Nekromanti Mitt minimalistiska system som dödar folk utan...

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Är det taktik? :p

Fast... jag vet inte. Det är väl inte så mycket skicklighet i att välja vilket attribut man ska använda, och mängd penetration?
Fast diskussionen rörde ju inte hur svårt det var, utan om det över huvud taget var ett taktiskt moment. Vilket jag framhärdar i att det är.

Däremot så belönas man om man kan tänka ut hur man ska lösa något med en Minor Preservation (Billigt) istället för Minor Change. (Dyrt)
I konflikter så styr nivån på miraklet direkt hur svårt det är för motståndaren att försvara sig mot det. En minor change kommer alltså alltid att vara kraftfullare än en minor preservation.

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Skulle jag spelleda en gritty kampanj som handlade om metodiska soldater eller specialister, med rigorös planering inför varje operation (Precis som Genesis beskrev det!) skulle jag välja det systemet.
Yeah, det är en sorts induktiv problemlösning. Man kan ju helt klart göra vissa strategiska slutsatser; utifrån ens egenskaper så kan man exempelvis göra kvalificerade gissningar om i vilken miljö och under vilka omständigheter man bör kunna erhålla störst bonusar i jämförelse med ens motståndare.

Men det funkar ju ändå bara i situationer där man per default inte kommer lyckas, utan måste hitta möjligheter som gör att man kan lyckas.

Och det är ju här som jag tycker att det vore rimligare att använda ett system i stil som outtalat sade att "du behöver tre fiffiga trix för att klara en utmaning". Jag gav exempel som var väldigt sagolika, men det skulle funka likadant i en mer stram och trovärdig setting.

Eller så simulerar man det hela med fler parametrar och fler resurs-/riskfaktorer. Alltså såsom i fallet: "den här utmaningen kan vi garanterat ta oss förbi, men det kommer kosta oss en del resurser. Finns det något sätt för oss att minimera den resurskostnaden, kanske på bekostnad av en liten hanterlig risk?" Sådana avvägningar försöker inte wilmers system att emulera, och då tycker jag det är märkligt att använda det stora omständiga system han talat om - eftersom när det funkar som bäst så är det gemensamt med just "hitta på tre fiffiga trix!"
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Men det funkar ju ändå bara i situationer där man per default inte kommer lyckas, utan måste hitta möjligheter som gör att man kan lyckas.
Tja, vet man motståndarens värde, då? Gör man inte det så är det ju alltid meningsfullt att förbättra sina chanser, eller spionera på motståndaren.
Om det är helt uppenbart att man kommer vinna, är det inte en feature snarare än en bugg att man inte behöver spendera tid på utmaningen?

Eller så simulerar man det hela med fler parametrar och fler resurs-/riskfaktorer.
Det är ju toppen. Varför föreslog du inte det med en gång istället för att föreslå ett helt annat system, dumpotta?
Man kan också tänka sig att man räknar effekt på lyckade konflikter, så att ju mer man lyckas desto bättre.

Sådana avvägningar försöker inte wilmers system att emulera, och då tycker jag det är märkligt att använda det stora omständiga system han talat om
Wubba what? Jag pratar om Genesis-systemet. :gremtongue: Lite synd det förstås, det är ju trots allt wilmers tråd.

Jag kan tänka mig att det passar wilmers "friformhet", men kanske inte hans "skarpa linjer".

Nå, har du några genialiska alternativ till Nobilis regler eller inte?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Fast Nobilis konfliktsystem är faktiskt i högsta grad taktiskt. Där avgörs seger av hur skickligt man kan utnyttja spelets resurshanteringsmoment
Vad menar du att skickligheten består i?

Jag tycker som sagt att det inte kvalificerar som skicklighet, eftersom det är för godtyckligt. I D&D kan jag på något vis avgöra hur stor chans gruppens halfling ranger har att skydda spellcastern om motståndet är X antal kobolder i en trång korridor, men i Nobilis tycker inte jag att man har den minsta möjlighet att estimera hur mycket Power of Circular Motion kan hjälpa Power of Despair när hon befinner sig på 300 meters djup mot två atomubåtar som styrs av Decieversharden av Power of Wrath. Jag tycker det är en helt och hållet godtycklig situation.

Och inte heller tycker jag att det är skicklighet som avgör hur mycket penetration man ska avsätta åt ens handlingar, utan det är mer att betrakta som slump IMHO; eller hur menar du att man ska kunna göra kvalificerade gissningar om hur mycket penetration man behöver.

