Nekromanti Mitt kampanjkoncept - Åsikter? Idéer?

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Hej alla! Long time no see. :) Dags för mig att dimpa ner med en kampanjidé, lyssna på vad alla intelligenta själar har att tycka om den, och sedan försvinna i natten.

Spelarnas klan är i exil. Tvingade av annan hand att lämna sitt hem seglar nu en hel klan iväg på sina båtar mot det Nya Landet, långt borta. Det Nya Landet är nästan helt outforskat och klanen har bara hört otäcka historier från modiga upptäcksresande om de faror som lurar där. Helt ryckta från sina rötter måste klanen nu etablera ett nytt hem, på okänd mark där andra andar och gudar har makten. Det finns redan folk i det Nya Landet, men de är väldigt annorlunda från klanen och det är ibland svårt att förstå hur man ska kommunicera med dem.

Jag gillar idén att spela Järn i Nordamerika, och jag tycker att nordamerikansk/kanadensisk indianmytologi är oerhört häftig. Spelarnas äventyr kommer väl kunna handla om allt från att organisera deras nya boplats till att förstå lokala seder, språk och bruk. Krig eller handel med urinvånare, att lära sig respekt för de gudar som har makten över landet de brukar, utforskning och försvara klanen från monster. Vad tycker ni?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Låter skitkul! Klanen och klanskapandet borde nästan funka bra ändå tycker man, med lite lätt moddning. Det där känns för övrigt som det kan bli extremt olika beroende på vem som gör det. Konrad Konvaljs klan påminde inte sådär tokmkt om våran..

Men iaf, borde gå finfint tycker jag, och kul idé!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag har inte läst eller spelat Järn men jag tycker i alla fall att idén låter kul. Det måste finnas hur mycket som helst i de gamla indiankulturerna som passar att väva in i en kampanj. Om du vill ha en extra ingrediens skulle du kunna ta med någon slags koppling till klanens gamla hemvist. Kanske vill fienden som drev bort klanen ta tillbaka något värdefullt som följde med till det nya landet. Kanske har fienden en sabotör/spion i klanen. Kanske är fienden ute efter mer blod.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Jag fick genast en näve egna ideer på temat, vilket borde betyda att det är ett bra uppslag för en kampanj.
Tex att klanen har delat sig och man mellan varje historia om det nya landet får en kortare berättelse om den andra halvan av klanen, som är kvar hemma.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Håller med, låter jättebra!

Jag skulle nog själv "smaksätta" kampanjen genom att låta deras förflutna hemsöka dem. Fokus behöver inte ligga på dessa saker, utan kasta ut dem för att ge lite djup till klanen och världen. T.ex:

Traditioner som frammanar nostalgiska minnen.
Saker som borde ha uträttats innan de gav sig av, men som inte blev av eller hanns med.
Att det framkommer något nytt kring omständigheterna som tvingade dem hemifrån.
Att det som orsakade deras exil har följt med dem över havet, eller att något som de absolut INTE borde haft med råkade göra det.

Dessa saker kan ha viss eller ingen bäring alls på deras liv i det nya landet. Framför allt kan de ge kampanjen en särskild stämning.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag tycker det låter som en skitfräck idé! Du får gott om motsättningar helt automatiskt, både kulturellt, magiskt och teknologiskt.

Om ni hittar på nya folkslag för kampanjen (typ skrälingar) så får du hemskt gärna posta dem också!
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Hej alla glada! Tackar för era svar, det som sagt har gett mig gott om inspiration till äventyr och hur jag ska behandla världen. Nu till lite mer information:

