Aeon
Warrior
Snabba tärningar [frivillig regel]
Summera resultat på tärningar kan vara tidskrävande. Ett alternativ är att räkna ihop antal lyckade tärningar. Systemet bygger på samma siffror men värdet på färdigheter reflekterar mer erfarenhet än den verkliga effekten på slaget. Systemet påminner om det som används för Vampire.
Hur det fungerar
Färdigheter, skadevärden och rustningsvärden representerar antal tärningar som ska slås. Om tärningarna utfaller med fyra eller lägre räknas de som lyckade. (om man vill använda T10or, så är sju eller lägre lyckat)
Effekt
Antal lyckade tärningar representerar effekten. Sexor reducerar med ett.
Perfekt och fummel
2 ettor är ett perfekt slag. 2 sexor är ett fummlat slag.
Färdigheter
Varje steg av 3 representerar 1 tärning för färdighetsslag.
Färdighet -Värde- [antal tärningar] - ex: Svärd 13 [4] / Besvärjelse 16 [5] / Spjut 22 [7].
Skada
Enbart hela tärningar plus en används för att slå skada. Stridssvärd, Hugg: Ob4T6+2 -> 4+1 = 5 tärningar.
Alternativt kan man räkna Ob1T6 som 4 och summera hela skadan och ta varje steg av 3 som en tärning. Samma exempel blir då: Ob4T6+2 = 16+2 = 18 = 6 tärningar.
Rustningsvärden
Varje steg av tre representerar en tärning för rustningsslag. Plåtrustning 16 -> 5 tärningar.
Färdighetsslag
En tärning som utfaller med 4 eller lägre räknas som effekt +1. Effekt jämförs som vanligt.
Svårighet
Mycket lätt slag (Ob1T6): lägg till två (+2) tärningar till slaget.
Lätt slag (Ob2T6): Lägg till en (+1) tärning till slaget.
Normalt slag (Ob3T6): Antal tärningar enligt färdighet / skada / rutnings.
Svårt slag (Ob4T6): Ta bort en (-1) tärning från slaget.
Mycket svårt slag (Ob5T6): Ta bort två (-2) tärning från slaget.
Skadeslag
Varje tärning som utfaller med 4 eller lägre räknas som en en skada, två tärningar som en extraskada (en lyckad tärning motsvarar 5 i skada). Jämnför effekten mot rustningsslag för att bedöma skadan.
För mer dödlighet, lägg till den resulterande effekten från färdighetsslaget i strid.
Extraskador slås som vanligt. Om färdighetsslaget lyckas men inte skadeslaget så har man orsakat en skråma.
Alstra filament
Enligt reglerna för svårighet.
Andra sätt att sätta svårighet
1) Alternativt, sänk gränsen för en lyckad tärning med -1 per svårare nivå, på samma sätt höj med +1 för lättare nivå.
2) Kräv ett minimun lyckade tärningar. Tex för att bryta upp ett lås krävs två lyckade tärningar mot styrka.
Alternativ till initiativ [Frivillig regel]
En variant på Krilles kortsystem till T10 systemet.
Varje spelar har fyra kort, en av varje färg. Vid varje slagväxling så väljer spelaren en taktik, alltså en gång per runda.
Taktiker
Spader - Defensiv
En nivå lättare på att försvara. Spelare får endast försvara sig själv.
Klöver - Avvaktande
Försvarställning, inväntar en öppning hos en aggresiv motståndare.
Ruter - Taktisk
Taktiskt, är beredd att både anfalla och försvara.
Hjärter - Aggresiv
Anfaller utan möjlighet till försvar. Två tärningar mer på skada. (+Ob2T6)
Situationer
Defensiv vs Defensiv + Avvaktande vs Avvaktande
Dansar runt varandra väntar på en öppning.
Avvaktande vs Defensiv + Taktisk vs Defensiv + Aggresiv vs Defensiv
Den avvaktande, taktiske eller aggresive anfaller den defensive. Alternativt så lyckas den defensive automatiskt mot den aggresive.
Avvaktande vs Taktisk
Den taktiske anfaller den avvaktande.
Avvaktande vs Aggresiv
Den avvaktande finner en öppning och anfaller, den aggresive får inte försvara sig. Den aggresives anfall infaller med hänsyn till skada som den avvaktande kan ha orsakat. Den avvaktande får försvara sig mot den aggresive om den fortfarande kan anfalla.
Taktisk vs Taktisk
Var och en får anfalla och försvara. Effekten avgör vilket anfall infaller först.
Aggresiv vs Taktisk
Den aggresive anfaller den taktiska, den taktiska får försvara sig.
Aggresiv vs Aggresiv
Båda anfaller. Effekten avgör vilket anfall som infaller först. Efter det första anfallet så tar man hänsyn till skador och svårighetsökningar och om andra anfallet fortfarande lyckas så skadar båda varandra.
Mäktig magi [Frivillig regel]
- Istället för att använda sig av effekter för att öka varaktigtheten på magi, lägg till svårighet för Besvärjelse i samma mån som man gör för effekterna. Exempel: Öka varaktighet från 1min till 2min +Ob1T6 besvärjelse.
- Man får alstra flera rundor. Filamenten ackumuleras i "handen". Tänk på att använda filamenten för att förenkla slaget mot besvärjelse.
