Re: Är det kul? [OT litegrann]
Tja, vet man motståndarens värde, då?
Nä, men trådstartaren sade att man tydligt skulle markera när motståndarens värde var för högt, antagligen för att slippa snöpligheter i stil med "oj, kommer det vakter nu? Då hinner vi inte ta till något finlir, utan vi slåss!" "Ni dör allihop. Så kan det gå."
Varför föreslog du inte det med en gång istället för att föreslå ett helt annat system, dumpotta?
Meh. Man ska väl inte behöva föreslå något som BRP heller. Det är ju sådana system som är standard.
Jag pratar om Genesis-systemet
Euhh... Jo, det gjorde jag också, nu när jag ser efter. Men om man bara skulle ha tillräckligt många egenskapsord i Wilmers system så skulle det fungera likadant där.
Nå, har du några genialiska alternativ till Nobilis regler eller inte?
Senaste gången jag spelade Nobilis/Sägnernas Spår (snarare det senare, men Sägnernas Spår har alltid varit mitt sätt att kompensera för att jag inte har Nobilis) så använde jag kort. Varje karaktär får fem lappar på vilka de skriver sina karaktärers särdrag, och så fördelar de 26 poäng på dessa; och de får bara välja jämna tal. Typ en karaktär kan ha något i stil med: (nu paste:ar jag en karaktärs rollformulär, scrolla förbi om du inte bryr dig)
Hotfullhetens ande – ändamål: 10
Hotfull personifierar den ständigt närvarande faran. Han kan alltid manifestera sig i olycksdigra varsel eller skrämmande förebud, och vart han än går så åtföljs han allestädes av dessa. I hans närhet börjar det varnas om åstundande katastrofer, och människor blir rädda och misstänksamma mot varandra. Hotfull kan när som helst koncentrera denna hans förmåga att injaga skräck för att starta panik eller försätta sina offer i trauman.
Viktigt att nämna är att det endast är själva hotfullheten som är hans verktyg. Hans inflytande över katastroferna och hoten i sig är begränsad till ett minimum. Hans förmåga är inte att låta olyckor drabba hans fiender, utan enbart att frammana känslan av oro och utsatthet inför dessa olyckor.
Försvinna i mängden – orsak: 6
Hotfull bemästrar konsten att gömma sig bland andra till perfektion. Hans anletsdrag är så slätstrukna och alldagliga att det är omöjligt att känna igen honom i en folksamling, oavsett nationalitet, kön och ålder på denna. Men hans förmåga sträcker sig också utanför detta; Hotfull klarar lika lätt att hålla sig dold i en flock med gäss, bland en hord buffeldjur, eller bland en hög med krattade löv.
Lönnmord – orsak: 6
Hotfull kan lönnmörda vem och vad som helst, genom att hugga dem bakifrån med en krökt dolk som han förmår materialisera när som helst för detta (och enbart detta) ändamål. Hotfull kommer alltid från ingenstans när han genomför dessa lönnmord, och innan hans offer dör så hinner Hotfull alltid precis med att viska en sista replik till sitt offer innan denna drar sitt sista andetag.
Förutsägbarhet – orsak: 4
Hotfull personifierar förutsägelser om skräck, sorg och lidande, och är därför ofrånkomligt förutsägbar i sina egna handlingar. Det ligger helt enkelt i hans natur att vara enkel att genomskåda, och hans fiender är sällan sena att utnyttja det.
Hämndlystenhet – ändamål: 0
Hotfull minns varje orätt mot honom, och svär att alltid förr eller senare kräva sin vedergällning. Hotfull har en oändlig långsinthet, och strävar än idag efter att hämnas oförrätter som drabbat honom i tidernas begynnelse.
...och när karaktärerna hamnar i en konflikt så väljer man kort och spelar ut dessa mot varandra i dueller. Den som har högst värde vinner sviten. Eftersom alla rollpersoner har fem kort så kommer varje rollperson också att spela igenom som mest fem sviter under en konflikt (men det går utmärkt att utmana fem olika motståndare med vart och ett av ens kort, lika gärna som att kämpa i en hård duell mot en enda motståndare) Vinner man tre sviter så har man vunnit med vad man nu än försökte åstadkomma, medan om man förlorar tre sviter så är man bruten och har förlorat.
Fiendevarelser behöver inte ha fem kort, men de har alltid ett udda antal kort och de får enbart fördela udda siffror över sina lappar.
Det funkar och blir riktigt roligt. I en strid så försökte Hotfull exempelvis gömma sig och smälta in bland skuggorna för att få ett övertag mot draken Zemial, men den otäcka draken skrek ut att allt och alla som hjälpte Hotfull i striden skulle komma att stå till svars mot Zemial själv; varpå mörkret helt enkelt blev så skrämt att det slängde ut Hotfull. Sedan spelade Hotfull ut Hämndlystenhet och förlorade (förstås), varpå han beskrev hur han fick någon skada och om hur han svor att hämnas på skuggorna för detta, ty de hade ju förrått honom när han behövde det som mest. Och senare; när Hotfulls bror, Nyckfull, var nära att mörda älvan Ludricius (som jag styrde över) så tog Hotfull och valde lappen Lönnmord mot Nyckfull - men istället för att lönnmörda
henne så berättade spelaren om hur han lönnmördade själva
mörkret på skådeplatsen - de hade ju förrått honom och han hade ju svurit att hämnas. Resultatet blev en magnesiumflamma av ljus när skuggorna förintades, och detta räckte för att distrahera Nyckfull tillräckligt för att jag skulle kunna berätta om hur min karaktär slank undan. Och Hotfulls kommentar till mörkret innan han stack sin märkliga dolk i dess "rygg"? Den lät: "Somliga säger att jag inte personifierar något annat än simpel mörkrädsla, men stämmer det, när själva
mörkret räds
mig? Eller som i ditt fall;
borde rädas mig. Nu blir istället din brist på fruktan - för det som fruktas bör - din död!"
Det tycker jag var
arsel-mighty. Men då är det alltså inte mycket till taktik, utan mer ett formaliserat system att samberätta utifrån - vilket vi kom på att vi tyckte var roligare och mer utmanande än att prata helt fritt; samt att det också blev lite spännande att se hur det skulle gå i konflikterna.