Nekromanti Mindre pretto: skadefunderingar

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Efter en lång tråd om att rollspel utan medföljande regelsystem och en snart lika lång tråd om rollspel utan medföljande spelvärld, så kanske det är dags för något mer normalt och lättsmält: skadesystemsfunderingar.

Det har att göra med det där "Drakar och Demoner utan ankor" som jag pratade om tidigare. I grunden är det en BRP, men med några finesser. En av dem är att varje vapen har ett optimalt avstånd. Vem som anfaller och försvarar sig avgörs inte med initiativslag, utan med vem som har optimalt avstånd för sitt eget vapen och vem som inte har det. Avståndsskalan är Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Stång, Spjut, plus Klo, Hugg och Svans för monster. Ett av dem är optimalt för vapnet. Utanför det avståndet kan man inte anfalla alls, men innanför det så går det bra.

Och nu över till ze point. Jag har en parerdolk hemma. Den är 40 cm lång, varav minst 30 är klinga. Den är längre än vad jag är tjock. Jag har även ett par tre svärd på väggen. De är också längre än vad jag är tjock (d'uh). Som ett gedanken-experiment, antag att jag gör harakiri två gånger, en gång med parerdolken och en gång med ett av svärden. Vad får jag mest ont av, egentligen? Jag vill nog säga att det är ungefär lika mycket.

Så min tanke är något åt det här hållet: är man på optimalt avstånd med sitt vapen så är skadan relativt hög och tämligen konstant oavsett vapen. Är avståndet kortare än optimalt så kan man visserligen fortfarande skada fienden, men det är för nära för att utnyttja vapnet, så skadan blir klart mycket lägre, och möjligen mer differentierad.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Allt detta låter mycket bra tycker jag. Mitt förslag är att köra med en fast skadetärning som gäller för alla vapen på optimalt avstånd, men som modifieras av det faktiska avståndet. Inga variationer som beror på vapnet "i sig" alltså.

Enkelt och bra!

Tycker

Christian
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så min tanke är något åt det här hållet: är man på optimalt avstånd med sitt vapen så är skadan relativt hög och tämligen konstant oavsett vapen.
Hur är det med piskor och knytnävar, samt improviserade vapen såsom brödkavlar?
Är inte rondelldolken extra lämplig för att ta itu med rustade motståndare?
Har alla monster verkligen samma avstånd för sina svans- resp. klo-attacker?

Utöver det så lämnar jag över ordet till stridspittarna.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Differentierad vapenskada är en kvarleva från den tid då skadesystem mest bestod av ömsesidigt nednötande. Som sagt, någon decimeter stål på fel ställe är lika skadligt oavsett hur mycket metall som ligger bakom. Vad som däremot skiljer sig är hur man gör för att få dit det där stålet. Där har du en sådan åtskillnad med dina vapenavstånd. Andra sådana skillnader som kan göras är skillnad på vilka rustningar vapen är bra mot (inte nödvändigtvis Eons Hugg/Stick/Kross-listningar, utan hellre det smidigare "mjuka/hårda rustningar absorberar hälften så bra"), hur välbalanserat och lättmanövrerat ett vapen är (kan simuleras med att vissa vapen har lättare än andra för att byta mellan olika avstånd) och ifall man kan göra några roliga trick med det (till exempel att en yxa kan kroka i någons sköld, eller att en sköld har en chans att plocka upp pilar någon skjuter mot dig).

Hur detaljerade har du tänkt dig att skadorna ska vara? Det kan ju också vara relevant om olika vapen ger olika skador. Jag har jobbat med system där beväpnad och obeväpnad strid gav lika många "skadepoäng" i skada, men där effekterna av allvarliga skador (eftersom det var Stormbringer-inspirerat BRP, högre än KP/2) var mycket snällare för obeväpnad strid (ingen risk att blöda till döds annat än vid riktigt hemska skademängder).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Tycker det är en bra idé med olika vapenavstånd/olika effekt. Annars är det ju ingen mening att gå omkring med en dolk istället för ett svärd ur "effektivitetssynpunkt".

