Nekromanti Mitt minimalistiska system som dödar folk utan...

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
...kompromisser eller slumpmoment.

Det här systemet är till för att kunna hålla ett väldigt friformigt spelande men samtidigt kunna dra skarpa linjer i bakgrunden: hit men inte längre. Grundtanken är att allt har två värden: Kraft och List med vilka de kan vinna konflikter. Den som har högst i det värdet denne använder vinner. I en strid på liv och död kommer krigaren med 2 i kraft att döda den som har 1 i kraft. Givetvis går det att dra sig ur innan konflikten är slut, spelledaren avgör när spelaren nått ”the point on no return” förslagsvis genom att hinta att det är en likvärdig eller övermäktig motståndare, väljer spelaren att fortsätta får denna skylla dig själv.

Både kraft och list är väldigt breda värden, i någon mån överlappande. För att avgöra när man kan använda sig av vilket så knyts de till vissa ord. Krigaren kanske knyter sin kraft till svärd och kan därför bara tillgodoräkna sig sin kraft om den har ett svärd att slåss med. Vill man spela bredare kan man ju knyta det till vapen istället, vill man spela smalare knyter man det till Svärdet Kanga smitt i blod av Ombibit den andre.

Alla motståndare måste inte vara personer, de kan vara vad som helst. Korridoren fylld av fällor eller kanske den sluge emissarien kanske inte alls går att spöa med kraft hur mycket man än tar i. List knutet till schackspelande är kanske inte så jävla lämpligt om man inte lyckas utmana emissarien på en schackduell.

Levlande, om man gillar det, sker antingen genom att höja värdena eller genom att knyta dem till flera ord vilket är lite sexigare imho.

Om flera personer hjälps åt med samma uppgift läggs deras värden helt enkelt ihop. Herr Åber har 20 i kraft, slåss och blir anfallen i ryggen av 19 ninjor som har 1 vardera i list, bakhåll. Han spöar allihop, skulle någon dra sig ur innan räknas inte dennes list.

Jag kom på systemet när jag spånade lite på superenkla och stilistiska kinesshowdowns, snyggast blir ju om man kallar kraft och list för Yang och Yin istället och ritar den fina lilla cirkeln. Borde skriva om det här på mindre styltig svenska och säga om det var kul att spela om någon vecka.

Input?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är det kul?

Jag har aldrig sett någon ha roligt med den här typen av system. Nobilis har någon form av "karmasystem" (som Forgeiter (med deras sällsamma talang för att ge intuitiva namn åt spelmekanismer) kallar det), och där är det skittråkigt att se när själva systemet avgör utgången av konflikter.

Så; hur är det meningen att det ska bli kul att använda ett sådant här system? Blir det inte bara enformigt när rollpersonerna hela tiden enas och använder sina skills om och om igen på ett och samma sätt i varenda konflikt?

Jag menar; varför ens försöka simulera konflikter med ett sånt här simplistiskt system när det ändå är så godtyckligt och spelledaren lika gärna kan låta draken få Kraft:21 som Kraft:23? Jag förstår inte.

Alltså, när jag friformar så använder jag ett ännu enklare system - ett binärt system - som helt enkelt fungerar som så att jag skriver "den här muren går att klättra över" och "den här muren går inte att klättra över" osv. "den här porten går enbart att öppna med nyckel, den går inte att dyrka upp" osv.

Jag kräver alltså inte slump. När jag friformar så lägger jag istället tonvikten på spelarnas val och planer. Jag förstår inte hur någon spelstil skulle bli bättre av att man införde de där stela värdena; eftersom spelvärden i min mening enbart fyller en funktion: De finns till för att spelarna ska kunna göra beräkningar gällande risk- eller resurshantering. Alltså: "jag tror att vi har högst chans att komma in i staden genom att jag bluffar vakterna, för muren ser hög ut och somliga av oss är inte så bra på att klättra" eller "jag valde att eldbolla goblinerna för att de var oss övermäktiga. Jag vet att jag förlorade psypoäng, men jag gjorde estimeringen att vi ändå kommer ha en rimlig chans mot goblinkungen utan att jag är fullladdad" osv. När värdena är rigida så förlorar dessa avvägningar sin utmaning.