Klanen heter Þungur, vilket är ett släktnamn som hövdingasläkten haft i många generationer. Titeln som hövding går alltså i arv. Exakt hur vet vi inte än, det är inte så viktigt. Den var främst en fiskeklan som dessutom varit väldigt involverad i handel till havs. Klanens mentalitet är i allmänhet väldigt tolerant, och de föredrar kommunikation före våld (men våld kan lösa VISSA problem). Klanen har tidigare bott i sitt lilla område utmed Det Stora Havet, där guden Mist både hjälper och stjälper de som reser över böljan den blå. Runt dem, stora skogar som hållt platsen avskuren och skyddad från ondska av gamla guden Tandgnissle.
På grund av en stor invasionsmakt från de enade stäppfolken blir klanen tvingade på flykt. Alla rykten tyder på att deras hemland inte längre är säkert, och planen som arbetas ut är att ta sig till det mystiska och outforskade Nya Landet, varifrån endast få lyckats återvända. Båtarna fylls med allt vad kan behövas och hela klanen beger sig iväg, uppdragna med rötter och allt och omplacerade till en ny kust med okänt landskap runt sig och nya faror som lurar i varje skugga och våg. Nu har det gått några månader och klanen börjar känna sig redo att ta sig an världen igen, men var ska de börja?

http://i.imgur.com/tmHh7O5.png
Här har ni klanformuläret. Jag tänker hålla på en digital representation (använder UMLet, rekommenderar andra att göra detsamma!!).

http://imgur.com/a/o7zAK
Det här är kartan vi skapade! Vi har den på papper också, men jag ville ha en vettig digital representation. Det finns även ett rutnät som låter mig mäta avstånd någorlunda stabilt.

Vi skapade fem stycken gudar som klanen dyrkar i mer eller mindre mån. Några av gudarna är sådana man helst mest ska vörda och visa stor respekt för, medan andra är sådana man tackar och ser som nära hjärtat. GUDARNA:
Mist: Mist är en gammal, mäktig gud med två ansikten – ett manligt och ett kvinnligt. Det manliga ansiktet representerar döden och det oundvikliga sista ödet. Det kvinnliga ansiktet representerar havet, öppet och lugnt och fritt. Tillsammans skapar Mist de stormar som omvälver friheten och skördar liv.
Yja: En festens gudinna som bäst hyllas med rejäl fylla, stök och stoj och högljudd sång.
Tandgnissle: En gammal, orubblig naturgud. Han är skogen, han är bergen, och han är vinden som sjunger mellan stammar och klippor.
Asmund: Den oändligt skäggige Asmund representerar floder, sjöar och den handel man kan utföra via dessa. Han ser på vatten som vägen till rikedom, och rikedom som vägen till lycka.
Slumpe: Slumpe är en hatvärd trickster. Han står för slump och olycka, och man gör bäst i att be till honom när man vill att han ska hålla sig borta. Inte för att han alltid lyssnar.

Och, givetvis, finns det ju en massa nya, häftiga saker i det Nya Landet! Ni ser ju på kartan, men här har ni en bättre beskrivning:
VIKTIGA GREJER:
Helig Plats: Efter att klanen anlänt till det Nya Landet behövdes det ett nytt sätt att kontakta gudarna. Garmr, efter mycket letande, fann ett oerhört stort träd en kort vandring från klanens nya bosättning. Trädet var många manshöjder högre än alla andra, och han såg det som en perfekt plats att ropa till gudarna. Garmr blotar ofta både under och i trädet, vars bark redan börjar färgas röd.
Gången till Underjorden: En av de första landmärkena i det nya landet som utforskades var De dödas berg. Det hette givetvis inte så innan de landstigit, men under utforskningen av området hittades en mörk grotta. Från den, kyla och obehagliga viskningar. Den ledde uppenbarligen djupt in i berget, och ingen är riktigt säker på om man ska våga bege sig in.
Monstret: Den Rödögde. Rödöga. Den Enögde. Det mångarmade odjuret som lever i havet utanför klanens by har en lång historia bakom sig. Den jagar människoskepp och drar ner dem i djupet. Det sägs att Rödöga är antingen ett husdjur eller på något vis barn till guden Mist, och dessa två ses som väldigt nära sammankopplade.
Det Stora Kriget: Stäppfolkets invasion av norr hade det ryktats om i månader innan det faktiskt kom. Klanen var inte beredd, då de antog att de stora mörka skogarna runt deras by skulle skydda dem. När lågorna började slå ut bland träden vid horisonten fanns det ingen tid att förlora. Det var mycket tack vare Ailís och hennes erfarna seglare som klanen lyckades fly undan den fruktansvärda slakt som slättfolket förde med sig.
Horisontön: Precis där himmel möter hav hägrar en ö. Den ser stor ut, men ingen i klanen har tagit sig ut dit. Rödöga verkar leva i vattnet mellan dem och ön, och det är ingen som vill ta en sådan risk. Gamla berättelser om gudarnas hemland beskriver en ö långt ut på det stora havet, och många i klanen har börjat tro att Horisontön är just detta gudarnas högsäte.
De dödas berg: Till norr om klanens nya by, över viken de bor vid, reser sig ett högt, smalt berg. Taggiga toppar och skyhöga klippor reser sig brant från marken. Området är svårklättrat, och det hjälper inte att den mystiska grottan som tros leda till underjorden vilar vid dess fot.
Den andra byn: På långt avstånd har man sett rök ibland, och scoutexpeditionen på De dödas berg såg någon form av bosättning utmed floden mot väst. Vilka är det som bor där? Skogen är för svårframkomlig, och arbetet med att bosätta sig har varit för hårt, för att någon ska ha vågat ta sig ut dit.
Auduns ö: En ö dit Audun reser för att vara själv ibland. Han använder den även som uppsikt över Rödöga.

