Nekromanti Mindre pretto: skadefunderingar

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
5 cm stål i kroppen gör onekligen i stort sett lika ont oberoende på vilket vapen som de 5 centimetrarna tillhör. Problemet är bara att vissa vapen är bättre på att putta i de där 5 centimetrarna än andra vapen.

Särskilt tydligt är det med huggande och svingande vapen. En 15 cm kniv har en tillräckligt lång klinga för att hugga av en hand. Dock är det svårt att få till ett tillräckligt kraftigt hugg med ett sådant vapen för att orsaka mer än ett riktigt otrevligt sår. Det finns en orsak till att man sällan hugger huvudet av folk med dolkar. Ett saftigt svärd däremot...

När det kommer till stickande vapen ligger nog däremot mycket i resonemanget att det som är avgörande är snarare läget än storleken. Ett spjut är ju trots allt inget annat är en dolk på en pinne. Dock kan jag tänka mig att det är lättare att lägga större kroppsvikt bakom en spjutstöt/svärdsstöt än bakom en dolkstöt så viss skillnad kan det nog vara.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Dock är det svårt att få till ett tillräckligt kraftigt hugg med ett sådant vapen för att orsaka mer än ett riktigt otrevligt sår.
Visst, det är svårt att hugga av en hand med en kniv. Det är svårt att hugga av en hand med ett svärd också, såvida inte handen ifråga ligger mot en huggkubbe eller motsvarande. Och ett riktigt otrevligt sår på fel ställe är dödande - några centimeter under huden på halsen ligger halspulsådern, till exempel.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Snyggt!

känner för att genast sno kort från RoboRally och testa systemtänket med förflyttningarna!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mer pretto

Varför är det bättre än att, till exempel, fortsätta med en handling per runda men låta sköld ge bonus på vissa defensiva handlingar?
Därför att jag tycker om det bättre. :gremgrin:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
svårt och svårt.. beror ju på vilket svärd man använder... Med ett västerländskt medeltida svärd kanske det inte är helt enkelt, men med min katana så är det nemas problemas... har ju lätt huggt igenom betydligt tjockare/sega mål när jag kört tameshigiri-övningar... utan huggkubbe.. vilket de flesta kan lära sig med rätt teknik.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Allt detta låter mycket bra tycker jag. Mitt förslag är att köra med en fast skadetärning som gäller för alla vapen på optimalt avstånd, men som modifieras av det faktiska avståndet. Inga variationer som beror på vapnet "i sig" alltså.
Varför skadetärning? Varför inte låta det bero på hur bra man träffar - säg, genom differensen mellan lyckat slag och svårighetsgrad?

(om man nu använder "slå-mot-svårighetsgrad", det vill säga - slå-under-FV är enklare, men vad jag sett längre ner i tråden är Krille inte den som strävar efter enkelhet...)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Med ett västerländskt medeltida svärd kanske det inte är helt enkelt, men med min katana så är det nemas problemas...
Du är minst trehundra år och en halv planet fel. Fimbulvinter är fornnördiskt, inte japanesiskt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Varför skadetärning? Varför inte låta det bero på hur bra man träffar - säg, genom differensen mellan lyckat slag och svårighetsgrad?
Differens? Är du go', ällä? En subtraktion mitt i en strid?

"Hur bra man lyckas" eller kvalitet avgörs genom tärningsslaget du slog, inte genom differens. Slog du 34 och har 70 så har du kvalitet 34, inte 70-34=36.

En annan orsak är att skadepoäng mäts i skalan 6-36, medan kvalitet normalt sett rör sig i skalan 1-70 (ja, den kan gå upp till 100, men det krävs rätt höga färdighetsvärden och en ny rollperson bör som mest komma upp till 78 i sin bästa färdighet). Det krävs med andra ord en omvandling av skala för att kunna använda effekten, och det kräver antingen en division eller en tabell. Båda slöar ner mer än ett tärningsslag.

(om man nu använder "slå-mot-svårighetsgrad", det vill säga - slå-under-FV är enklare, men vad jag sett längre ner i tråden är Krille inte den som strävar efter enkelhet...)
Fel på båda punkter. Jag strävar efter enkelhet i viss mån (spelbarheten kommer alltid före), och det går ypperligt att få in svårigheter i ett slå-under-FV-system. "FV + tärning >= svårighetsgrad" är matematiskt ekvivalent med "tärning <= FV + svårighet" eller "tärning + svårighet <= FV".
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Ska förtydliga mig: jag har INGEN ANING om hur svårt det är att hugga av en hand med ett vikingasvärd eller tidigt "riddarsvärd"... det kanske är lätt som en plätt (kanske nån annan här som vet).

men eftersom det går med en katana KANSKE det funkar med ett vanligt svärd. Men jag har aldrg kört tameshigiri med ett västerländskt svärd, därför vågade jag inte vara tvärsäker.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Mythbusting [länk] ... OT

jag tror inte på myter Dante... det går INTE att hugga av en gevärspipa med min katana.. jag är för rädd om den. Den skulle förmodligen gå av. I alla fall skulle eggen bli totalförstörd. Men att hugga igenom bålen på dig går bra, he he.. ;-)
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
några centimeter under huden på halsen ligger halspulsådern, till exempel.
Vilket är enklare att nå med mer kraft och tyngd bakom hugget/sticket, särskilt om motståndaren har någon sorts rustning.

