas av sin första förälskelse." och sedan lägger den på bordet. Vem som helst kan ganska tydligt markera att de börjar gestalta Aztram genom att ta dennes lapp till sig. Dels blir det lite tydligare på detta vis, och dels markerar man tydligt vad man etablerar i handlingen genom att skriva ner det på en lapp. Enklare för minnet, samt för spelare som har bristande uppmärksamhet för tillfället, kanske för att de pratar med en annan spelare.

Vad behöver man tänka på om man spelar med lappar på detta vis? Finns det redan några etablerade sätt att skriva meddelanden på; så att man kan hålla sig kortfattad och ändå vara tydlig? Andra knep att tillgå? Andra risker med lappar, som gör att man borde hålla sig ifrån dem?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Lappar i spel? (fundering)

Lappar är kanonverktyg tror jag.

Och sedan kan man behålla rollforumlär i någon form, vill man inte att var och en ska äga varsin roll, kan man bara flytta dessa till mitten. Kan till och med användas som ett knep för att visa att man talar med en viss rolls röst (typ jag tar upp Charlie Brown-bladet och då vet alla att jag pratar som Charlie Brown, medan Niklas noprar upp "Den lilla rödhåriga" och svarar mig med hennes "röst").

Det jag funderar på är lappbegeränsning så man inte svämmar över och tror att man också vill ha ett sätt att ta bort lappar. Vissa saker känns som de är genremässigt korrekt om de försvinner efter användning (t ex Bonds prylar som han nu mer fått från R).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lappar i spel? (fundering)

Det jag funderar på är lappbegeränsning så man inte svämmar över och tror att man också vill ha ett sätt att ta bort lappar.
Yeah, jag tror att det kan vara praktiskt nödvändigt. Med en uttalad begränsning så kan man också uppmuntra spelarna; om de får hitta på hur mycket de vill så kan de tvärtemot vara tillbakadragna och vara rädda för att hitta på för mycket, men om man har en övre gräns så blir det hela mer sporrande; "kom igen nu, vi har bara fyra lappar, och vi skall ha tolv!"

Jag hade en asgammal idé om att spela med kort med två sidor; typ "Pålitlig allierad / Förlorad vänskap", och så skulle alla spelare i alla lägen ha fyra kort; två positiva och två negativa. Sedan påverkade man berättelsen genom att ge andra spelare kort från talongen, varpå de sedan fick berätta om hur de återställde balansen till två positiva, två negativa, där han måste vända på åtminstone ett av sina kort.

Typ; om jag får kortet "Magisk Artefakt / Förlorad ägodel" vänt åt det positiva hållet, då har jag ett positivt kort för mycket. Enklast är att vända ett av de positiva kort jag redan har, och sedan slänga ett negativt kort. (Detta gör man mer eller mindre utan att tänka, problemet är hur man översättar detta till en berättelse)

Den magiska artefakten kan jag exempelvis få efter att, med hjälp från min goda vän, ha besegrat ett monster (jag slänger det negativa kortet "Hot från Monster"), och sedan kan jag berätta om hur jag och min vän börjar bråka om vem som ska få artefakten, och att jag stjäl den från honom. (jag vänder kortet "Pålitlig allierad / Förlorad vänskap" för att visa att min kompis nu slutat vara en tillgång utan istället blivit ett hinder)

Det var rätt roligt, och gjorde allt väldigt konkret, samtidigt som det styrde alla till att berätta väldigt dramaturgiska berättelser (fast de harvade på utan att egentligen komma någon vart). Jag skulle gärna fortsätta lite i det stuket, fast utan färdiga kort, utan med lappar som man kan skriva vad som helst på.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Verkar funkis. Hur rigid är strukturen tänkt att vara? Ska spelet alltid spelas enligt mallen

1. Etableringar
3. Översätt problem till andra problem mha bryggor
(3. Upprepa steg 1-2 godtyckligt antal gånger)
4. Klimax: lös kvarvarande problem i enlighet med de fyra vägarna.

Man kan etablera vad som helst, enda regeln är att man inte kan etablera något för att lösa en konflikt med något som redan tidigare etablerats.

Hur jammar det här ihop med, till exempel, ditt exempel med flickan och monstret? Säg att jag lirar med Pelle, och att jag etablerar ett stort monster som hotar att käka upp byn, och att Pelle etablerar att den lilla flickan tycker att monstret har vackra ögon. Hur fortsätter man härifrån?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur rigid är strukturen tänkt att vara?
Än så länge har jag inte haft någon struktur alls, förutom den som kommer av principerna. Alltså; när man börjar så måste man etablera saker för att få något att göra, sedan vill man ha klimax, men kör lite bryggor bara för att få lite mer stuns i berättelsen.

