"Saken är den, att vår egen gudomlighet är förbannat slumrande. Att nå "Upplysning" är något som kanske 5-10 pers gjort de senaste 3000 åren eller så. Att ens komma i närheten brukar ofta innebära åratal av meditation på en bergstopp eller annat som gör en vis på det där sättet som gör att man inte bryr sig om saker och ting."
Ovanligt i världen kanske men inte så ovanligt i det praktiska spelandet eftersom rollpersonerna alla ska vara i början av sin vandring. I många rollspel är rollpersonerna exceptionella på olika sätt, undantagen ifrån normen. Även om världen i övrigt är full av nickedockor så brukar i alla fall rollpersonerna ha mer utrymme.
Det jag tänkte på när jag skrev om detta var min bild av Vampire där varenda spännande händelse sedan mänsklighetens begynnelse tycks ha genomförts enbart av olika vampyrer. Varför frukta människor om de inte ens kan styra över sina egna liv? Ska man ha ett konspirationsrollspel med olika hemliga sällskap och så vidare så tycker jag inte att man ska måla upp en helt hopplös bild där allt från Konstantinopels fall till månlandningarna är ett verk av frimurarna. Organisationerna kommer oftast att utgöra en motpart, en uppdragsgivare eller en tillfällig allierad till rollpersonerna och det kommer att bli mycket tråkigare om de befinner sig i en sits där de egentligen inte kan påverka någonting. Om allt i hela världen alltid har styrts av övernaturliga superkonspirationer hur ska den vanliga människan då någonsin kunna hävda sig även om hon bär på spirande krafter? Spelarna bör alltså känna att de har en chans att påverka även om det är en liten chans.
"Jag menar, att verklighetsförankrade spelvärldar endast behöver beskrivas i termer av vad som skiljer sig mot den värld vi idag lever i. Detta eftersom jag inte har några problem med att sålla ut oengagerade spelare eller spelledare. Mitt arbete som konstruktör, som jag ser det, är inte att hålla spelgrupper i handen - utan att presentera en sammanhängande, intressant och inspirerande värld. Resten får man fan fixa själv."
Om du bara vänder till personer som du kan känna till 100% så finns det egentligen inga skäl till att låta "Scriptura" lämna din egen spelgrupp. Du har tidigare uttryckt åsikten att spelargruppen har rätt att göra som de vill med de spel som de införskaffar och detta kan man både underlätta och försvåra som spelskapare.
Söker du enbart efter tillfredställelsen att ha producerat ett helt eget spel så behöver du inte snacka med oss här, inte kompromissa, inte bry dig. Det viktiga är att producera en text som duger åt dig. Men om du även vill ha tillfredställelsen att se andra spela spelet, ändra på det, utveckla det, uppleva saker i det så är chansen stor att du måste kompromissa i alla fall lite.
Du kan göra ett spel som är avancerat och som inte vänder sig till nybörjare och jag ser ingen anledning till att du behöver inkludera några texter om vad rollspel är. Bara genom spelets tema så kommer du att tilltala äldre rollspelare. Men formen av ett rollspel är en eftergift i sig, du skriver inte en bok, inte en pjäs, inte ett filmmanus utan ett rollspel. Rollspel är till för att spelas och därför är det bra att inkludera saker som underlättar för detta som "Hur är världen?", "Vilka är rollpersonerna?" och så vidare.
Ditt rollspel är ju redan idag mycket mer än "spela människor i ett nutidssamhälle som börjar inse att de är något annat" så därför ser jag inte skadan i eller problemet med att inkludera några sidor med tips om till exempel vilka rollpersoner som fungerar, vilka gruppkoncept som är bra utgångspunkter, hur livet är för människorna i spelvärlden och så vidare. Jag kan inte se på vilket sätt det skulle försämra spelupplevelsen eller vara en onödig hjälp för oengagerade spelare.
Ovanligt i världen kanske men inte så ovanligt i det praktiska spelandet eftersom rollpersonerna alla ska vara i början av sin vandring. I många rollspel är rollpersonerna exceptionella på olika sätt, undantagen ifrån normen. Även om världen i övrigt är full av nickedockor så brukar i alla fall rollpersonerna ha mer utrymme.
Det jag tänkte på när jag skrev om detta var min bild av Vampire där varenda spännande händelse sedan mänsklighetens begynnelse tycks ha genomförts enbart av olika vampyrer. Varför frukta människor om de inte ens kan styra över sina egna liv? Ska man ha ett konspirationsrollspel med olika hemliga sällskap och så vidare så tycker jag inte att man ska måla upp en helt hopplös bild där allt från Konstantinopels fall till månlandningarna är ett verk av frimurarna. Organisationerna kommer oftast att utgöra en motpart, en uppdragsgivare eller en tillfällig allierad till rollpersonerna och det kommer att bli mycket tråkigare om de befinner sig i en sits där de egentligen inte kan påverka någonting. Om allt i hela världen alltid har styrts av övernaturliga superkonspirationer hur ska den vanliga människan då någonsin kunna hävda sig även om hon bär på spirande krafter? Spelarna bör alltså känna att de har en chans att påverka även om det är en liten chans.
"Jag menar, att verklighetsförankrade spelvärldar endast behöver beskrivas i termer av vad som skiljer sig mot den värld vi idag lever i. Detta eftersom jag inte har några problem med att sålla ut oengagerade spelare eller spelledare. Mitt arbete som konstruktör, som jag ser det, är inte att hålla spelgrupper i handen - utan att presentera en sammanhängande, intressant och inspirerande värld. Resten får man fan fixa själv."
Om du bara vänder till personer som du kan känna till 100% så finns det egentligen inga skäl till att låta "Scriptura" lämna din egen spelgrupp. Du har tidigare uttryckt åsikten att spelargruppen har rätt att göra som de vill med de spel som de införskaffar och detta kan man både underlätta och försvåra som spelskapare.
Söker du enbart efter tillfredställelsen att ha producerat ett helt eget spel så behöver du inte snacka med oss här, inte kompromissa, inte bry dig. Det viktiga är att producera en text som duger åt dig. Men om du även vill ha tillfredställelsen att se andra spela spelet, ändra på det, utveckla det, uppleva saker i det så är chansen stor att du måste kompromissa i alla fall lite.
Du kan göra ett spel som är avancerat och som inte vänder sig till nybörjare och jag ser ingen anledning till att du behöver inkludera några texter om vad rollspel är. Bara genom spelets tema så kommer du att tilltala äldre rollspelare. Men formen av ett rollspel är en eftergift i sig, du skriver inte en bok, inte en pjäs, inte ett filmmanus utan ett rollspel. Rollspel är till för att spelas och därför är det bra att inkludera saker som underlättar för detta som "Hur är världen?", "Vilka är rollpersonerna?" och så vidare.
Ditt rollspel är ju redan idag mycket mer än "spela människor i ett nutidssamhälle som börjar inse att de är något annat" så därför ser jag inte skadan i eller problemet med att inkludera några sidor med tips om till exempel vilka rollpersoner som fungerar, vilka gruppkoncept som är bra utgångspunkter, hur livet är för människorna i spelvärlden och så vidare. Jag kan inte se på vilket sätt det skulle försämra spelupplevelsen eller vara en onödig hjälp för oengagerade spelare.