Hur hade du tänkt att systemet skulle funka för övrigt? Skadenivåer? Enda anledningen jag kan tänka mig annars att ha varierande skada på de olika avstånden är om man använder KP; är det varierat kan ju inte spelaren exakt förutsäga hur illa skadan blir innan hans rollperson blir träffad, utan bara på ett ungefär. Är det en fast nivå (som i gamla Dragon Warriors) VET ju spelaren att en dolk alltid gör exakt 4 KP i skada.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Hur kommer förflyttnignar under strid att funka, för det känns som det uppmuntrar manövrar där alla försöka nå sitt optimala avstånd. Vilket känns bra och realistiskt! Men då blir systemet för förflyttning i strid essensiellt att det funkar och flyter.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur är det med piskor och knytnävar, samt improviserade vapen såsom brödkavlar?
Knytnävar är det stora abret, men jag vet inte om det egentligen är ett stort problem. I absolut värsta fall får jag väl göra ett undantag för obeväpnad strid. Eller så gör jag precis ingenting och konstaterar att knytnävar är effing dödliga.

Improviserade vapen funkar precis som vanliga vapen: de ha en längd. En brödkavel skulle bli en dolklång klubba.

Är inte rondelldolken extra lämplig för att ta itu med rustade motståndare?
Fullt möjligt, men det har inte så mycket med skademekanismen att göra, utan mer med penetrationsmekanismen (om sådan finns). Rent skademässigt lär det nog göra precis lika ont att få två decimeter rondelldolk i dig som två decimeter svärd.

Dessutom finns det inga rondelldolkar i spelet. :gremgrin:

Har alla monster verkligen samma avstånd för sina svans- resp. klo-attacker?
Det är bara benämningarna på avstånden, och behöver inte stämma med vapnet ifråga. Ett bra exempel annars är en yxa, som har längden Svärd.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur hade du tänkt att systemet skulle funka för övrigt?
Det har egentligen ingenting med den här tråden att göra, men det är ett kroppspoängsystem med två kroppspoängspölar, en för Gard och en för Hälsa. Gard återvinns snabbt, typ en poäng per runda där man vilar och återställs helt om man kommer loss från striden och kan återvinna balansen. Hälsa läks en poäng om dagen. Får man en perfekt träff så börjar man ta bort Hälsa, annars börjar man på Gard tills Gard tar slut och låter överskjutande gå in på Hälsa. Båda pölarnas originalstorlek är lika med summan av två attribut, så de ligger alltså på skalan 6-36 med medel på 21.

För närvarande (innan den här ändringen) så är skadan en klase skadetärningar ("4T6") plus de två T10-slag som ingick i procentslaget för att träffa. Slog jag 34 för att träffa och 4, 6, 2 och 5 på skadetärningarna så blir skadan 3+4+4+6+2+5=24.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur kommer förflyttnignar under strid att funka, för det känns som det uppmuntrar manövrar där alla försöka nå sitt optimala avstånd.
Det är ett delstridssystem, där två kämpar befinner sig på ett avstånd från varandra. Båda kämpar markerar på något sätt hur de vill förflytta sig. En bricka med en pil som kan vändas framåt och bakåt, eller upp och ner utan pil alls för att bibehålla avstånd, är den metod som vi tyckte funkade bäst.

Om båda kämparna vill samma sak så inträffar det som båda kämparna ville. Om de vill något annorlunda så slår man ett motsatt slag för stridsvana. Den som vinner det slaget får sin vilja igenom. Om båda förlorar så inträffar det alternativ som ingen av dem valde. Om en valde avancera och en valde bibehålla och båda förlorar slaget så inträffar det tredje valet, avståndet ökas.

Detta, och utvärderingen av optimala avstånd, ersätter helt konventionellt initiativ.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mer pretto

Jag tycker att dina regler fokuserar på fel saker. Jag tycker att de borde fokusera mer på den känslomässiga upplevelsen av att bli skadad och de emotionella ärr det ger och hur det påverkar karaktärens förmåga att interagera med andra människor och små djur. Sen tycker jag att det är fel att ha regler får sådant som känslor, det borde spelledaren och spelarna hantera ändå.

Skämt åsido, några kommentarer:

Tanken är ganska lik vad jag gjort i Generica, och därmed i mitt tycke bra, eller i alla fall ungefär som jag tänker.