Men jag tror att man kanske kan tjäna på att ha en tydligare struktur. Att liksom ha olika akter där olika tematiska mål måste uppfyllas. Jag vet inte.

Hur jammar det här ihop med, till exempel, ditt exempel med flickan och monstret? Säg att jag lirar med Pelle, och att jag etablerar ett stort monster som hotar att käka upp byn, och att Pelle etablerar att den lilla flickan tycker att monstret har vackra ögon. Hur fortsätter man härifrån?
Om du har etablerat ditt monster som ett verkligt ondskefullt och antagonistiskt monster, då fuskar pelle när han etablerar flickan för att lösa klimaxet med monstret. Vi hade inte accepterat det i en berättelse (det är som hon i Lida säger; "han kom inte alls ut från bilen! Vi såg den köra utför stupet och mannen var fortfarande inlåst! Det är fusk!"), och därför finns den där principen om att man inte kan lösa konflikter samtidigt som man etablerar något.

Vad som däremot är tillåtet, är allt som inte känns som fusk; där pusselbitarna redan har lagts ut i förväg. De flesta människor har en medfödd magkänsla för när detta gäller, så att peka på exempel är nog att göra det mer invecklat än vad det är; men okej, för all del:

Etablerar du ditt monster som ett med ett hjärta av guld (ett monster som är snäll innerst inne) så kan klimaxet på konflikten med monstret handla om just det att en liten flicka tar monstret till sitt hjärta.

Samma sak om flickans "huvudpersonskvalitet" redan etablerats, och om det ännu inte etablerats att monstret är handlingens antagonist. (Skurkens närmsta man brukar passa in på detta; det går alltså att få ett giltigt klimax genom att huvudpersonen manar till sympati från en karaktär som ingen annan tror på - typ såsom Luke omvänder Darth Vader)

---

Åter till dig och Pelle: Vad Pelle gjorde fel var alltså att han etablerade sin flicka för att ta hand om ditt monster. Vanligast skulle jag vilja säga att man etablerar små flickor på det här sättet genom att använda monster som rekvisita. Alltså; Pelle bör nog själv berätta om monstret och om sin flicka som tar monstret till sitt hjärta. Allt det blir en etablering.

Precis såsom Pelle kan berätta om några fula stråtrövare som håller på att råna en diligens - för att sedan etablera en cowboy såsom en quickdraw genom att berätta om hur denne rider in och tar hand om rövarna i en enda kvick handrörelse.

Det är inget klimax; utan bara en dramatisk presentation. Cowboyen visar vad han kan.

(Man kan alltså bara visa upp nya förmågor när man etablerar saker - det är inte tillåtet att etablera nya förmågor för att ta hand om redan etablerade konflikter)

Tycker du att det är rörigt?
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Hur jammar det här ihop med, till exempel, ditt exempel med flickan och monstret? Säg att jag lirar med Pelle, och att jag etablerar ett stort monster som hotar att käka upp byn, och att Pelle etablerar att den lilla flickan tycker att monstret har vackra ögon. Hur fortsätter man härifrån?
Ingen i byn lyssnar förstås på den lilla flickan.

Erik
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Lappar i spel? (fundering)

När övergår det ifrån att vara rollspel till att bli ett parti "Once upon a time"? Var går gränsen?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Lappar i spel? (fundering)

Jag hade en asgammal idé om att spela med kort med två sidor; typ "Pålitlig allierad / Förlorad vänskap", och så skulle alla spelare i alla lägen ha fyra kort; två positiva och två negativa. Sedan påverkade man berättelsen genom att ge andra spelare kort från talongen, varpå de sedan fick berätta om hur de återställde balansen till två positiva, två negativa, där han måste vända på åtminstone ett av sina kort.

Typ; om jag får kortet "Magisk Artefakt / Förlorad ägodel" vänt åt det positiva hållet, då har jag ett positivt kort för mycket. Enklast är att vända ett av de positiva kort jag redan har, och sedan slänga ett negativt kort. (Detta gör man mer eller mindre utan att tänka, problemet är hur man översättar detta till en berättelse)
Känns som kul tänk, skulle man kunna göra det som en överraskning, så när man skriver kortet har man text på båda sidor. Texten upp gäller och när något i berättelsen ändras vänder man på kortet och ser vad som händer.