Och det viktigaste kriteriet för ett system som kan kalla sig taktiskt: Skulle det vara stimulerande att tävla i det? Alltså spelare mot spelare, där alla verkligen försökte vinna allt de kunde? Jag tror inte det. Ergo: Inte taktiskt.

På vilka sätt resonerar du annorlunda?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Vad menar du att skickligheten består i?
Det främsta skicklighetsmomentet är väl att avgöra dels om man ska attackera eller försvara sig, dels hur många poäng man ska fördela på själva attacken eller försvaret å ena sidan, och på penetration å den andra.

Och inte heller tycker jag att det är skicklighet som avgör hur mycket penetration man ska avsätta åt ens handlingar, utan det är mer att betrakta som slump IMHO; eller hur menar du att man ska kunna göra kvalificerade gissningar om hur mycket penetration man behöver.
Tja, första attacken är förstås rätt slumpartad, men den tillåter en ju att estimera moståndarens Auctoritas. Antingen kommer man igenom, och då är hans auctoritas lägre än vilken penetration man nu satte på sin attack, eller så kommer man inte igenom, och då är den högre. Sen är det bara att fortsätta pröva sig fram.

men i Nobilis tycker inte jag att man har den minsta möjlighet att estimera hur mycket Power of Circular Motion kan hjälpa Power of Despair när hon befinner sig på 300 meters djup mot två atomubåtar som styrs av Decieversharden av Power of Wrath. Jag tycker det är en helt och hållet godtycklig situation.
Fast poängen är ju just att konfliktsystemet i Nobilis är helt oberoende av deltagarnas krafter. Du kan byta ut "Circular motion", "Despair" och "Wrath" den där meningen mot vilka tre andra förläningar som helst, och striden kommer — regelmässigt — att äga rum på exakt samma sätt. Det enda som kommer att skilja sig åt är fluffet, det vill säga vilken beskrivning deltagarna ger åt dom regelmässiga effekterna.

/Kalle, som inte säger att det är ett bra system utan bara ville vara en viktigpetter och rätta Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Tja, vet man motståndarens värde, då?
Nä, men trådstartaren sade att man tydligt skulle markera när motståndarens värde var för högt, antagligen för att slippa snöpligheter i stil med "oj, kommer det vakter nu? Då hinner vi inte ta till något finlir, utan vi slåss!" "Ni dör allihop. Så kan det gå."

Varför föreslog du inte det med en gång istället för att föreslå ett helt annat system, dumpotta?
Meh. Man ska väl inte behöva föreslå något som BRP heller. Det är ju sådana system som är standard.

Jag pratar om Genesis-systemet
Euhh... Jo, det gjorde jag också, nu när jag ser efter. Men om man bara skulle ha tillräckligt många egenskapsord i Wilmers system så skulle det fungera likadant där.

Nå, har du några genialiska alternativ till Nobilis regler eller inte?
Senaste gången jag spelade Nobilis/Sägnernas Spår (snarare det senare, men Sägnernas Spår har alltid varit mitt sätt att kompensera för att jag inte har Nobilis) så använde jag kort. Varje karaktär får fem lappar på vilka de skriver sina karaktärers särdrag, och så fördelar de 26 poäng på dessa; och de får bara välja jämna tal. Typ en karaktär kan ha något i stil med: (nu paste:ar jag en karaktärs rollformulär, scrolla förbi om du inte bryr dig)

Hotfullhetens ande – ändamål: 10
Hotfull personifierar den ständigt närvarande faran. Han kan alltid manifestera sig i olycksdigra varsel eller skrämmande förebud, och vart han än går så åtföljs han allestädes av dessa. I hans närhet börjar det varnas om åstundande katastrofer, och människor blir rädda och misstänksamma mot varandra. Hotfull kan när som helst koncentrera denna hans förmåga att injaga skräck för att starta panik eller försätta sina offer i trauman.
Viktigt att nämna är att det endast är själva hotfullheten som är hans verktyg. Hans inflytande över katastroferna och hoten i sig är begränsad till ett minimum. Hans förmåga är inte att låta olyckor drabba hans fiender, utan enbart att frammana känslan av oro och utsatthet inför dessa olyckor.

Försvinna i mängden – orsak: 6
Hotfull bemästrar konsten att gömma sig bland andra till perfektion. Hans anletsdrag är så slätstrukna och alldagliga att det är omöjligt att känna igen honom i en folksamling, oavsett nationalitet, kön och ålder på denna. Men hans förmåga sträcker sig också utanför detta; Hotfull klarar lika lätt att hålla sig dold i en flock med gäss, bland en hord buffeldjur, eller bland en hög med krattade löv.