Så... vad fyller karmasystem egentligen för funktion? Hur blir det kul att använda dem?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Så... vad fyller karmasystem egentligen för funktion? Hur blir det kul att använda dem?
Jag läste faktiskt om ett kul karmasystem för ett bra tag sedan på the Forge. Grejen var att man där kunde öka sina värden genom att anropa faktorer som låg till ens fördel (högre mark, solen i ryggen, etc.). Om SL åkallade eller en spelare åkallade och SL godkände en faktor så gav den alltid plus från och med då. Detta gav upphov till en intressant, planerande spelstil där spelarna var livrädda för att ta sig an konflikter i förhållanden de inte kontrollerade. Istället satt man och planerade:

"Okej, han är en soldat, så han är bra på att slåss, kanske 4. Jag har bara 3. Om jag smyger runt på högersidan under tak (för att undvika eventuella bågskyttar), så bör jag kunna dra nytta av solens position och den högre marken, men jag kommer att anfalla honom på hans sköldsida, vilket ger honom en fördel. Då ligger vi lika, 5-5. Jag behöver en till fördel, hmm ... Han använder ju sköld och svärd, så jag kanske kan få ett plus för att använda stridsgissel?"

Sedan anfaller han och SL godkänner hans stridsgisselbonus, men ger soldaten en extra fördel för att striden sker i hans hemby, och denne soldat är allt som står mellan byn och rollpersonernas plundring. Det blir lika, man rullar tärning eller nå't, och RP vinner med smal marginal. Men nu vet han att från och med nu ger home turf pluspoäng.

I början blir det ju ganska arbiträrt, men allteftersom man samlar på sig precedenter så får spelarna godare chanser att planera effektiva bakhåll och SL färre möjligheter att bara hitta på något som gör att personen vinner i alla fall. Tyckte jag verkade fräckt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Låta spelledaren bestämma? Urk. Pudelutställning är ju det tråkigaste som finns. Och varför ha de olika poängen? Systemet blir ju bara roligt då rollpersonerna inte riktigt har vad som krävs för att överkomma hindret per default, utan när de måste ta till några fiffiga trix för att vända omständigheterna till sin favör. Då skulle man ju lika gärna kunna skita i poängen helt och hållet och istället bara köra med "det krävs alltid tre fiffiga idéer för att överkomma de hinder som går att överkomma" och sedan konfliktetablera på så vis att man tillsammans anpassade motståndet efter rollpersonerna. Gammelsmurf får tampas med Azrael och James Bond får tampas med Oddjob.

Jag menar, vad vore det för vits med att använda siffervärden för att beräkna ut exakt hur mycket starkare Rancorn är än Luke? Är en sådan sifferexercis rolig? Nä, kör på med "tre fiffiga trix"-regeln istället, och koncentrera berättelsen på just köttbenet, att gömma sig i skrevan och på att kasta stenen på portknappen.

(och pudla inte med spelarna - det vill iaf inte jag göra)

Eller tycker du att jag skjuter utanför målet?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Då skulle man ju lika gärna kunna skita i poängen helt och hållet och istället bara köra med "det krävs alltid tre fiffiga idéer för att överkomma de hinder som går att överkomma" och sedan konfliktetablera på så vis att man tillsammans anpassade motståndet efter rollpersonerna.
Jag håller med. Vi har förut snackat om etableringar och då har Bondprylarna kommit upp som förslag, där vi vet att Bond alltid kommer att använda sina mojänger som han alltid får i början av filmen. Däremot vet vi inte hur spionen ska använda dem; det är något som kan vara upp till spelarna att komma på. För mig är det egentligen ingen skillnad om någon skriver att en person är charmig, känner en polis eller har 16 i Bluffa - dessa är nämligen alla en etablering som spelaren kan använda sig av senare under spelmötet.

