Mina "XP för guld"-regler (på engelska)

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
XP for gold

Pillar Items
  • Tier 1 A single item worth 100 dinars or more, or a nonconsumable rare magic item
  • Tier 2 A single item worth 1000 dinars or more, or a nonconsumable very rare magic item
  • Tier 3 A single item worth 5000 dinars or more, or a nonconsumable legendary magic item
  • Tier 4 A single item worth 50000 dinars or more, or an artifact

Party levelTier 1 itemTier 2 itemTier 3 itemTier 4 item
1306090120
260120180240
3180360540720
438076011401520
5Nothing75015002250
6Nothing90018002700
7Nothing110022003300
8Nothing140028004200
9Nothing160032004800
10Nothing210042006300
11NothingNothing15003000
12NothingNothing20004000
13NothingNothing20004000
14NothingNothing25005000
15NothingNothing30006000
16NothingNothing30006000
17NothingNothingNothing4000
18NothingNothingNothing4000
19NothingNothingNothing5000
For example, if a level 2 party finds a gem worth 100 dinars, everyone gets 60xp.

XP for treasure of lower value, such as coins, is already factored into the XP you get from monsters guarding it.

Merchants & Domains

A.k.a. making an honest living.

For every five dinars over the threshold you earn per month you get 1xp.

So if you are a level 5 character who earn 4000 dinars by trading, you
get (4000-650)/5 = 670 xp. Your fellow party members don't get anything.

LevelDinar threshold
125
275
3150
4300
5650
61250
72500
85000
912000
1018000
1140000
1260000
13150000
14425000
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
För dom som använder sorteringen från Blackball's Treasure så är tier 1 klass III och klass IV, tier 2 är klass V och klass VI, tier tre är klass VII och klass VIII, och tier 4 är klass IX och klass X.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Men du kör alltså som I exemplet med juvelen de hittar att alla får xp men sen får man sälja iväg den och köpa svärd och allt möjligt för det sen?

Det är inte för spenderat guld alltså?
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Intressant, men ... vad är syftet? på vilket sätt är detta bättre än förslagen i regelboken eller det där systemet i UE (som jag tror du har kört med)? Pitcha ditt system! :)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
.113;n340956 said:
Men du kör alltså som I exemplet med juvelen de hittar att alla får xp men sen får man sälja iväg den och köpa svärd och allt möjligt för det sen?
Precis! Dom måste ju ha råd med sina borgar och domäner sen så då kan dom inte slösa bort guldet.

.113;n340956 said:
Det är inte för spenderat guld alltså?
Det bär med spenderat guld är nåt som en handfull OSR-spel införde, influerade av varandra, men inte alla följde med den trenden. Det är för dom system som vill hålla kvar spelarna i grottkrälarloopen ist för att låta dom köra ett domain game. Tycker också det är ballt att dom kan göra scrolls och allt möjligt av sina pengar. Slå på fester, öppna ett värdshus, köpa en båt...

Skarpskytten;n340959 said:
Intressant, men ... vad är syftet? på vilket sätt är detta bättre än förslagen i regelboken eller det där systemet i UE (som jag tror du har kört med)? Pitcha ditt system! :)
Ja!

Varför det här systemet ist för Three Pillars UA

Så först en recap för dom andra. Det kom en UA som hette Three Pillar XP som gick ut på att varje gång man hittade ett värdefullt item (eller en viktig plats), övertalade nån stor spelledarperson, eller dödade nåt monster så fick man en tiondels level.

För mig var det största problemet med det att säg att vi har en level trea och en level sexa som är ute i skogen och går och sen gör dom nåt som ska ge xp. Om dom då båda får en tiondels level så kommer ju level sexan alltid ligga tre levlar före. Den traditionella xp-kurvan är med andra ord ganska smart. Så det jag gjorde var att jag gjorde en tabell där man använda den gamla hederliga xp-kurvan men att det går att slå upp vad en tiodels level egentligen är. Det blev ett system med tre tabeller, såhär. För strid använde jag fortfarande det vanliga systemet.

Och det systemet (som jag gjorde för ett tag sen) är i princip det här systemet! Här är dom två sakerna som är annorlunda:

Bara items

Hitta platser vill dom väl göra ändå? Och det är ju minst lika fräckt att dom springer runt i samma lilla by i hundra år (och dessutom mindre prep för mig hahaha) det här med "reincorporation" har vi ju hört ska vara bra. Och jakten på items kommer ändå leda dom tillräckligt fjärran tycker jag.