Det vinner alltså:


Hur funkar det med flera motståndare? Jag gjorde ett kanonbra system i Generica, sådan kom jag på att ibland så slåss man inte en mot en. Det blev en hel del jobb och klurande innan det blev kanonbra även då man hade det i åtanke.

Klor, bett, svans. Vad du än gör, se till att inte fastna i den fälla som drösvis av system fastnat i, fällan jag kallar "Två klo-attacker, ett bett och en svansattack per runda". Ett djur gör en attack, oavsett hur många "vapen" det har. Även om de kan rispa lite med klorna när de biter så är bettet huvudattacken och klorisporna kan räknas in i den. Detsamma gäller förresten det eländiga "Två knytnävar eller en spark"-syndromet.

Det är vettigt att ge alla vapen ungefär samma skada. I Generica (jag vet, det är andefattigt att referera till det hela tiden, men jag gillar det) har alla vapen samma intervall på skadan de kan dela ut, men farligare vapen (kanon är farligare än gevär som är farligare än svärd som är farligare än näve som är farligare än näsa) har en sannolikhetsfördelning som gör att de oftare hamnar i övre änden av spannet (mekanismen är "slå flera (fler för farligare vapen) tärningar, plocka tre högsta"). Jag har dessutom olika typer av skada (Light och Dangerous). Båda är kortsiktigt lika farliga, men när striden är över och man pustar ut så försvinner Light (som motsvarar yrsel, knockar, blod i ögonen, smärta osv). Olika vapen har olika sannolikheter för olika typer av skada, och rustning kan göra om D till L.

Fall dock inte i fallgropen att göra alla vapen med exakt samma skada, för då kommer vapenfetishisterna att lyncha dig. Inte vapenexperterna, men väl vapenfetishisterna. Det är ungefär som en historiker som vet vad slaveri är kontra en masochist som tror att det är något ballt.

Hugg och klo är för alla djur jag kan komma på samma avstånd, och det är samma avstånd som Kropp. Svans skulle jag klassa in som ett av de andra avstånden, fast bakifrån. Det skulle behövas ett avstånd för Snabel.

Som ett gedanken-experiment, antag att jag gör harakiri två gånger, en gång med parerdolken och en gång med ett av svärden. Vad får jag mest ont av, egentligen? Jag vill nog säga att det är ungefär lika mycket.
Jag är rätt så säker på att dolken gör mest ont, för sedan är du död och märker inte svärdet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mer pretto

Hur funkar det med flera motståndare?
Med ett delstridssystem, liknande Andra Imperiet. En strid med flera personer delas in i delstrider där varje delstrid innehåller en ensam kämpe (förste man) och en eller flera motståndare (andre män).

Avstånd mäts individuellt mot varje andre man. Förste man har valet att avancera mot en andre man och bibehålla avståndet mot alla andra, bibehålla avståndet mot alla, eller retirera från alla.

Klor, bett, svans. Vad du än gör, se till att inte fastna i den fälla som drösvis av system fastnat i, fällan jag kallar "Två klo-attacker, ett bett och en svansattack per runda". Ett djur gör en attack, oavsett hur många "vapen" det har.
Det gäller även rollpersoner, men ja. En varelse gör en handling per runda. Om man har en sköld och ett vapen får man en extra försvarshandling, men inget annat. Det gäller även i en mot flera.

Klo, Bett och Svans är beteckningar på avstånden för sådana bestar som har längre räckvidd än ett spjut, kännetecknat av en typisk fantasydrake av typ Morkeleb 1A. En sådan drake borde ha räckvidderna Klo, Bett och Svans på sina klor, bett respektive svans.

Ett vargbett hamnar däremot inte på avstånd Bett, utan snarare på avstånd Dolk eller Sköld, medan ett fenrisyngels bett kan komma upp på avstånd Stång, och en drakes bett som sagt var på avstånd Bett.

Fall dock inte i fallgropen att göra alla vapen med exakt samma skada, för då kommer vapenfetishisterna att lyncha dig. Inte vapenexperterna, men väl vapenfetishisterna.
Fetischisterna skiter jag i. Jag har redan pissat på dem genom att skrota alla tvåhandare, alla rondelldolkar och alla plåtrustningar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Nejnejnej!!!

"Fetischisterna skiter jag i. Jag har redan pissat på dem genom att skrota alla tvåhandare, alla rondelldolkar och alla plåtrustningar."

