Nekromanti Minirecension av Fantasy!

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Igår speltestades Tomas Arferts old school-spel Fantasy! med Tomas, mig och Chrull som spelare och Magnus Edlund som spelledare.

Hela regelhäftet är föredömligt tunt (β10 saknar visserligen illustrationer, men ändå) och reglerna dito enkla. Att skapa sin rollfigur tar inte ens en kvart: fördela tio eller tolv egenskapspoäng; välj fyra eller fem förmågor; köp utrustning; klart! (Den som inte är fullt så old school kan förstås även hitta på bakgrund, personlighet, drivkrafter och andra nymodigheter.)

Spelet saknar helt färdigheter som vi känner dem från andra rollspel – i stället använder du någon av fyra grundegenskaper om din rollfigur vill utföra något och utgången inte är given.

Old school betyder i detta sammanhang bl.a. att mindre vikt läggs vid rollfigurernas färdigheter och förmågor och mer vikt vid vad spelarna låter dem göra. Du hittar inte fällan i golvet bara genom att slå för »hitta fällor«, du hittar den genom att beskriva för spelledaren var du letar och hur du gör. (Eller, som det visade sig, genom att kliva på den.)

Mekaniken i korthet: slå ett antal T6; alla som visar 4–6 är lyckade; för varje 6:a slår du en ny tärning (om den också visar 6 slår du en ny, osv.). Får du minst lika många lyckade tärningar som svårighetsgraden – eller fler lyckade än en eventuell motståndare – lyckas handlingen. Dock: om minst hälften av tärningarna visar 1:or misslyckas handlingen alltid, oavsett vad övriga tärningar visar.

I strid (inte helt oviktigt i ett old school-spel) får du lite extratärningar beroende på vapen och rustning, så du kan skrapa ihop en ganska ansenlig tärningspott. Dock måste du dela upp potten i en attackpott och en försvarspott. Och vill du attackera eller försvara dig mot flera motståndare måste du dela upp dessa potter ytterligare.

Nu ska jag fundera över hur jag tyckte det funkade och sen ge Tomas lite återkoppling. En sak som vi alla tycktes rörande eniga om var att det kändes lite trist att lyckas med massor av fler attacktärningar än motståndarens försvar utan att det hade någon som helst inverkan på det efterföljande skadeslaget. Ett antal alternativa regelvarianter lades fram.

En grej jag själv kommer att husregla är att det bara är rollfigurerna som får slå nya tärningar vid 6:or. Old school för mig är bl.a. att kunna plöja sig fram genom horder av kobolder utan större bekymmer. Om alla kobolder, hur ämliga de än är, får slå nya tärningar vid 6:or säger sannolikhetsläran att även den muskligaste av barbarer ligger pyrt till. Dessutom minskar denna husregel på spelledarens tärningsrullarbörda.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
De fyra egenskaperna är …

Egenskaperna är (saxat från reglerna):

Fysik beskriver hur smidig och stark din rollperson är. Inverkar på saker som närstrid och attacker med kastvapen, hur bra han är på att rida, klättra, simma, springa, kasta saker och så vidare.

Motorik beskriver hur fingerfärdig och stadig på handen rollpersonen är, och koordinationen mellan öga och hand. Påverkar hur bra han är på att dyrka upp ett lås, hur bra han kan bli på olika hantverk och så vidare. Motorik används även för attacker med båge, slunga och armborst.

Intelligens är hur kvicktänkt din rollperson är. Påverkar till exempel hur bra han är på att räkna, läsa, komma ihåg saker, förmåga att påverka andra genom ett välsmort munläder, och så vidare.

Närvaro beskriver din rollpersons viljestyrka, självkontroll, förmåga att påverka andra genom sin karisma, verklighetsuppfattning och andra mentala förmågor. Närvaro påverkar hur bra man kan behålla fattningen vid en skräckfylld upplevelse. Ett högt värde på Närvaro är viktigt om man vill använda eller motstå magi.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Igår slogs vi bara mot en fiende. Blir det flera som anfaller samtidigt så kommer man ganska snabbt tycka att man har få tärningar, har jag märkt. Och att man spar tärningar för försvar. Speciellt om några fiender har avståndsvapen.
 

Paxen

Veteran
Joined
11 Jan 2011
Messages
91
Roligt att det kommit såpass långt iaf. Tummen upp för Old school rollspel. Så, finns det möjlighet att få testköra spelet i sin nuvarande form?
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Vän av ordning said:
Old school betyder i detta sammanhang
(...)
Du hittar inte fällan i golvet (...)
(Eller, som det visade sig, genom att kliva på den.)
Edit complete. Now that's old school!

:gremsmile:
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Sapient said:
Vän av ordning said:
Old school betyder i detta sammanhang
(...)
Du hittar inte fällan i golvet (...)
(Eller, som det visade sig, genom att kliva på den.)
Edit complete. Now that's old school!

:gremsmile:
Den enda fungerande definitionen av old school är, kan man säga, att man alltid måste dö? :gremlaugh:
 

Herr Grönstedt

Swordsman
Joined
29 Dec 2000
Messages
460
Location
Linköping
Hmm... det är ett aber. Har aldrig gillat spelsystem där man måste slå en hög med tärningar. Troligen för att jag tycker att det blir stökigt med så många tärningar. Jag gillar Fantasy! i övrigt så jag kanske får göra ett hack med just hur man slår slagen. Fast då måste det bli en variant som balanserar på nästan samma sätt som originalet i sannolikheter. Så det kräver lite tankemöda att få till.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Åh! Kul! Regelmekaniken låter extremt lik den regelkärna jag själv brukar använda mig av när det inte finns några (bra) regler att tillgå när jag själv leder. Lagom taktisk, lagom simulatorisk och tillräckligt snabb. Jag gillar det, funkar utmärkt i nutida settings också, imo.

Man kanske får att att införskaffa Fantasy!.
 
Top