Övertala spelledarpersoner rimmade lite illa med några andra husregler jag har där jag belönar (och ger insp till) den som ger sig i ett samtal.

Döda monster är oförändrat. Vill presentera det mer som att det är guldhittandet som ger dom XPn. Fast jag tar XPn från monstren istället.

Tre tabeller blir två

Det som var så dumt med min gamla tabell var att man behövde dels slå upp vilken tier som var vilken level (även om många kunde det utantill [1–4/5–10/11–16/17–20]) och dels att man behövde kolla i rubrikerna för "matching tier" osv osv. I det nya (i inlägget ovan) så är det redan uträknat. En level 7-grupp får inget om dom hittar ett tier-1 item och nu kan man bara helt enkelt se det mycket tydligare utan att behöva göra tre hopp av korsreferensning. Det är bara att slå upp en sak en gång. Rakt av.

Varför det här systemet ist för 1 GP = 1XP

Alltså om du har ett fungerande system som är 1 GP = 1XP, eller 5 GP = 1 XP, eller vad du nu har så kör vidare på det! Keep it simple! Och ärligt talat är det möjligt att jag på sikt byter till ett sånt system och slutar krångla, men... det finns ändå en fördel med det här systemet.

ACKS är ett system där dom har räknat ut noga
  1. hur mycket pengar alla ska ha på varje level. när kan dom börja bygga borgar och driva in skatt och bygga båtar och starta tjuvgillen osv?
  2. exakt hur mycket pengar man ska få för olika monster med tanke på dom monstrens farlighet
  3. och hur mycket mindre xp man ska få direkt från monstren då

Och 5e var inspirerat av ACKS och har också i grunden en genomtänkt ekonomi om man använder hoardsystemet från DMG. Om man bara använder femmans treasuretabeller så skulle det gå att räkna ut exakt hur många GP som ska bli hur många XP och sen bara använda det. Och antingen minska monstrens XP-värden, ta bort dom, eller ändra själva XP-kurvan.

Men jag använder inte bara hemmagjorda dungor med lagom mycket guld. Jag har en stor värld där jag slänger in alla möjliga dungeons utan att läsa igenom dom speciellt noga! En del av dom har alldeles för mycket guld för monstrens farlighet, och en del av dom har alldeles för lite guld för monstrens farlighet!

Det som precis alla dungor nånsin däremot har är att monster-XPn i sig de jure är ju anpassad för monstrens farlighet. Om det är fem CR3-monster i dungan så är det också 3500 xp i dungan. Automatiskt. En lösning som jag ofta ser är ju att ta bort alla skatter från dungorna och istället lägga in skatter från hoard-systemet. Och om jag orkade göra det så skulle jag ju kunna köra XP för GP rakt av.

Men med item-systemet så slipper jag det. Den absoluta största delen av XPn dom får, den är den vanliga monster-XPn. Som jag kan säga är för guldet dom hittar eller göra beroende av att dom tar hem guldet osv osv. Dom hittar 1351 guldmynt bakom ett 200 xp monster? "Grattis ni tar hem guldet och ni får 200 xp för det." Samtidigt som dom här "pillar items" ändå ger en känsla av att wow hitta riktiga skatter lika med fett pga dom ger xp. Känslan i NES Duck Tales när man hittar nån hemlig miljonskatt var ju så mycket grymmare än när man bara hittade några pyttejuveler hit och dit. Ja, jo, vi får väl se, det är lite av ett experiment!
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Då är jag med! Typ! Jag har egentligen aldrig riktigt kört med sånna regler utan snarare är min standard att jag har en hyfsat bra hum om ungefär hur snabbt man levlar om man dödar saker, så jag vet ungefär när man borde levla och låter min hjärna räkna ut det själv vilket ger då en level up på ett lagom bra ställe som varierar beroende på hur bra de lyckas osv.

Det kan ta längre tid om de klantar sig och snabbare om de gör allt perfekt men i snitt ligger jag nog ungefär på samma levlingstakt iaf upp till lvl 8-10 därefter har jag inte samma känsla men... Det löser jag då.

Och min första tanke med xp för guld osv var väl ungefär "men gud så dumt" eftersom det kändes helt.. Konstigt.

Men så här när jag fått det förklarat så gillar jag det. Tycker om speciellt tanken bakom att slippa känslan att man liksom förlorar något på att vara smart. Typ vi lurar bort monstret och tar skatten...grattis,noll xp. De va den leveln. Det magiska svärdet blev ju en brakförlust.

Så därför gillar jag xp guld tänket! Och är nyfiken på sånna här variationer.

Tack för förklaringen!
 
Top