Sedan kanske man inte ska utgå från att de träffar man utdelar i en virvlande strid alltid träffar de ställen på kroppen där en penna kan orsaka dödliga sår.

Hmm, funderar lite. Tror jag ska dela upp begreppet skada lite. Testar med följande

Skadepotential: Den kraft som ett vapen träffar sitt mål med, styrkan bakom kraften. Mycket skadepotential betyder att ett vapen har förmåga att orsaka djupa sår, slå igenom rustningar med mera.
Precision: Möjligheten att träffa på ett särskilt känsligt ställe med ett visst vapen och att få in rena träffar.
Skada: Den skada som vapnet orsakar på målet. Denna är en kombination av var vapnet träffade, hur väl (rent) det träffade och vapnets skadepotential.

Slutligen drar jag lite slutsatser (Som naturligtvis alla kommer skrika högt mot, något annat förväntar jag mig inte, vi pratar ju ändå om skador och vapen här, något som ingen rollspelare med självaktning kan låta bli att inte ha en åsikt om)
<ul type="square">
[*] Olika vapen har olika skadepotential, vissa vapen har större potential än andra.
[*] Vapnets skadepotential beror på vilket avstånd till målet man befinner sig.
[*] Vapnets skadepotential är ett taktiskt avvägande jämfört med andra egenskaper hos vapnet.
[*] Vapnets skadepotential är beroende av brukarens skicklighet (det gäller att svinga på rätt sätt)
[*] Olika vapen har olika precision, vissa vapen är mer exakta och lätthanterliga än andra.
[*] Vapnets precision beror på vilket avstånd till målet man befinner sig. (Tvåhandsyxor är inte så smidiga när man brottas)
[*] Vapnets precision är ett taktiskt avvägande jämfört med andra egenskaper hos vapnet.
[*] Vapnets precision är beroende av brukarens skicklighet.
[*] Den skada ett vapen orsakar är en kombination av vapnets precision och skadepotential vilka i sin tur är beroende av brukarens skicklighet.
[/list]

Tja, det var mycket tjabblade bara för att säga att, jovisst, du kan döda någon med precis vad som helst (inklusive ett kreditkort), javisst, avståndet har stor betydelse för hur allvarlig skada du kan orsaka, men även vapnets utformning (däribland storlek) har betydelse för hur stor skadan är. Och att enbart ta räckvidden i anseende när man beräknar skadan gör vapnen lika endimensionella som att bara ta storleken i anseende.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Och att enbart ta räckvidden i anseende när man beräknar skadan gör vapnen lika endimensionella som att bara ta storleken i anseende.
För att förtydliga: viss vapendifferentiering på grund av storlek ska förekomma. Däremot kommer avståndet att innebära mer differentiering än storleken.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Vilket är enklare att nå med mer kraft och tyngd bakom hugget/sticket, särskilt om motståndaren har någon sorts rustning.
Glöm inte att ett svärd, precis som en kniv, i huvudsak är ett stickvapen. Att hugga innebär att man blottar sig för ett snabbt stick, och sparas därför lämpligen som en avslutare tills man har motståndaren skadad eller ur balans.

Edit: Och naturligtvis glömde jag poängen med mitt inlägg. Here goes:

Ett svärd ger inte mer kraft och tyngd bakom ett stick än vad en kniv gör. Tvärtom så tappar man precision och svärdets böjlighet gör att kraft kan gå förlorad. Däremot vinner man längd. Man kan träffa i lägen där man inte träffar med kniv och man kan hålla motståndaren längre borta vilket minskar hans chans att åsamka.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Mer pretto

Därför att jag tycker om det bättre.
Can´t argue with that!
Den enda som kan hela systemet är ju du så du har säkert rätt.
Annars verkar det som att de flesta gamers numera föredrar simpla system med varsin handling per runda, motsatta slag, vinnaren åstadkommer effekten X. I alla fall de gamers som hänger här på forumet.