Lönnmord – orsak: 6
Hotfull kan lönnmörda vem och vad som helst, genom att hugga dem bakifrån med en krökt dolk som han förmår materialisera när som helst för detta (och enbart detta) ändamål. Hotfull kommer alltid från ingenstans när han genomför dessa lönnmord, och innan hans offer dör så hinner Hotfull alltid precis med att viska en sista replik till sitt offer innan denna drar sitt sista andetag.

Förutsägbarhet – orsak: 4
Hotfull personifierar förutsägelser om skräck, sorg och lidande, och är därför ofrånkomligt förutsägbar i sina egna handlingar. Det ligger helt enkelt i hans natur att vara enkel att genomskåda, och hans fiender är sällan sena att utnyttja det.

Hämndlystenhet – ändamål: 0
Hotfull minns varje orätt mot honom, och svär att alltid förr eller senare kräva sin vedergällning. Hotfull har en oändlig långsinthet, och strävar än idag efter att hämnas oförrätter som drabbat honom i tidernas begynnelse.


...och när karaktärerna hamnar i en konflikt så väljer man kort och spelar ut dessa mot varandra i dueller. Den som har högst värde vinner sviten. Eftersom alla rollpersoner har fem kort så kommer varje rollperson också att spela igenom som mest fem sviter under en konflikt (men det går utmärkt att utmana fem olika motståndare med vart och ett av ens kort, lika gärna som att kämpa i en hård duell mot en enda motståndare) Vinner man tre sviter så har man vunnit med vad man nu än försökte åstadkomma, medan om man förlorar tre sviter så är man bruten och har förlorat.

Fiendevarelser behöver inte ha fem kort, men de har alltid ett udda antal kort och de får enbart fördela udda siffror över sina lappar.

Det funkar och blir riktigt roligt. I en strid så försökte Hotfull exempelvis gömma sig och smälta in bland skuggorna för att få ett övertag mot draken Zemial, men den otäcka draken skrek ut att allt och alla som hjälpte Hotfull i striden skulle komma att stå till svars mot Zemial själv; varpå mörkret helt enkelt blev så skrämt att det slängde ut Hotfull. Sedan spelade Hotfull ut Hämndlystenhet och förlorade (förstås), varpå han beskrev hur han fick någon skada och om hur han svor att hämnas på skuggorna för detta, ty de hade ju förrått honom när han behövde det som mest. Och senare; när Hotfulls bror, Nyckfull, var nära att mörda älvan Ludricius (som jag styrde över) så tog Hotfull och valde lappen Lönnmord mot Nyckfull - men istället för att lönnmörda henne så berättade spelaren om hur han lönnmördade själva mörkret på skådeplatsen - de hade ju förrått honom och han hade ju svurit att hämnas. Resultatet blev en magnesiumflamma av ljus när skuggorna förintades, och detta räckte för att distrahera Nyckfull tillräckligt för att jag skulle kunna berätta om hur min karaktär slank undan. Och Hotfulls kommentar till mörkret innan han stack sin märkliga dolk i dess "rygg"? Den lät: "Somliga säger att jag inte personifierar något annat än simpel mörkrädsla, men stämmer det, när själva mörkret räds mig? Eller som i ditt fall; borde rädas mig. Nu blir istället din brist på fruktan - för det som fruktas bör - din död!"

Det tycker jag var arsel-mighty. Men då är det alltså inte mycket till taktik, utan mer ett formaliserat system att samberätta utifrån - vilket vi kom på att vi tyckte var roligare och mer utmanande än att prata helt fritt; samt att det också blev lite spännande att se hur det skulle gå i konflikterna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Fast poängen är ju just att konfliktsystemet i Nobilis är helt oberoende av deltagarnas krafter. Du kan byta ut "Circular motion", "Despair" och "Wrath" den där meningen mot vilka tre andra förläningar som helst, och striden kommer — regelmässigt — att äga rum på exakt samma sätt.
Ah, skönt. Då tänker du och jag åtminstone på samma sätt. Hade du motsatt dig det där så hade vi inte kunnat förstå varandra.

Men då är jag med, och då tänker vi båda likadant. Jag tycker dock att poängsystemet inte är så mycket "takik" som "slump med personlighet", a la skymningshemskort och duellitotändstickor (och att Nobilis' system dessutom är tråkigare och mindre taktiska (=som i betydelsen att man har färre möjligheter att anpassa sina val till omständigheterna och förutsättningarna i stort) än båda ovanstående), men gradskillnaderna är otydliga och jag kan acceptera din syn på saken om du envisas.

