Mitt Cthulhu-hack (system&setting)

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Jag tänkte starta en tråd för att diskutera mitt cthulhuhack, mest för att det känns som ett bra första steg att formulera det i lite lagomt fri forumprosa men även för att diskutera detaljer med kloka forumanvändare.

Anledning till hack:
- Jag tycker CoC har ett för klumpigt system. Jag har sökt igenom flera olika andra lovecraftianska rollspel och har fastnat mest för Cthulhu Dark, men tycker det saknas lite där. Jag vill därför utgå från det och lägga till lite.
- Jag gillar verkligen Delta Green-upplägget med en konspiration för att hantera onaturliga hot, men jag kan inte riktigt förmå mig att leda spel som utspelas med hårda och cyniska agenter i USA, därför vill jag förlägga det till Sverige som jag tycler känns mer nära.
- Jag vill ha en hyffsat samlad mall att spelleda Cthulhu-scenarier i oavsett vilket årtionde de utspelar sig, jag vill också ha med en mycket av den kulturella smältdegeln som är USA, därför tänker jag att jag ska skapa en egen storstad i Sverige som får existera över tid, där allt möjligt utspelar sig i olika tider. Som en Svensk mix av Arkham och New York.

Jag vet att det finns svenska versioner av cthulhuspel men jag vill vara inne i den här kreativa processen och skapa något nytt :)
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Skulle du kunna ge en kortfattad beskrivning eller en länk till ditt nuvarande hack/system? :)
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Absolut!
Karaktärerna består av 4 saker:
Namn:
Yrke/anställning:
Motivation:
Brytvärde:

När karaktärer vill göra något rullar dom en T6. Om resultatet blir 1 lyckas de precis men får någon slags komplikation. 2-4 ger ett normalt lyckat resultat. 5 ger lyckat men med en oväntad fördel. 6 ger lyckat med fördel, men att man på något vis får en glimt eller aning av något övernaturligt, varpå man får rulla en bryttärning (se nedan)
Om karaktärer gör något som de inte kan extra bra rullar de 1T6. Om karaktärer gör något de har träning i från sitt arbete så rullar de 2T6 och väljer resultat.

Om, och bara om, det skulle vara intressant att karaktären misslyckas så rullar SL en tärning. Rullar karaktären över så klarar den av prövningen.

Om karaktären ser något fasansfullt eller rullar en 6:a på ett test så får de slå en bryttärning. Om värde på bryttärningen är över brytvärdet så höjs brytvärdet med 1. Om brytvärdet höjs så får de antingen en hemsk känsla av onaturliga anomalier eller så blir de bara mycket pressade.

Om karaktärens brytvärde når 5 så får den panik och flyr skrikandes, men sansar sig sedan. Om brytvärde når 6 så är karaktären helt körd.

Om karaktären försöker slåss mot onaturliga varelser så dör den.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Jag spelledde första passet igår, det gick faktiskt otroligt bra. Jag använde mig av ett delta green-scenario men gjorde om det till svenskt 80-tal. Spelarna upplevde att det kom väldigt nära och att upobyggnaden var bra. De gillade systemet, men jag vill själv utveckla det något. Bland annat vill jag försöka sno stress- och paniksystemet från Mothership.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
bortom12e;n342420 said:
Om karaktären försöker slåss mot onaturliga varelser så dör den.
Trevligt enkelt system.
Finns det inte lite charm i att försöka slåss men att det är meningslöst? Kanske att man inte måste dö men att det alltid är en dålig ide. Att dö är inte alltid det värsta :)
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Caligo;n342428 said:
Trevligt enkelt system.
Finns det inte lite charm i att försöka slåss men att det är meningslöst? Kanske att man inte måste dö men att det alltid är en dålig ide. Att dö är inte alltid det värsta :)
Jo i praktiken blir det så också :)
Igår gjorde jag så att om någon karaktär gick i närstrid så dog de, om de inte uttryckligen sa att de försökte ta sig undan. Då fick de slå en tärning.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
En tanke jag får när jag numera ser olika försök att bygga Mythos-spel (och egentligen alla former av skräck och "psykologiska" spel) är hur de hanterar mental hälsa (Sanity). Vad är det "bryt" representerar i människan? När jag byggde Fate of Cthulhu skiljde jag på skräck för naturliga orsaker (blodiga lik, se sin vän bli överkör av en bil, folk i skrämmande masker som hoppade fram bakom hörn) och bortomnaturliga orsaker (Cthuhu, byakhee osv). Att se sin vän bli överkörd är jobbigt och kan ge långvariga trauman men det är något som vi kan förklara ("föraren tittade åt ett annat håll och körde så fort att Arne dog av krockvåldet") och med tiden komma över det. Psyket är rustat för det. Psyket är däremot inte förberett för att förstå att det ur varje hörn kan komma en Tindalos-hund, vi kan inte förklara det ens med den bästa av viljor – såvida vi inte anammar vansinnet (SAN blir noll).