Gordeg
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
En annan orsak är att skadepoäng mäts i skalan 6-36, medan kvalitet normalt sett rör sig i skalan 1-70 (ja, den kan gå upp till 100, men det krävs rätt höga färdighetsvärden och en ny rollperson bör som mest komma upp till 78 i sin bästa färdighet). Det krävs med andra ord en omvandling av skala för att kunna använda effekten, och det kräver antingen en division eller en tabell. Båda slöar ner mer än ett tärningsslag.
Där har vi ju ytterligare en grej... Jag skulle nog inte ha använt en såpass detaljerad skala som 1-100 överhuvudtaget, eftersom jag nog aldrig upplevt någon egentlig fördel med just såpass hög detaljrikedom... När jag skrev mitt inlägg hade jag egentligen ingen koll på dina skalor - hade du haft skalor från 1-20 (eller som jag har, 1-12) så hade det hela sett helt annorlunda ut.

Och vad gäller omvandling av skala - om det är du som bestämmer skalan, så är det ju inte något som borde vara ett problem.

Fel på båda punkter. Jag strävar efter enkelhet i viss mån (spelbarheten kommer alltid före), och det går ypperligt att få in svårigheter i ett slå-under-FV-system. "FV + tärning >= svårighetsgrad" är matematiskt ekvivalent med "tärning <= FV + svårighet" eller "tärning + svårighet <= FV".
Må så vara - och här erkänner jag villigt att vi är på väg OOT - men samtidigt har jag varit med om mycket, mycket få spelledare som inte bara kapar bort "+svårighet" ur de båda sista exemplen, varför jag hellre ser att svårigheten är mer integrerad i systemet.

Sedan är det klart att vi menar olika saker med "enkelhet", helt enkelt eftersom vi upplever att olika saker är "enkla".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag skulle nog inte ha använt en såpass detaljerad skala som 1-100 överhuvudtaget, eftersom jag nog aldrig upplevt någon egentlig fördel med just såpass hög detaljrikedom...
Det var framförallt tre skäl till att jag valde procentskalan.

<ul type="square">[*]Den är självförklarande. 60% talar om hur bra 60 är, tack vare %. 12, 7 eller 3 säger ingenting hur bra de är utan skalorna 1-20, 1-12 respektive 1-5.
[*]Man kan göra en massa kul tärningstrick med procenttärning.
Exempelvis kan du vända på procentslaget och få ett annat tal. Säg att du slog 63 och har 70. Inte nog med att du får reda på att du träffade, du skulle kunna vända på det till 36 och få reda på var du träffade medelst en träfftabell.
Du skulle kunna använda slutsiffran på procentslaget som angivare för perfekt och fummel. Säg att slutsiffran noll innebär ett exceptionellt slag. Lyckas du är det exceptionellt bra (dvs perfekt) och misslyckas du är det exceptionellt dåligt (dvs fummel).
[*]Slutligen är det historiska skäl bakom det. Den bästa utgåvan av DoD anser jag är 2/3, dvs den före Expert och DoD'91, och den använder procenttärning. Jag ville på något sätt göra en återgång till den tidens rollspel utan en massa specialmanövrer och poängkostnader och fanskap, och det finns få saker som markerar det så tydligt som att överge 1T20 till förmån för en procenttärning.[/list]

Och vad gäller omvandling av skala - om det är du som bestämmer skalan, så är det ju inte något som borde vara ett problem.
Visst är det, men det är inget enkelt beslut. Procentskalan är spikad, och kroppspoäng gör sig inte särskilt bra på procentskala. Kroppspoäng behövs i sin tur på grund av gard-systemet, så det blev hejjans klurigt att få in omvandlingen rakt av.

Det blev istället en slags kompromiss. En del av skadan utgörs av summan av de två T10-tärningarna i procentslaget. Det ger en slumpvariabel skicklighetsberoende del på ungefär mellan 2 och 10+(FV/10), med ett medel på 5,5+(FV/20) när man faktiskt får in en träff. En bra träff kommer att ge värde närmare taket i den delen av slumpvariabeln som utgörs av FV/10.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Gärna ''dubbelresultat''

Annars verkar det som att de flesta gamers numera föredrar simpla system med varsin handling per runda, motsatta slag, vinnaren åstadkommer effekten X. I alla fall de gamers som hänger här på forumet
Njae, jag föredrar faktiskt om utfallet är något av:
*A åstadkommer effekten X
*A åstadkommer effekten X och B åstadkommer effekten Y
*B åstadkommer effekten Y

Med andra ord att båda kombatanterna kan åstadkomma en effekt på sin motståndare.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Gärna ''dubbelresultat''

Visst, om du har en smidig lösning på det så är det bara att köra. Annars är fördelen med ett enkelt motslag att man bakar in både anfall och försvar i att kombatanterna bara slår ett slag var.
Man skulle kunna låta oavgjort resultat betyda att båda kombatanterna åstadkommer en effekt. Som ett alternativ till "inget händer".

Gordeg
 
Top