T ex blir "Pålitlig allierad" vänt när han dör, eller hon blir ertappad i sängen med baronens väpnare och då blir kortet vänt och visar sig passande vara "Förlorad vänskap" men skulle också kunna bli "försvunnen vän" eller "Alkoholserade bekant" och på så sätt skapa nya elemänt till historien.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lappar i spel? (fundering)

När övergår det ifrån att vara rollspel till att bli ett parti "Once upon a time"?
Jag har inte spelat Once upon a time, så jag kan inte riktigt uttala mig om det, men jag kan mycket väl tänka mig att många skulle vilja göra gällande att samberättande i min tappning är något helt väsenskilt från vanligt rollspel.

Man behöver till exempel inte gestalta någon rollperson, utan kan vara en helt opersonlig "berättare" om man så önskar. Är det då fortfarande "rollspel"?

Jag har personligen inget problem med en sådan tolkning. På sätt och vis delar jag den. Jag tycker ibland inte ens att pookafiktum och baron von munchaussen borde kallas "rollspel", och de har mycket gemensamt med min form av samberättande. De är båda strikt ändamålsinriktade; teleologiska.

Nå. Jag tror inte det var vad du menade. Jag tror att du tänkte på det här med lapparna och korten, och att de skulle föra spelet bort från berättelsen och rollgestaltandet. Jag tror inte det. De användningsområden som jag är mest intresserad av är sådana som bara underlättar den praktiska administrationen av berättandet (alltså att man skriver ner saker istället för att hålla allt i huvudet, samt att man kan visa för de andra spelarna att "nu gestaltar jag prinsessan" på diskreta sätt). Vissa finesser kan jag också tänka mig (såsom att skriva saker på baksidan av lapparna så att bara enskilda berättare får se det, eller att ta lappar från en talong för att införa ett element av slump) - men de är att jämföra med de vanliga rollspelens tärningar, inget annat.

Och om inte D&D förvandlas till Monopol bara för att man rullar tärningar, då förvandlas inte en samberättarsession till ett parti poker för att man kör med lappar.
Var Once upon a time kvalar in i den skalan, det kan jag dock inte avgöra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lappar i spel? (fundering)

skulle man kunna göra det som en överraskning, så när man skriver kortet har man text på båda sidor. Texten upp gäller och när något i berättelsen ändras vänder man på kortet och ser vad som händer.
Det där var ju skithäftigt! Överhuvudtaget så blev jag överförtjust i tanken på att skilja på etableringar som alla känner till (det som står på den sida som alla kan läsa) och sådana som bara någon (den som skrivit lappen) ännu är medveten om.

Mycket, mycket mer sånt bör man ha.

(klurar mer på sånt, tills vidare)
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Lappar i spel? (fundering)

Tror inte det finns någon klart och tydlig gräns att peka på.

Var tvungen att kolla upp vad som stod på "Once upon a time" och det utger sig för att vara ett Storytelling game. Nu har jag inte ett Vampier (som väll också är ett storytelling game?) men kollade in vad som stod utanpå Adventure!, enligt dess framsida är det ett "game" och innuti nämner det telling storys innan att det är ett rollspel.

För mig är "Once upon a time" den märkliga gränsen när något har blivit ett spel istället för ett rollspel, men mest för att det handlar mer om att berätta sin historia och främst vinna med sitt slut, än att berätta den gemensamma historien. En del samberättar rollspel lyckas enligt mig behålla balansen på rätt sida och även om det finns tankar om hur att vinna eller förlora, behåller man interaktionen och fokuset på berättelsen.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Huvet på spiken!

Det slutar att vara rollspel och blir vanligt spel så fort någon vinner.
Fast du har tronkrigen i Amber, Baron Münchaussen, Soap osv... så gränsen skulle jag säga är luddig :gremwink:
 

Gasten

Warrior
Joined
9 Oct 2005
Messages
311
Location
Simrishamn, Skåne till Ystad, Skåne
Re: Huvet på spiken!

Jag känner inte igen något av dom namnen, men låt mig omformulera: om en Spelare vinner, så är det inget rollspel. Eller, om alla andra är förlorare. Eller... Jag vet inte. D&D sätter käppar i hjulet för min tankar i det här området (Det är ett rollspel, samtidigt kan man både vinna (döda draken), förlora (alla dör) och få högst poäng (skatter, exp))...
 
Top