Det är just detta som jag anser vara kärnan i Lovecraft-spel; att en rollperson kan förfaras inte bara av blodförlust utan även av sin egen erfarenhet. Frågan är inte om din rollperson kommer att försvinna ur spel eller ej, utan när. Detta tillför en ny dimension till spelets spänning.

Mitt förslag är att du funderar lite på vad "bryt" representerar och vad det är som gör att en rollperson försvinner ur spel efter att ha jagats över fjällheden av en Hunting Horror lika väl som att denne har misslyckats ett antal gånger med att smyga förbi vakter, dyrkat lås och så vidare.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Jag försöker förstå.
Rollpersonerna lyckas i princip alltid, frågan är bara hur bra? (Förutom i vissa särskilda fall när SL slår en motståndstärning)
Om rollpersonerna går in i närstrid så dör de per automatik?

Det är säkert jätteintressant att spela men är det inte ett schysst moment att ha med rädslan av att kunna misslyckas?
Striden förstår jag inte riktigt. Varför dör dom?

Jag kanske krånglar till det för mig själv nu men hängde inte riktigt med.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
dancodan;n343779 said:
Det är säkert jätteintressant att spela men är det inte ett schysst moment att ha med rädslan av att kunna misslyckas?
Från någon som spelat med det här i drygt tio år. Om man spelar mysterieuppdrag så handlar det sällan om att kunna misslyckas, utan att samla ihop ledtrådar och sedan se vad det är det bästa man kan göra av det. Allting behöver inte bestå av tärningsslag och det spännande kan komma av det oväntade - antingen via konsekvenser av sina tärningsslag, via konsekvenser av sina val eller av det oväntade som kan komma och omkullkasta ens planer.

Min personliga åsikt är att Det Spännande Tärningsslaget™ har förgiftat folks tankesätt såpass mycket att de inte kan tänka bortom detta. Vad händer om rollpersonerna alltid lyckas? Hur lägger man upp scenarion då? Tärningarna skapar ett slött tankesätt, där vissa spelledare tror att det automatiskt blir spännande och att det är roligt med konflikt, bara man slänger in ett tärningsslag. För egentligen, hur roligt är det att slå en plastbit? Ungefär lika roligt som att dra i en spak i en enarmad bandit. Dra i spaken är inte det roliga, utan vad konsekvensen blir (förlora pengar, förlora spelet). Så varför finns då tärningsslaget där i första fallet? Den kan likvideras och så lär sig folk vad som egentligen är viktigt - insatsen - och kan bättre fokusera på att lägga upp konflikter kring det. Det går då att fokusera mer på spelarnas val (ett exempel av många) - och konsekvenserna kring dessa val.

dancodan;n343779 said:
Striden förstår jag inte riktigt. Varför dör dom?
Från någon som spelat massvis med skräckrollspel och sett hur stridssystem fått spelare att tänka. Om det finns stridsregler så säger spelet att detta är ett möjligt sätt att klara scenariot. Så man kan gå Rambo eller gå Sherlock. Fast om Rambo alltid dör, så tvingar det spelarna att tänka i andra banor.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
bortom12e;n342420 said:
Bland annat vill jag försöka sno stress- och paniksystemet från Mothership.
Skulle du kunna vidareutveckla detta?