Fast i Nobilis' spelexempel så anser jag att väldigt många poäng spenderas åt mirakler som orsakats av fluff; alltså där det atmosfäriska att slåss på flygplan högt över vattenytan inte bara är en dekor utan också en spelplan som påverkar hur mycket poäng som skall spenderas för olika uppgifter. Och det är det jag tycker är synd med Nobilis; det hade varit bättre om man hanterade fluffet helt separat från de spelsystemmässiga reglerna.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Genesis mordgåtespel [löjligt OT]

Jag kan också tänka mig olika typer an intriger som bygger på kluret i Genesis's mordgåtespel; alltså som låter spelreglerna hantera en gåta av något slag som ligger på ett metaplan ovanför den gemensamma berättelsen.
Jag började faktiskt skriva ner det där, men kom bara halvvägs. Borde ta och skriva klart det. Speltestade det en gång, också. Alla hade mycket roligt, men det var för få kort per person. Tror att fem ledtrådar mot oskyldiga och fyra mot mördaren är lagom.

//Genesis, som tänkte försvara det taktiska i systemet han citerade, men insåg att det redan försvarats väl av Arvidos.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Sunt, snyggt och bra!

Låter som du tänkt på alla bitar, jag tror det kommer funka ypperligt och har bara uppmuntrande ord i övrigt!

Och ett tips om att det kan kännas "naket" helt utan slump om man är ovan, för vissa funkar det utmärkt, men en slumpgenarator i bakfickan kan vara bra att ha (så ska jag inte tjata mer om det)

-Gunnar (som kört mycket likartade saker och trivs med det)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Meh. Man ska väl inte behöva föreslå något som BRP heller. Det är ju sådana system som är standard.
Nu är jag ganska nyfiken... Vad finns det för resurshantering i BRP?

Men om man bara skulle ha tillräckligt många egenskapsord i Wilmers system så skulle det fungera likadant där.
Nja... i wilmers system så måste man ju alltid ha minst ett egenskapsord i varje konflikt, men man tjänar inte på att ha flera. I wilmers system vinner den som är bäst, i "Genesis system" så vinner den som planerar bäst.

...

Kul konfliktssystem.

Men det är lite synd att mirakel utanför konflikter inte berörs alls av det, vilket är de viktigaste miraklen enligt författaren, i och med att ädlingar förväntas "slåss" genom intriger och nettle rites istället för konfrontationer. Men det kanske bara belyser systemets brister ännu mer? För det finns inte starka, eller iaf tydliga nog att man lägger märke till dom, incitament att göra det istället för att bara slå sönder saker...

(Nu blir jag sugen på att göra en minimalistisk forge:ig konfliktresolution för det här, som drar ihop mirakelduell och social intrig till en helhet, men jag tror att spelet tjänar på att lämna mycket av det till spelledaren. Inlevelse i rollpersonerna istället för systemet eller storyn, så att säga.)

Spelleder jag Nobilis igen kanske jag ska klura på alternativa regler.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Nu är jag ganska nyfiken... Vad finns det för resurshantering i BRP?
Ammunition och PSY-poäng (för magiker), samt guldmynt, förstås. Men också - in a wider sense - KP.

Nja... i wilmers system så måste man ju alltid ha minst ett egenskapsord i varje konflikt, men man tjänar inte på att ha flera.
Du har rätt. Jag vet inte vad jag tänkte på när jag skrev det där.

Kul konfliktssystem.

Men det är lite synd att mirakel utanför konflikter inte berörs alls av det
Fast man kan faktiskt använda det så också. Det är ju bara att anpassa sina särdrag en del. Det går utmärkt att ha särdrag i stil med "Sentimental - jag tror på bevarandet av våra traditioner, och är något av en romantisk nostalgiker", "Skuldbeläggning - jag får min vilja fram genom att klandra min omgivning och ge dem skuldkänslor", "Avhållssam - jag tar starkt avstånd från frestelser och syndfullhet. Om man inte stänger dessa element ute från ens liv så besudlas man av dem!" osv; om man vill fokusera på just samtal av olika slag.

Allra bäst är det kanske när man skriver särdrag som kan användas i alla möjliga situationer. Hotfulls "lönnmord" är exempelvis inte så bra - den är för specifik i sin applikation, och därmed svår att använda både i sociala situationer samt - faktiskt - en del strider.