Spelarnas karaktärer tänker jag inte gå in i superhög detalj på (det gör spelarna bättre själva), men vi har:
Artis: En utstött medlem av vargfolket (heter det va?) som funnit ett nytt hem hos klanen.
Audun: Wonen som ser sig själv som klanens väktare och beskyddare, med ett legendariskt spjut i sin ägo.
Fjordur: Den mest skarpsinnade fjordmannen man kan tänka sig, med en ohälsosam fixation på dödsriket.

Ja, det är det vi kom fram till. :) I allmänhet: HELVETE VILKEN TID DET TAR VAFAN? Jag trodde Järn var ett lättviktsrollspel, Krille? Antingen var vi skitdåliga för att det var vår första gång med Järn, eller så har du underskattat tiden som krävs något enormt. Och att spelleda efter det?! Det tog oss fan uppemot 8 timmar sträckt över 2 dagar att få ihop allt det här.
Men bra blev det. Jag är jättehypad.
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Att skapa saker till Det Nya Landet är inte någonting jag kommit fram till än! Vi har fokuserat helt på klanen och vad spelarna vill, vilket jag tror är vad man borde göra enligt Järns regelbok? :p Mitt jobb under kommande dagar/vecka är att börja sätta ihop lite äventyrfrön till ordentliga grejer som går att spelleda. I och med det kommer jag fläska ut den kultur som råder i trakterna runt klanen.

Lite notes för intresserade: Jag kommer basera det mesta på Ashininaabe-indianstammarnas kultur och historier, främst med fokus på Algonquin-stammen. Senare kommer jag nog försöka bygga upp någonting liknande Great Lakes-kultur på riktigt, med mer inslag av Ojibwe när det går (eftersom jag känner en hel del människor som kan mycket om Ojibwe-kultur :) ). Det är otroligt häftigt hur ANNORLUNDA urbefolkningen kommer vara i jämförelse med nykomlingarna, men på samma sätt ganska lika. Dyrkar gudar/andar som har koppling till naturen och ofta fysisk form och sådant. Coolt!
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Cool idé! Jag fick lite Thorgal (The land of Qa) vibbar. Jag tror det kommer att gå suveränt, framför allt när ni la ner gott om tid till förberedelserna! Nu vet du ju vad spelarna är taggade på, så det är bara att spinna vidare på det.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Kraetyz;n193085 said:
I allmänhet: HELVETE VILKEN TID DET TAR VAFAN? Jag trodde Järn var ett lättviktsrollspel, Krille? Antingen var vi skitdåliga för att det var vår första gång med Järn, eller så har du underskattat tiden som krävs något enormt. Och att spelleda efter det?! Det tog oss fan uppemot 8 timmar sträckt över 2 dagar att få ihop allt det här.
Men det är ju så kul!

Och det låter som en kul infallsvinkel till Järn.