Jag skulle även fundera i banor kring skräcksystemet i Don't Rest Your Head. Där skapar de konsekvenser av spelarnas tidigare spelmekanikval på ett briljant sätt.

Nu passar förvisso inga av dem så bra till ditt minimalistiska spel, men där får man slå tärningar från två olika pooler, där spelarna kan välja att höja en av poolerna för att lyckas. Fast den poolen kan också höjas (om man misslyckas eller av andra skräckkällor? Minns inte) och får man för högt värde i poolen stryker man med. Så spelarens tidiga val kommer att få konsekvenser senare. Den andra mekaniken jag gillar, i det spelet, är att spelaren får två val vid misslyckade slag - fighta eller fly. Dock måste de i förväg välja vilken de måste göra två gånger och vilken de bara får göra en gång. De kryssar det val de gör och kryssen försvinner först när alla val varit ikryssade. Ett tidigt val kommer att stänga av senare valmöjligheter, vilket i sig skapar skräck. För ibland vill du fightas (för något du brinner för), ibland vill du fly.

Som skrivet, det här passar inte till ditt system, men det bygger på principen kring en variant av loss aversion. Spelarna vill alltid kunna behålla sina valmöjligheter och blir osäkra när de börjar förlora dessa (via sina egna val).
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Rickard Tack för förklaringen. Känns (lite) som spelsystemet i Call of Cthulu Confidential, om jag minns rätt.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
lupmet;n343746 said:
Mitt förslag är att du funderar lite på vad "bryt" representerar och vad det är som gör att en rollperson försvinner ur spel efter att ha jagats över fjällheden av en Hunting Horror lika väl som att denne har misslyckats ett antal gånger med att smyga förbi vakter, dyrkat lås och så vidare.
Bra fråga och det är något jag funderat på.
För det första så är jag inte alls ute efter att ha regler som ska ha någon realistisk koppling till människans psyke. Det beror delvis på att jag är terapeut till yrket och bland annat jobbar med ptsd/trauma. Det är inte intressant för mig att göra en spelmekanik av det.

Det jag är ute efter är en annan typ av upplevelse, den som lovecraft närmade sig i sina böcker. Karaktärerna i hans berättelser är inte helt vanliga personer som har helt vanliga upplevelser fram tills att något naturvidrigt framträder varpå de tappar fattningen. Istället så är allt i hans böcker som en feberdröm där verkligheten sakta men säkert löses upp och gör det allt mer fram till ett crescendo.

Just den effekten tycker jag att jag får fram med bryt-mekaniken. I värsta fall kan de få brytpoäng (motsv. sanity loss) av enkla motgångar som att misslyckas med att dyrka ett lås, men då är det inte bara stress de upplever, de har en drömlik, abstrakt, flyendes och svårdefinerbar känsla av något som inte stämmer. Låset de inte får upp hypnotiserar dem till en ihållande känsla av hjälplöshet, de får en ordlös känsla av att det finns onämnbar och hotfull kunskap bakom lyckta dörrar.
Om de får brytpoäng av att se en hemsk brottscen så är det inte bara traumatiskt i sig, det väcks en känsla av livets förgänglighet, det egna livet känns skört och betydelselöst, och man anar universats likgiltighet inför allt man ser som meningsfullt.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Rickard beskriver f.ö väldigt bra varför jag har regeln att man dör om man slåss mot monstret.
Idén här är också att monstret/tingesten är crescendot. Det är slutet på äventyret. Och det är så oerhört dödligt. Det man möter är döden, och den stirrar likgiltigt.
:)
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
499
Och Rickard - igen:
Tanken att sno delar av Motherships paniksystem är att de har väldigt fina funktioner för hur panik sprider sig mellan personer hur de personerna agerar då. Det är egentligen bara det jag vill åt därifrån.
Jag har aldrig hört talas om Don't rest your head men jag ska kolla upp det!
 
Top