Ludricius skrevs senare och är lite mer generellt utformad. Han har bl.a. särdragen:

Rustningen av lånat mod – Ändamål: 2
Ludricius har fått en älvagåva till skänks – en älvaprins har lånat ut sitt mod till honom. Av detta mod har jätten Fafnerfax smitt en blänkande vacker ringbrynja som varken smuts eller slag biter på. Ludricius rör sig inte ledigt i rustningen och klagar på att den skaver och är tung; men i själva verket beror denna olustiga känsla på att Ludricius är ovan vid känslan av mod. Den får honom att försaka det hans giriga natur egentligen eftersträvar, och den tynger hans samvete med förpliktelser och ansvar som för honom är främmande.

Girighet – Ändamål: 0
Ludricius kan aldrig förneka sin giriga och klåfingriga natur. Denna hans drift kan stundtals blossa ut i plötsliga utbrott av tanklöshet och rovgirighet, som sätter både honom själv och hans vänner i fara.


...som går att använda både i strid och i förhandlingar. Rustningen av lånat mod har jag faktiskt mycket sällan använt som en "sak" (alltså, för att beskriva hur fiendens slag reflekteras bort från rustningen) utan betydligt oftare baserat beskrivningar på som just fokuserat på Ludricius' personlighet och kampen inom honom mellan det dygdiga och det klåfingriga.

Jag tror att jag kommer gå mer på sånt framöver. En av mina spelare tog exempelvis och skapade en sidekick (sådana har jämna antal kort och kan inte tävla för sig - de adderas bara till någon enskild tävlandes hög) med två kort, och skrev Nymf:4 på den ena, och Mara:6 på den andra. "Hon har två skepnader; en som fresterska och en som mardröm, och hon kan växla mellan dem som hon önskar." Och det var nästan perfekt. Det var enkelt att använda de båda skepnaderna i strid, men jag skulle lika gärna kunna använda dem i en romantisk konflikt eller typ vad som helst.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Ammunition och PSY-poäng (för magiker), samt guldmynt, förstås. Men också - in a wider sense - KP.
Ahhh... Nå, även med resurser så skulle "Genesis system" vara ganska långt från BRP. :gremsmile:

Fast man kan faktiskt använda det så också.
Alltså, jag menar all form av konflikt och interaktion öht. Så som Rebecca Sean Borgstrom lägger upp det får jag känslan att de flesta mirakel man gör sker i förberedelse för en konfrontation, eller för att lösa ett problem i ett svep, eller för att arbeta mot passivt motstånd, det vill säga världen som den ser ut just nu. Pyssla, liksom.

Men jag skulle lugnt kunna tänka mig ett regelsystem till Nobilis där man använder dina särdrag i konflikter, och ett betydligt friare system när man bara "vill göra något".

Jag tror på att behålla resurshanteringen dock, eftersom ädlingar förväntas byta tjänster: Det är bättre om reglerna premierar den som håller sig på god fot med rätt folk, än om de premierar fiffiga mirakel, tycker jag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Jag tror på att behålla resurshanteringen dock, eftersom ädlingar förväntas byta tjänster: Det är bättre om reglerna premierar den som håller sig på god fot med rätt folk, än om de premierar fiffiga mirakel, tycker jag.
Låter intressant, men när du säger att "reglerna" ska premiera den som håller sig på god fot med rätt folk, så menar du väl att "äventyret/spelvärlden" ska premiera den? Alltså; öh... Eller liksom... Öh...

Du får hjälpa mig litet, vad för resurshantering tänker du på, egentligen? Ge ett exempel!

---

Passar förresten på att be Wilmer om ursäkt för att jag kajkat hela hans tråd. Det var inte min avsikt att vara respektlös, Wilmer. Jag ber om ursäkt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Tja, när man inte har tillräckligt med Miracle Points kvar så ber man en vän om hjälp, helt enkelt. Kanske finns det någon ädling som kan lösa problemet enklare än en själv, till och med?

Exempelvis så ville mina spelare ge illusionen av att månen fortfarande fanns kvar i himlen. Ädlingen över metall funderade på att skapa ett gigantiskt silverklot i omloppsbana över jorden, men det hade varit jävligt krävande, och dessutom lett till dementia animus hos människorna. Då är det mycket mer lyckat att prata med några ljusandar, eller be Nattens ädling om hjälp.