Det är det här jag tycker är största bristen med systemet, nämligen att den inte tillför något annat än de två abstrakta värdena Kraft och List. Det säger egentligen ingenting om rollpersonen, vilket mer komplexa system faktiskt gör. Låt spelaren få hitta på särdrag (andra namn: aspekter, förmågor eller egenskaper) som beskriver rollpersonen som en individ. Du skulle till och med kunna kalla dessa för just etableringar, eftersom det är vad de är. Det kan vara allting ifrån utseende och karaktärsdrag till relationer och ägodelar.

Det jag gillar med Risings förslag är att man kan få med en dramaturgisk stegring, som exempelvis förekommer i Stjärnornas Krig. Där kämpar Luke mot Darth Vader i andra filmen men har inte tillräckligt för att komma upp i dennes "trixnivå" (alltså, hur många etableringar man måste binda till kampen för att komma förbi den). I den tredje så återkommer Lukes och Darths strid och där kan Luke övervinna Darth då denne har åskaffat sig tillräckligt med etableringar för att vinna över Darth.

Det här kan man också använda för att samarbeta över hinder, där alla spelarna får använda sina etableringar för att överkomma sitt hinder. Det här gör också att du får in ett sorts erfarenhetssystem i spelet också, eftersom du vill att rollpersonerna ska vara dynamiska och ständigt kunna förändras för att överkomma de problem som ställs inför dem.

/Han som kanske bara babblar helt ointressanta saker men det här systemet har ett tankesätt bakom sig, medan orginalsystemet mest känns som "vi ska ha siffror för att det inte ska vara fullständigt friformande"

<font size="1">[edit] PS. Äsch, jag missade det där om ord. :gremblush: Ignorera mitt inlägg.

Glömde även säga att det där om att bunta ihop hinder var en snygg lösning. DS.</font size>
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Snyggt!

Kör mycket sånna varianter själv, men uppskattade speciellt din tanke om att knyta ord till värdena.

Lite saker som jag skulle grunna på i dina skor:
-Hur att göra vid lika värde?
-Ska samarbete funka så bra (jag höftar på halva värdet när folk samarbetar, annars blir pakter så överj-vligt bra och kan dras i absurdum)
-Något slumpsystem, spelare kan skrika efter det och det känns lätt tomt utan spelledare utan det. Inget du måste ha med, men jag skulle föreslå en Othellobricka att singla utifall att det känns rätt (får du lite yin/yang-stil i det)

-Gunnar (har kört med Amber RPG-kloner till och från i dryga tio år)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
En till fråga

Vad händer om man inte har ett ord knutet som passar? Alltså, jag vill klippa till dig på käften, men min Kraft är knuten till svärd.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Är det kul?

"Nobilis har någon form av "karmasystem" (som Forgeiter (med deras sällsamma talang för att ge intuitiva namn åt spelmekanismer) kallar det), och där är det skittråkigt att se när själva systemet avgör utgången av konflikter."

Systemets avgörande är tråkigt, ja, men att spela ut konflikten är roligt. Nobilis problem ligger väl snarare i att man helt får hålla sig till tråkig poänghushållning, men konflikterna i sig är väldigt roliga att spela. Även om systemet i sig inte är roligt.

Kort exempel på Nobilis-konflikt:

SL: En vedervärdig koloss demolerar London.
RP: Jag har en emotionell koppling till London, jag måste göra något!
SL: Vad vill du göra?
RP: Jag vill slå kolossen till marken.
SL: Hur vill du göra det?
RP: Jag vill förändra rytmen i ett närliggande gatuarbete för att skapa någon form av jordbävning vid kolossen, för att sedan fälla den till marken med en spark.
SL: Hmm, okej, det kräver si och så många poäng.