Hur ska jag trovärdigt kunna gestalta min half orch barrbärian Cånny the Destråjer utan några tvåhandsvapen? Jag hoppas att du i alla fall har med kaststjärnor så att jag kan gestalta min supercoola karaktär Ninja-Kurt. Alla bra spel har kaststjärnor! Och så vill vi se massor med vapenbilder!!!! :gremcool:

Som vanligt så skapar du bra och intressanta regelsystem. Fortsätt med det är du snäll. :gremsmile:
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Mer pretto

Om man har en sköld och ett vapen får man en extra försvarshandling, men inget annat.
Varför är det bättre än att, till exempel, fortsätta med en handling per runda men låta sköld ge bonus på vissa defensiva handlingar?

Gordeg
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Kolla in OD&D!

Där ger alla vapen 1t6 i skada (lika mycket som en vanlig människa tål), men man kan laborera med avstånd (för att få första träff osv).

Att det skulle bli just variabel vapenskada var inte säkert. Det var den väg som Gary Gygax råkade ta i sin Greyhawk-kampanj, men det fanns gott om andra förslag på hur man skulle kunna göra.

Originalet var 1t6 i skada per träff. Det var bara katapulter, jättar och stora drakar som gav mer än 1t6.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Två frågor först:

a) Hur gör du med storlek på kombattanter? Skiter du i det och låter vapnet styra eller ger kombattantens storlek modifiering av optimalt avstånd?
b) En sak jag funderar över, och som du kanske väljer att ignorera med din simulering av strid, är det faktum att du lägger stort fokus på vapnet snarare än att strida. Ditt system tar inte (som jag upptäcker?) hänsyn till finesser eller anfallsvariater som att greppa tag i någon, överraska med en spark eller ett slag när man har sitt svärd, etc. Är detta medvetet? Över lag känns systemet väldigt duell-aktigt snarare än strids-aktigt, är det rätt uppfattat eller har jag missat något?

Jag är medveten om att frågorna ovan inte har med just skadefunderingar att göra, men jag undrar en sak till - när ges skada? Ger skadeverkan gard-skada eller bara fysisk skada? (detta kanske står, men jag har isf missat det).
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Mindre pretto: skadefunderingar OT

Ok.. blir lite för mycket adderande för min smak med andra ord. Funkar säkert, iofs. Mycket intressant med uppdelningen Gard och Hälsa. Det gillade jag!
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
men med några finesser. En av dem är att varje vapen har ett optimalt avstånd. Vem som anfaller och försvarar sig avgörs inte med initiativslag, utan med vem som har optimalt avstånd för sitt eget vapen och vem som inte har det. Avståndsskalan är Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Stång, Spjut, plus Klo, Hugg och Svans för monster. Ett av dem är optimalt för vapnet. Utanför det avståndet kan man inte anfalla alls, men innanför det så går det bra.
Jag har själv kört med att avstånd är ett av de fenomen som stridssystemet fokuserar på och det har onekligen gett en del beslut hos rollspelarna/rollerna som känns verkliga och det har gett ett intressant element i striderna. Trevligt också med hänsyn till för kort avstånd. Kommer det finns något kampmoment i att komma in på det avstånd man vill, t.ex. komma ut på spjuthåll med sitt spjut om motsåndaren har dolk eller komma innanför motsåndarens spjut? Det kan ge lite extra substans till olika taktivval man kan göra i striden, särskilt om det finns något mer val att göra utöver att fortsätta eller avsluta striden.

Kanske vore det allra bästa att egentligen helt strunta i anfallare och försvarare och låta båda anfalla och försvara sig i samma stridsenhet (oavsett om det är en tidsenhet eller ett antalstridsmoment eller vad det nu kan tänkas vara)?
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Ger skadeverkan gard-skada eller bara fysisk skada? (detta kanske står, men jag har isf missat det).

Tillägg: Jag utgår från att detta är ung. samma som d20-varianten med Wounds/Vitality (d20 SW, Spycraft, etc) ? För det som alltid har stört mig där är att ens ... "manöverutrymme" (Vitality) sänks mer ju större kaliber (el. motsv.) som används.