Kanske inte helt klockrent utfört i spelet (Det är inte så mycket enklare för Nattens ädling att göra en Minor change än för metallens ädling att göra en Major creation) men jag tycker ändå det visar att man behöver någon sorts begränsning. Kan man göra allt som är coolt = ingen mening att be andra om hjälp. Det kan hända att jag har övertolkat dig här, förstås...

För övrigt anser jag att deltråden borde klippas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är det kul? [OT litegrann]

jag tycker ändå det visar att man behöver någon sorts begränsning. Kan man göra allt som är coolt = ingen mening att be andra om hjälp. Det kan hända att jag har övertolkat dig här, förstås...
Nja, skillnaden är att du tänker kausaliskt - du tittar på förutsättningarna; "hur enkelt är det för ädlingen över metall att skapa ett gigantiskt silverklot i omloppsbana runt jorden?" och det tycker jag alltså är knas, eftersom det dels är så godtyckligt och dels kan begränsa spelarnas förslag på lösningar: De väljer den lösning som blir billigast istället för den som passar narrativet bäst.

Jag håller isär spelmekaniken och världen helt och hållet. Eller rättare sagt; utmaningen att få dem att passa ihop låter jag bli en utmaning för oss som berättare snarare än en uppgift åt systemet.

Så för mig blir det:

1. Vi har en uppgift. Denna hanterar systemet. Rent atmosfäriskt så handlar uppgiften om att visa en illusion om att månen fortfarande är kvar på himlen, men det struntar systemet i.

2. Spelarna kommer på en lösning. Denna hanterar systemet. Rent atmosfäriskt så kan lösningen innebära att ädlingen av Metall måste betvinga ädlingen av Atmosfär för att få inkräkta med ett järnklot hos denna; eller att de måste övertyga ljusandarna om att hjälpa dem; eller vad som helst som låter dramatiskt, spännande och passande till gruppen. Men återigen - systemet struntar i vad vi än hittar på, så valet är inte ett strategiskt sådant.

3. Systemet körs. Med ren spelmekanik. Vi deltagare beskriver utifrån vad som händer i spelet.

---

Så visst, mina deltagare kan i princip göra vad som helst. De kan släppa en vakthund efter ett irrbloss som denna försöker springa ifrån, men trots att irrblosset är universums snabbaste och löper fram som ett streck över himlavalvet så blir det ändå upphunnet och bitet i strupen. Och vad säger spelarens karaktär när han teleporterat sig fram till det döende irrblosset? Jo, "du undrar säkert vad det är för hund som förmår hinna ikapp dig, du som är snabbast utav alla? Det är i själva verket åldern som jag förklädde i skepnaden av en best, och ingen dödlig kan fly ifrån åldern, oavsett hur snabb hon än är." Visst, de är så mighty - om de vill vara det. Men det är inte systemet som gör dem så mighty. Systemet bryr sig inte. Man kan lika gärna använda systemet för att berätta om smurfer som nätt och jämnt kan fly ifrån en vanlig bondkatt.

Så det händer hela tiden att våra karaktärer ber andra om hjälp. Men vi gör det när vi tycker att det vore häftigt och spännande - inte för att vinna strategiska fördelar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är det kul? [OT litegrann]

Nja, skillnaden är att du tänker kausaliskt - du tittar på förutsättningarna; "hur enkelt är det för ädlingen över metall att skapa ett gigantiskt silverklot i omloppsbana runt jorden?" och det tycker jag alltså är knas, eftersom det dels är så godtyckligt och dels kan begränsa spelarnas förslag på lösningar: De väljer den lösning som blir billigast istället för den som passar narrativet bäst.
Det behöver inte vara kausaliskt, men jag skulle vilja se någon form av resurshantering, menar jag.

Men det är inte systemet som gör dem så mighty. Systemet bryr sig inte. Man kan lika gärna använda systemet för att berätta om smurfer som nätt och jämnt kan fly ifrån en vanlig bondkatt.
Nä, hallå! Min invändning var ju att rollpersonerna ensamma kanske skulle lyckas med allt dom företog sig, inte att dom skulle påverka världen för mycket.

Så det händer hela tiden att våra karaktärer ber andra om hjälp. Men vi gör det när vi tycker att det vore häftigt och spännande - inte för att vinna strategiska fördelar.
Fast jag tillhör ju nu skolan som säger att man ska belöna allt som man vill spelet ska handla om. :gremsmile:
Om rollpersonernas kontakter är en resurs som yttrar sig även regelmässigt (Det vill säga, polare som hjälper till bidrar med resurser) tror jag att jag får se mer flörtar och partymingel från rollpersonerna, och det gillar jag.
 
Top