Varpå RP stryker poängen från sitt figurblad och berättar vad som händer.

Jag hade i alla fall väldigt roligt, och det var mycket spännande (konflikten var förstås inte över där). MEN, det som är tråkigt, är att man måste hålla tillbaka sina roligaste idéer eftersom de kommer att kräva en massa poäng som man gärna vill ha kvar till senare.

Att konfliktmekaniken i sig är väldigt ospännande gör ingenting när man väl spelar, för mig i alla fall. Däremot kunde poänghushållningsmekaniken förbättrats avsevärt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul?

Jag hade i alla fall väldigt roligt, och det var mycket spännande (konflikten var förstås inte över där). MEN, det som är tråkigt, är att man måste hålla tillbaka sina roligaste idéer eftersom de kommer att kräva en massa poäng som man gärna vill ha kvar till senare.
Precis. När jag läser spelexempel från Nobilis så får jag alltid känslan "ja! häftigt!" (även i ditt exempel) när det kommer till själva berättandet, och sedan förstörs bara rytmen av den där meningslösa poänghushållningen, samt det som både du och jag verkar störa oss på; att fantasifulla lösningar motverkas av systemet eftersom de kostar mer poäng än fantasilösa dylika.

Det är madness i mina ögon.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Är det kul?

att fantasifulla lösningar motverkas av systemet eftersom de kostar mer poäng än fantasilösa dylika.
...men det omvända hade ju varit pudelutställning. :gremgrin:

(det är iofs det här också, eller snarare en omvänd pudel, men pudel likförbannat)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul?

...men det omvända hade ju varit pudelutställning.
Ja, det hade varit ännu sämre.

Jag tycker det är bäst att bara lita på spelarna. Låta dem få köra på den idé som de själva tycker är mest fantasifull och passande. Om de berättar något skruvat så skall de inte bestraffas genom några simulerande regler (a la nobilis) och om de berättar något tråkigt så behöver de inte bestraffas med pudelregler. De är ju tillräckligt besvikna på sig själva för att de inte kommit på någon tillräckligt bra lösning. Ingen anledning att trycka ner dem ytterligare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Är det kul?

Om de berättar något skruvat så skall de inte bestraffas genom några simulerande regler (a la nobilis) och om de berättar något tråkigt så behöver de inte bestraffas med pudelregler.
Vore det inte bättre med svårighetsregler som utgick från hur mycket de påverkade scenariot, eller alla konflikter kanske är sådana att de påverkar scenariot mycket?

/Han som inte tycker den sortens pudeltänkande är så farligt
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Eller tycker du att jag skjuter utanför målet?

Jag undrar varför det måste vara samberättande för? Genesis beskrivning handlar ju om taktik, det är ju något helt annat.

Detta är också anledningen till att jag aldrig förstått din kritik mot Nobilis mirakelpoäng.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul?

Vore det inte bättre med svårighetsregler som utgick från hur mycket de påverkade scenariot
Jag tycker att sannolikheten-att-lyckas är en simulationsgrej och därmed borde ha vattentäta skott mellan sig och berättandet. Annars blir det som läkningsreglerna i D&D; en korkad kompromiss som blandar det sämsta från båda världar. Det finns så mycket smartare och intressantare saker man kan göra med regler i ett berättelsecentrerat spel.

Agon har exempelvis en intressant premiss; där rollpersonerna tävlar mot varandra samtidigt som berättelsen fortskrider; alltså på så vis att man lirar spelteknisk problemlösning mot varandra i ett metaspel samtidigt som man deltar i den gemensamma berättelsen som en samberättare. Tyvärr pissar Agon sönder den goda premissen genom otympliga regler som inte gör en människa glad, men grundtanken är god.

