Igår speltestades Tomas Arferts old school-spel Fantasy! med Tomas, mig och Chrull som spelare och Magnus Edlund som spelledare.
Hela regelhäftet är föredömligt tunt (β10 saknar visserligen illustrationer, men ändå) och reglerna dito enkla. Att skapa sin rollfigur tar inte ens en kvart: fördela tio eller tolv egenskapspoäng; välj fyra eller fem förmågor; köp utrustning; klart! (Den som inte är fullt så old school kan förstås även hitta på bakgrund, personlighet, drivkrafter och andra nymodigheter.)
Spelet saknar helt färdigheter som vi känner dem från andra rollspel – i stället använder du någon av fyra grundegenskaper om din rollfigur vill utföra något och utgången inte är given.
Old school betyder i detta sammanhang bl.a. att mindre vikt läggs vid rollfigurernas färdigheter och förmågor och mer vikt vid vad spelarna låter dem göra. Du hittar inte fällan i golvet bara genom att slå för »hitta fällor«, du hittar den genom att beskriva för spelledaren var du letar och hur du gör. (Eller, som det visade sig, genom att kliva på den.)
Mekaniken i korthet: slå ett antal T6; alla som visar 4–6 är lyckade; för varje 6:a slår du en ny tärning (om den också visar 6 slår du en ny, osv.). Får du minst lika många lyckade tärningar som svårighetsgraden – eller fler lyckade än en eventuell motståndare – lyckas handlingen. Dock: om minst hälften av tärningarna visar 1:or misslyckas handlingen alltid, oavsett vad övriga tärningar visar.
I strid (inte helt oviktigt i ett old school-spel) får du lite extratärningar beroende på vapen och rustning, så du kan skrapa ihop en ganska ansenlig tärningspott. Dock måste du dela upp potten i en attackpott och en försvarspott. Och vill du attackera eller försvara dig mot flera motståndare måste du dela upp dessa potter ytterligare.
Nu ska jag fundera över hur jag tyckte det funkade och sen ge Tomas lite återkoppling. En sak som vi alla tycktes rörande eniga om var att det kändes lite trist att lyckas med massor av fler attacktärningar än motståndarens försvar utan att det hade någon som helst inverkan på det efterföljande skadeslaget. Ett antal alternativa regelvarianter lades fram.
En grej jag själv kommer att husregla är att det bara är rollfigurerna som får slå nya tärningar vid 6:or. Old school för mig är bl.a. att kunna plöja sig fram genom horder av kobolder utan större bekymmer. Om alla kobolder, hur ämliga de än är, får slå nya tärningar vid 6:or säger sannolikhetsläran att även den muskligaste av barbarer ligger pyrt till. Dessutom minskar denna husregel på spelledarens tärningsrullarbörda.
Hela regelhäftet är föredömligt tunt (β10 saknar visserligen illustrationer, men ändå) och reglerna dito enkla. Att skapa sin rollfigur tar inte ens en kvart: fördela tio eller tolv egenskapspoäng; välj fyra eller fem förmågor; köp utrustning; klart! (Den som inte är fullt så old school kan förstås även hitta på bakgrund, personlighet, drivkrafter och andra nymodigheter.)
Spelet saknar helt färdigheter som vi känner dem från andra rollspel – i stället använder du någon av fyra grundegenskaper om din rollfigur vill utföra något och utgången inte är given.
Old school betyder i detta sammanhang bl.a. att mindre vikt läggs vid rollfigurernas färdigheter och förmågor och mer vikt vid vad spelarna låter dem göra. Du hittar inte fällan i golvet bara genom att slå för »hitta fällor«, du hittar den genom att beskriva för spelledaren var du letar och hur du gör. (Eller, som det visade sig, genom att kliva på den.)
Mekaniken i korthet: slå ett antal T6; alla som visar 4–6 är lyckade; för varje 6:a slår du en ny tärning (om den också visar 6 slår du en ny, osv.). Får du minst lika många lyckade tärningar som svårighetsgraden – eller fler lyckade än en eventuell motståndare – lyckas handlingen. Dock: om minst hälften av tärningarna visar 1:or misslyckas handlingen alltid, oavsett vad övriga tärningar visar.
I strid (inte helt oviktigt i ett old school-spel) får du lite extratärningar beroende på vapen och rustning, så du kan skrapa ihop en ganska ansenlig tärningspott. Dock måste du dela upp potten i en attackpott och en försvarspott. Och vill du attackera eller försvara dig mot flera motståndare måste du dela upp dessa potter ytterligare.
Nu ska jag fundera över hur jag tyckte det funkade och sen ge Tomas lite återkoppling. En sak som vi alla tycktes rörande eniga om var att det kändes lite trist att lyckas med massor av fler attacktärningar än motståndarens försvar utan att det hade någon som helst inverkan på det efterföljande skadeslaget. Ett antal alternativa regelvarianter lades fram.
En grej jag själv kommer att husregla är att det bara är rollfigurerna som får slå nya tärningar vid 6:or. Old school för mig är bl.a. att kunna plöja sig fram genom horder av kobolder utan större bekymmer. Om alla kobolder, hur ämliga de än är, får slå nya tärningar vid 6:or säger sannolikhetsläran att även den muskligaste av barbarer ligger pyrt till. Dessutom minskar denna husregel på spelledarens tärningsrullarbörda.