Spontana idéer till innehåll i kampanjen.
  • Rollfigurerna upptäcker två andra stammar som ligger i krig med varandra. Båda stammarna försöker får med rollfigurernas klan på sin sida.
  • En stam som lever på fiske vid kusten längre söderut reser upp vartannat år för att skänka tackoffer till Rödöga (som de förstås har ett eget namn på, och betraktar som ett väsen som välsignar med goda fångster). För att kunna skänka större offer utan att det kostar något kan de röva från rollfigurerna först.
  • (Obligatoriskt:) En av ungdomarna från rollfigurernas stam och en från en grannstam blir kära i varandra och börjar dejta i skogarna på nätterna.
  • Några av urinvånarna byter till sig ett par av rollfigurernas båtar, och seglar sedan iväg norrut. Någon vecka senare är båtarna tillbaka hos rollfigurerna utan någon förklaring. Förklaringen kommer ytterligare några dagar senare när folk kommer paddlande norrifrån och argsint undrar var rollfigurerna (båtarnas ägare) gömt deras kidnappade prins.
  • Någon kommer och informerar om att Auduns ö är hemsökt. Det kan vara safe att vistas på ön, utom den närmaste månaden, för det är då spökena är som farligast. Antingen stämmer detta, eller så är vederbörande representant för ett rövarband som gömt sina skatter på ön och behöver lite tid på sig för att hämta dem.
Kanske går att använda. Eller inte. Jag bara lämnar dem här.
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Hej alla! Jag har börjat fundera på äventyr. Mycket av det känns mer som 'klassiska' rollspelsäventyr och inte nödvändigtvis superinvolverat i klanen, men allt eftersom vi spelar gissar jag att jag kommer upptäcka nya saker jag kan göra även inom klanen. :) Än så länge har jag några äventyrsidéer:

Ett fantastiskt stort och kritvitt djur (caribou - karibu på svenska tydligen?) lyckas fällas av klanens jägare. Det visar sig dock att just detta djur hålls för heligt av lokalbefolkningen, och väldigt snabbt skapas det osämja. Detta vill jag egentligen ska vara startuppdraget, men är osäker på hur jag ska lägga upp det.

Skogarna i dessa trakter har en mystiskt och ytterst farlig förmåga att låta andar materialiseras och leva i fysisk form under kort tid. Vad innebär detta för Artis, som är hemsökt av sin gamla klans nemesisande, den stora gråbjörnen Den Gamle? ("andar", i nordamerikansk mytologi (från området jag baserar min myt på i alla fall), tar fysisk form i vissa berättelser! Tänkte att detta kan vara en mystisk förmåga som landet själv har.)

Ett bröllop. Aílis kräver av Fjordurs far att han ska hjälpa organisera hennes och Fjordurs bröllop. Völdolf i sin tur tar ut den tjänst som Mórag är skyldig honom för att få ytterligare hjälp, och genom det dras hela klanen in i planeringen, vare sig de vill det eller inte. Och stort ska det bli.

När ett av det nya landets hemska monster eller andar börjar visa sig i trakterna, hur skyddar sig klanen? (tänk något baserat på en Baykok eller Mishipeshu)

Vintern blir hård. Riktigt hård. Svälten börjar knacka på, och med den kommer den stora svältens ande för att inspirera ondska inom klanen. (Wendigos är fucking LÄSKIGA)

Mannen i skogen;n193863 said:
[*](Obligatoriskt:) En av ungdomarna från rollfigurernas stam och en från en grannstam blir kära i varandra och börjar dejta i skogarna på nätterna.
^DEN ÄR OBLIGATORISK. Att jag inte tänkte på den. Så bra. :D

Förutom detta finns det givetvis utrymme att utforska underjorden och träffa på Mishi-ginebig eller något annat häftigt. Jag är osäker på vad jag vill göra med Horisontön än, men det lär vi upptäcka i sinom tid. :)
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Min fru påminde mig precis om att jag känner en Ojibwekvinna som lever på reservat och har en (relativt) traditionsenlig familj. Varför har jag inte pratat med henne förrän nu? lol.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Fjordor börjar få återkommande drömmar om att Mist vänder sitt dödsansikte mot hans mor och tvingar ner henne i dödsriket. Hur kan man få Mist att vända sitt fridfulla ansikte mot henne i stället? Genom att åka till gudarnas hemvist (eventuellt med mamman) förstås!
Rödöga är givetvis ett problem i sammanhanget, men var det inte en grannstam som visste hur man blidkade honom?
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Så, nu har vi spelat första sessionen av första äventyret! Det gick helt okej, även om jag kanske inte gjorde superbra ifrån mig när det kom till att skänka atmosfär till klanbyn och så vidare. Det blir bättre i framtiden, tror jag!