Summera resultat på tärningar kan vara tidskrävande. Ett alternativ är att räkna ihop antal lyckade tärningar. Systemet bygger på samma siffror men värdet på färdigheter reflekterar mer erfarenhet än den verkliga effekten på slaget. Systemet påminner om det som används för Vampire.
Hur det fungerar
Färdigheter, skadevärden och rustningsvärden representerar antal tärningar som ska slås. Om tärningarna utfaller med fyra eller lägre räknas de som lyckade. (om man vill använda T10or, så är sju eller lägre lyckat)
Effekt
Antal lyckade tärningar representerar effekten. Sexor reducerar med ett.
Perfekt och fummel
2 ettor är ett perfekt slag. 2 sexor är ett fummlat slag.
Färdigheter
Varje steg av 3 representerar 1 tärning för färdighetsslag.
Färdighet -Värde- [antal tärningar] - ex: Svärd 13 [4] / Besvärjelse 16 [5] / Spjut 22 [7].
Skada
Enbart hela tärningar plus en används för att slå skada. Stridssvärd, Hugg: Ob4T6+2 -> 4+1 = 5 tärningar.
Alternativt kan man räkna Ob1T6 som 4 och summera hela skadan och ta varje steg av 3 som en tärning. Samma exempel blir då: Ob4T6+2 = 16+2 = 18 = 6 tärningar.
Rustningsvärden
Varje steg av tre representerar en tärning för rustningsslag. Plåtrustning 16 -> 5 tärningar.
Färdighetsslag
En tärning som utfaller med 4 eller lägre räknas som effekt +1. Effekt jämförs som vanligt.
Svårighet
Mycket lätt slag (Ob1T6): lägg till två (+2) tärningar till slaget.
Lätt slag (Ob2T6): Lägg till en (+1) tärning till slaget.
Normalt slag (Ob3T6): Antal tärningar enligt färdighet / skada / rutnings.
Svårt slag (Ob4T6): Ta bort en (-1) tärning från slaget.
Mycket svårt slag (Ob5T6): Ta bort två (-2) tärning från slaget.
Skadeslag
Varje tärning som utfaller med 4 eller lägre räknas som en en skada, två tärningar som en extraskada (en lyckad tärning motsvarar 5 i skada). Jämnför effekten mot rustningsslag för att bedöma skadan.
För mer dödlighet, lägg till den resulterande effekten från färdighetsslaget i strid.
Extraskador slås som vanligt. Om färdighetsslaget lyckas men inte skadeslaget så har man orsakat en skråma.
Alstra filament
Enligt reglerna för svårighet.
Andra sätt att sätta svårighet
1) Alternativt, sänk gränsen för en lyckad tärning med -1 per svårare nivå, på samma sätt höj med +1 för lättare nivå.
2) Kräv ett minimun lyckade tärningar. Tex för att bryta upp ett lås krävs två lyckade tärningar mot styrka.
Alternativ till initiativ [Frivillig regel]
En variant på Krilles kortsystem till T10 systemet.
Varje spelar har fyra kort, en av varje färg. Vid varje slagväxling så väljer spelaren en taktik, alltså en gång per runda.
Taktiker
Spader - Defensiv
En nivå lättare på att försvara. Spelare får endast försvara sig själv.
Klöver - Avvaktande
Försvarställning, inväntar en öppning hos en aggresiv motståndare.
Ruter - Taktisk
Taktiskt, är beredd att både anfalla och försvara.
Hjärter - Aggresiv
Anfaller utan möjlighet till försvar. Två tärningar mer på skada. (+Ob2T6)
Situationer
Defensiv vs Defensiv + Avvaktande vs Avvaktande
Dansar runt varandra väntar på en öppning.
Avvaktande vs Defensiv + Taktisk vs Defensiv + Aggresiv vs Defensiv
Den avvaktande, taktiske eller aggresive anfaller den defensive. Alternativt så lyckas den defensive automatiskt mot den aggresive.
Avvaktande vs Taktisk
Den taktiske anfaller den avvaktande.
Avvaktande vs Aggresiv
Den avvaktande finner en öppning och anfaller, den aggresive får inte försvara sig. Den aggresives anfall infaller med hänsyn till skada som den avvaktande kan ha orsakat. Den avvaktande får försvara sig mot den aggresive om den fortfarande kan anfalla.
Taktisk vs Taktisk
Var och en får anfalla och försvara. Effekten avgör vilket anfall infaller först.
Aggresiv vs Taktisk
Den aggresive anfaller den taktiska, den taktiska får försvara sig.
Aggresiv vs Aggresiv
Båda anfaller. Effekten avgör vilket anfall som infaller först. Efter det första anfallet så tar man hänsyn till skador och svårighetsökningar och om andra anfallet fortfarande lyckas så skadar båda varandra.
Mäktig magi [Frivillig regel]
- Istället för att använda sig av effekter för att öka varaktigtheten på magi, lägg till svårighet för Besvärjelse i samma mån som man gör för effekterna. Exempel: Öka varaktighet från 1min till 2min +Ob1T6 besvärjelse.
- Man får alstra flera rundor. Filamenten ackumuleras i "handen". Tänk på att använda filamenten för att förenkla slaget mot besvärjelse.