Jag har en idé om ett spel där rollpersonerna tävlar om en prins/prinsessas gunst, och där det kan vara två helt olika saker att lyckas-i-spelvärlden och lyckas-i-problemlösningsspelet. Alltså; riddar Fagerfejs kan bli omkullvräkt av ett troll och inte åstadkomma ett endaste dugg i spelvärldskonflikten, men ändå få prinsessans sympatier och komma ett steg närmare att vinna hennes hjärta i (spel-)tävlingen om hennes gunst. På så vis kan man behandla den strategiska delen med riktiga, ickegodtyckliga regler, samtidigt som man tillåter allt som deltagarna tycker är roligt och fantasifullt i den gemensamma berättelsen.

Jag kan också tänka mig olika typer an intriger som bygger på kluret i Genesis's mordgåtespel; alltså som låter spelreglerna hantera en gåta av något slag som ligger på ett metaplan ovanför den gemensamma berättelsen. Typ att man spelar agenter a la James Bond, men där en av deltagarna är en dubbelagent. Så rollpersonerna kan lyckas/misslyckas med exakt vad deltagarna än tycker låter häftigt/spännande när det kommer till konflikterna-i-spelvärlden, men man använder ändå en sorts spelregler som styr den övergripande jakten på dubbelagenten.

Eller så kan man låta spelarna växla mellan idrottsläge och wrestlingläge när de än vill. Alltså; när vill de låta konflikten vara "uppgjord" på förhand och bara beskriva vad som händer i den (wrestling) och när vill de faktiskt spela igenom den på riktigt, med riskerna som då kommer på köpet för att den skall sluta på ett snöpligt vis? (idrott)

Det finns massor med varianter. Men det här med "du, eftersom han är en orch så borde jag kanske få en bonus eftersom jag är vargjägare - och orcher rider ju på vargar?" är helt meningslöst i mina ögon. Fuck sånt.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Re: En till fråga

Vad händer om man inte har ett ord knutet som passar? Alltså, jag vill klippa till dig på käften, men min Kraft är knuten till svärd.
Då har du kraften 0, dags att lägga benen på ryggen eller stjäla någon annans svärd.
-Hur att göra vid lika värde?
-Ska samarbete funka så bra (jag höftar på halva värdet när folk samarbetar, annars blir pakter så överj-vligt bra och kan dras i absurdum)
Lika värde tänkte jag att antingen förlorar båda eller ingen. Alltså, två jämna svärdskämpar kommer att få hålla på länge för att till slut ta död på varandra för att skapa äkta DragonballZ-iga "Den här striden är menlös, vi är exakt lika starka!".

Risken att sammarbete blir overpowered får speltestas, jag hade tänkt sätta min tillit till att spelledaren helt enkelt inte alltid ger tillfälle för hela gruppen av lägga ihop alla sina värden. Bara en snubbe i taget kan ju spela schack mot emmisarien.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Jag undrar varför det måste vara samberättande för? Genesis beskrivning handlar ju om taktik, det är ju något helt annat.
Detta är också anledningen till att jag aldrig förstått din kritik mot Nobilis mirakelpoäng.
Det har du skrivit förut. Men den här gången anser jag faktiskt att jag har besvarat dig. För det är inte alls taktik.

Ett spelmekaniskt kargt sätt att se på taktik är just att tolka det som en blandning av resurs- och riskhantering. Alltså att göra avvägningar mellan "hur mycket kan jag vinna/förlora på det här valet, och hur mycket kommer det kosta mig att ens försöka?" När är det strategiskt bäst att försöka sig på en gambit, och när ska man spela coolt?