Därför tycker jag att det vore bättre om gard-skador inte kommer från vapnets skadekapacitet som sådant, utan från något annat, som utfall på skicklighetsskalan eller liknande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur gör du med storlek på kombattanter? Skiter du i det och låter vapnet styra eller ger kombattantens storlek modifiering av optimalt avstånd?
Ja, till viss del. Jättars och trolls vapen räknas som ett snäpp längre, medan dvärgars vapen räknas som ett snäpp kortare.

En sak jag funderar över, och som du kanske väljer att ignorera med din simulering av strid, är det faktum att du lägger stort fokus på vapnet snarare än att strida. Ditt system tar inte (som jag upptäcker?) hänsyn till finesser eller anfallsvariater som att greppa tag i någon, överraska med en spark eller ett slag när man har sitt svärd, etc. Är detta medvetet?
Ja, av två skäl. Den ena är Herr Nils-effekten: ju fler detaljer man lägger in i ett stridssystem desto fler detaljer blir fel. Den andra är Krilles Eon-effekt: ju fler detaljer man lägger in i ett stridssystem desto fler detaljer kommer inte att användas eftersom de kommer göra spelet segare och mer ospelbart. Namnet kommer från den tid då jag spelade Eon, och till slut enbart använde mig att ett superenkelt skadesystem ovanpå grundreglerna utan några manövrer alls. Det ballaste i Eon var ändå initiativsystemet.

Det taktiska övervägandet ligger istället på avståndshanteringen. Det är enkelt nog för till och med den mest regelfientlige spelare ska kunna hantera, snarare än att välja manövrer i långa listor och mecka och dona.

Att jag lägger stor fokus på vapnet är förmodligen en chimär orsakad av det faktum att tråden just nu enbart handlar om vapenskada.

Över lag känns systemet väldigt duell-aktigt snarare än strids-aktigt, är det rätt uppfattat eller har jag missat något?
Jag ser egentligen inte problemet med att det känns duellaktigt så länge som det är fart, fläkt och dynamik i systemet. Man kan väl se systemet som en slags "lortig duell" - man försöker hela tiden komma till det avstånd som fienden är kass på. Om det kräver att man jobbar sig in på kroppen, släpper yxan och drar en dolk istället för att därpå rulla runt i leran så får det väl göra det.

Tack vare att avståndet konstant ändras så får man en rörelseeffekt i reglerna som jag sällan har skådat i rollspel och i varje fall inte i rollspel med regler i stil med "en rollperson kan förflytta sig upp till två meter per runda i strid utan modifikationer yaddayadda" och utan avstånd på vapnen.

Jag är medveten om att frågorna ovan inte har med just skadefunderingar att göra, men jag undrar en sak till - när ges skada? Ger skadeverkan gard-skada eller bara fysisk skada?
Skadeverkan ges efter anfallsslag.

Det är ingen skillnad på skadeverkan, oavsett om den går mot Gard eller Hälsa. Jag hade ett sådant system en gång i tiden, men det var för meckigt. Det tog för mycket tid och gav för lite effekt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag utgår från att detta är ung. samma som d20-varianten med Wounds/Vitality (d20 SW, Spycraft, etc) ? För det som alltid har stört mig där är att ens ... "manöverutrymme" (Vitality) sänks mer ju större kaliber (el. motsv.) som används.
Ja och nej. I närstrid så funkar det ungefär som vitality när man får skada. Där har jag inget problem med att större vapen ger större smällar som slår upp ens gard mer. Den biten kommer dessutom utgå om skadan utjämnas mer om det här förslaget införs. I så fall kommer vapnen ha jämnare skada och ökas när man är inom vapnens bästa räckvidd snarare än på grund av att det är stort.

I avståndsstrid samt när det läks så är skillnaden större. I avståndsstrid struntar man i Gard, och så fort man är utanför strid så återställs all Gard.

Därför tycker jag att det vore bättre om gard-skador inte kommer från vapnets skadekapacitet som sådant, utan från något annat, som utfall på skicklighetsskalan eller liknande.
Det kommer indirekt i form av att grundskadan utgörs av summan av de två T10 som utgör procentslaget, samt i form av att den skickligare kämpen kan hålla fienden på sitt favoritavstånd (förutsatt att den regel som var tänkt att diskuteras i tråden skrivs in).
 
Top