En sen kväll knackar Mórag på hos de tre, som bor tillsammans i en liten add-on till det sketna försök till ett långhus som Audun huserar över. Om en vecka påbörjar Mist nämligen sin årliga färd över alla världens hav, en händelse som ofta omges med fest och ett stort blot för att be Mist om lugna vatten medan hen reser. Höstsäsongen kan annars bli riktigt jävlig för fiske, och vattnen utanför deras nya by är ju redan rätt osäkra. I vilket fall, trots att festligheterna måste bli något veka på grund av omständigheterna känner Mórag fortfarande att ett stort blot behövs. Något riktigt mäktigt och vackert som kan blidka Mist. Hon förklarar att den vita renen siktats i skogarna de senaste veckorna, och att det är upp till Artis (och de andra två) att finna djuret. Hon litar trots allt på dessa tre mycket mer.
Oh, yeah: Djuret ska tas levande och hållas vid liv i byn fram tills blotet.

Resan förbereds - spelarna får en beskrivning av det här jättedjuret som tre meter i mankhöjd, kritvitt och med absurdt stora, trubbiga horn.Vissa nämner även att det där mystiska folket som verkar bo i trakterna ofta syns till i närheten av djuret, som alltid springer iväg när det får nys om en. Dessa personer beskrivs som 'skuggfolk', otroligt snabba som tar sig fram mellan träden och gömmer sig i skogens skuggiga partier. Ingen har gjort kontakt med dem, men vissa jägare känner sig paranoida och under uppsikt när de är ute i de trakterna.

Resan utförs, och det går bra. En gammal stig, uppenbarligen gjord av människor, hittas djupt inne i skogen! Tyvärr kan den inte följas särskilt länge - under kvällen hör gruppen enorma knakanden och brakanden från grenar som knäcks. Artis och Fjordur spårar den stora renen och får sig en bra titt på den. Men, den känner lukten av dem och reser på huvudet för att titta rakt in i deras ögon. En våg av övernaturlig makt sveper över de båda, och de förstår just hur viktig varelsen är. Den äger skogen, och som bäst är de tre endast besökare. Sedan springer den iväg.

Under natten har Fjordur mardrömmar, oerhört verkliga och läskiga. Anden från Den Gamle är ute efter honom. Han får inte särskilt mycket sömn.

Nästa dag spåras karibun ner och efter mycket strul fram och tillbaka lyckas gruppen skadeskjuta den i sådan mån att de kan jaga ikapp den, välta den och binda fast den. Mycket jobbigt att få den att gå med dem tillbaks till byn, men det går. Alla tre spelarna skäms över vad de gjort - deras kamp och interaktion med den vita karibun har fått dem att förstå att det här är en varelse som bör respekteras, inte skadas.

Och där slutade vi. :) Mina planer för framtiden innefattar: Klanens völva (ej skapad karaktär än) inser hur mäktig den här varelsen är och försöker stoppa blotet. Karibun sliter sig och löper amok med full styrka. En fullt beväpnad styrka av de lokala invånarna marcherar utan rädsla in i byn och kräver på sitt eget språk att varelsen släpps (detta kan med fördel ske samma kväll som blotet). Spelarna själva inser att de begått ett misstag och släpper den lös själva (vi får se ;) ).

Finns vissa idéer. Ska fundera på vilka jag gillar mest.

ALSO: Några citat från spelmötet.
“Brunstig älg är min själsform” - Bubba (Auduns spelare)
"Nu är det hjort"
"Det var ett rent misstag"
"Bara att tacka och bocka"

Saker som sades under/efter kampen med karibun. Pun pun pun.
 
Top