Men karmasystem hanterar risk- och resurshantering styvmoderligt at best, och i allmänhet hanterar de det inte alls. Nobilis gör det spelmekaniskt med sina regler för Penetration och Spirit, och den som tycker att dessa regler är "taktiska" tycker jag är en stor pajas. Det går inte att kalla något som är så nyckfullt och godtyckligt för att ha något "strategiskt" djup. Strategi kräver ju att man utgår från något som man åtminstone till viss (stor) del kan förutsäga; hur bågskyttar står sig mot tungt kavalleri, och hur mycket svårare det blir att göra en framryckning i lera, osv. Och där kommer vi till det andra "problemet" - spelvärldens beskrivning är alldeles för godtycklig för att kunna sägas vara en skådeplats för taktiska kraftmätningar. Jag vet; jag har inte boken; men det framgår ändå med all tydlighet utifrån spelexemplet (som jag spelar utifrån) att saker och ting lyckas/misslyckas för att de är häftiga eller för att spelledaren säger så, och inte för att bibehålla någon sorts fantastisk kausalitet. Visst, det finns en massa exempel där texten ger sken av det - som när Heather försöker grabba tag i sylferna, men dessa känns minst sagt påklistrade i efterhand och är inte på långa vägar tydliga och opartiska nog för att kvalificera som strategiska spelregler.

Så; nej, det är inte alls taktik, utom kanske i någon sorts primitiv, förvrängd göteborgsversion av ordet. Typ "du Kålle, ja slåur hånåm i hövvet!" "Braå Tack-tiiik, Ada!"
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Är det kul?

Jag vet inte riktigt hur jag ska svara när sanningens slägga kommer, jag hoppas bara att spelarna kan uppskatta ödeskänslan det ger samt ångesten att veta att det enda som räddar en är hur väl man bedömt ett problem. Och att de liksom jag uppskattar när folk dör hårt och mycket.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

För det är inte alls taktik.

Whoa, whoa! Nu menade jag alltså att just systemet Genesis berättade om här var taktiskt, inte Nobilis, eller som vi säger här i Göteborg: "Enna sunkig stratte-schiiii"

Sen kanske man inte får kalla det taktik där du bor, men det spelar ingen roll: Min poäng var bara att det där precedent-systemet står bra som det är. Efter det inledande fria berättandet (Som jag gissar i praktiken innebär en period av att spelarna och spelledarna bestämmer vilka faktorer som känns rimliga i deras spelvärld) så har man ett spel där man försöker planera olika sätt att sno åt sig tidigare etablerade bonusar, medans ditt förslag innebär ett spel där man försöker klura ut snygga storystegringar. Här tolkar jag fritt förstås, jag har inte spelat spelet.

Skulle jag spelleda en gritty kampanj som handlade om metodiska soldater eller specialister, med rigorös planering inför varje operation (Precis som Genesis beskrev det!) skulle jag välja det systemet. Skulle jag spela hjältar i en saga skulle jag välja din variant.

Sen har jag också lite problem med Nobilis regler just nu, men jag misstänker att förändringar i riktning mot samberättande bara skulle leda till att mina spelare inte ens vill spela spelet. Därför kan jag inte köpa att reglerna är helt vansinniga. Finns det en uppenbar alternativ lösning som jag har missat?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Fast Nobilis konfliktsystem är faktiskt i högsta grad taktiskt. Där avgörs seger av hur skickligt man kan utnyttja spelets resurshanteringsmoment, och "miraklen" är bara berättarmässigt fluff ovanpå (Vilket förstås bara gör det ännu mer relevant att ställa sig frågan: "varför är det svårare att göra coola mirakel?).

/Kalle
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Är det taktik? :p

Fast... jag vet inte. Det är väl inte så mycket skicklighet i att välja vilket attribut man ska använda, och mängd penetration?

Däremot så belönas man om man kan tänka ut hur man ska lösa något med en Minor Preservation (Billigt) istället för Minor Change. (Dyrt)

Jag ser det som att Nobilis' mirakelpoäng är ett sätt att ge tyngd åt de tuffa miraklen, uppmuntra spelarna att köra The Nettle Rite och tvinga dom att prioritera. Konfliktsystemet är bara en förlängning av det här.
 
Top