Nekromanti Mitt rollspel som behöver dina tankar

StyggaTiraken

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
10
Location
Jönköping
Kära rollspelare.

Jag har funderat och klurat på en liten idé till ett rollspel som jag har tänkt utveckla, iaf. till den nivå att jag kan spela det med mina vänner. Eftersom jag har lite, vad jag tror, nya idéer behöver jag lite konstruktiv kritik från er som har erfarenheter som skiljer sig från mina. Förbättringar, erfarenheter av liknande system/rollspel och mer eller mindre all sorters kritik välkomnas med öppna armar. Nu till rollspelsidén.

För att kort sammanfatta storyn innan jag går över till uppbyggnaden och det lite mer avancerade:
Det finns en rad olika planeter i ett universum någonstans och en organism vars krafter verkar omätbara har uppkommit för att sluka alla dessa världar. De styrande planeterna sammankallar sina största krigare för att jaga denna organism i var värld den kommer till för att bannlysa den från den planeten och möta den på nästa, en form av oändlig strid för att skydda sina egna samt primitiva raser.


Rollspelet är tänkt som såhär. Det finns ett stort antal planeter med olika folkslag men bara några av de mäktigare och i synnerhet de raser som är med i det intergalatiska rådet står till RPernas förfogande att välja mellan. De olika man skall kunna välja mellan skall ha olika färdigheter i form av t.ex. flyga, vara mer eller mindre osårbara osv. RPerna tillhör således olika raser.

Vad det anbelangar regelsystemet finns det ett fåtal skills vars värde ligger mellan 1-5. Man använder egentligen inga tärningar utan varje spelare samt spelledaren får ett viss antal markörer, spelarna får markörer varje dag/uppdrag/runda/genomförda saker/bra rollspelande etc. När man skall utföra en speciell handling som man kan misslyckas med, dvs. man testar bara när det gäller något som är värt att testa mot sin färdighet, kan man antingen:

- Misslyckas grovt
- Misslyckas
- Precis avklarat
- Avklarat
- Avklarat med god marginal

Har du färdigheten 'Hoppa 2' kommer du misslyckas varje gång du utför ett viktigt hopp såvida du inte spenderar de ovannämnda markörerna. Varje markör höjer det ett snäpp. Detta är för att låta spelarna bestämma sina öden lite mer än vad tärningarna gör. Däremot för att man inte skall lyckas med allt man vill kan ens medspelare offra en eller två markörer (inte fastlagt ännu) för att sänka dig ett steg samt att spelledaren kan offra markörer för att sänka din färdighet. Spelledaren får i sin tur markörer av att öka spelledarens färdighet så att spelledarens roll bestäms lite av citatet:

"Tur ger en ingenting, den bara lånar ut"

Spelledaren har en viss handelsbalans att hålla vid men för att det ändå skall finnas en slumpmässig funktion slås en T10 där en etta sänker färdigheten med ett steg och en tia ökar med ett steg. Alternativt en T20 som ökar med två steg resp. sänker med två på en 20:a resp. 1:a och 2-3 minskar ett steg och 18-19 ökar med ett.

Stridssystemet funkar ungefär på samma sätt fast man har olika attacker som i Pokémon (Barnslig jämförelse, men what the heck). Du väljer en attack som tillhör en viss undertyp, 'projektil 3' för att ge ett exempel. Fienden får undvika som modifierar med förslagsvis ’-1 mot projektil’. Sedan spenderas markörer som vanligt, fastän jag funderar på att ha särskilda markörer för strid. HP-systemet bygger på att en attack gör olika mycket skada beroende på hur väl du lyckades. En superattack kanske gör skada fastän den blir ’misslyckad’ medan en medioker attack kan göra lite skada på alla lyckade nivåer fast massiv på 'Lyckad med god marginal'. Hela regelsystemet är för att undvika tur och lägga in skicklighet samt göra ett taktiskt spel. En annan fördel är att det går nog snabbt och eftersom alla spelare är aktiva (eftersom de behöver samarbeta och kan förstöra för varandra) så blir nog spelet roligare.

Vad det gäller spelares aktivitet läste jag något om att låta RPerna berätta vad som händer i tredjeperson om två bråkar. Detta är också en grund till att man skall veta om man lyckades eller inte vilket i sin tur medför att RPen förklarar vad han gör för att minska belastningen på spelledaren. Detta gör att spelledaren hinner fundera mer, i synnerhet om denna måste improvisera, samt att det förebygger pinsamma missar eller/och felsägelser :gremlaugh: och självfallet göra alla mer aktiva.

För att undvika att RPerna står och pratar med folk hela tiden eller väljer att utforska saker och ting styr man dem något och fokuserar dem på målet. Eftersom de jagar den intergalatiska besten som de krigare och försvarare av livet som de är, har de en ständig tidspress. För varje sekund blir fienden mäktigare på just den planeten och eftersom man besöker olika världar kan man oftast inte det inhemska språket. En annan aspekt är att folk kommer bli rädda av denna skock av olika raser som plötsligt dyker up. En rätt bra lösning på min ära. RPerna måste fokusera på team-work och den egna gruppen istället för NPC:s som visar vägen.

Men maktspel föregår i alla grupper och här styrs denna kamp av att alla tillhör olika raser och vissa av dem hyser agg gentemot varandra, därav vill man kanske inte rädda alla världar som RP, lojaliteten till ens egna ras och underliggande dispyter med andra styr detta något. Som jag läste kan varje spelare ha en bästa vän och en fiende i gruppen.

Dör en RP så får denna bara vänta tills slaget om den aktuella världen är över, vunnet eller ej kommer gruppen till den nya världen för att slåss (det kan dröja ett flertal år men det märker ju inte RP eftersom de är mer eller mindre odödliga och bundna vid denna kamp). Principen funkar som i spelet Sacrifice, man bannlyser varandra från världar och man dör inte förrän man är bannlyst från alla, detta gäller organismen och RPerna. Man blir bannlyst av att dö i en värld.

Organismen i fråga kommer till varje värld en i sänder som en liten rosa glesbehårad geléklump som har daggmaskliknande tentakler. Denna börjar antingen äta upp energi av olika slag (mat, djur, människor o.dyl.) för att växa sig riktigt stor för att sluka desto mer och bli ännu större. Den är dock ganska sårbar i sin natur och kommer oftast att välja ett värddjur, t.ex. en gorilla. Gorillan i fråga styrs av organismen och blir större och starkare, vilket ökar i och med tidens gång. För att lokalisera organismen ser RPerna ur organismens synvinkel sporadiskt och får med hjälp av ledtrådarna söka sig till platsen. Det blir helt enkelt att fråga sig runt eller försöka hitta landmärken tills man får en ny vision. Organismen kan givetvis ta över t.ex. en kung som då skyddas av ett stort livgarde, möjligheterna är oändliga vilket gör det lätt att byta spelledare. Man byter mer eller mindre allt utom den röda tråden.

Vad det gäller levels och allt som innebär att karaktären blir bättre funderar jag på att låta RPerna ha olika "hidden skills" som de får fram av att göra saker som är främmande för deras raser, sedan länge glömde kan man säga, lite som i spelet ’Advent Rising’. Men annars ökar färdigheter sällan, men combatskills kommer troligen utvecklas eftersom detta är ett friform-rollspel. Säger RPen att den vill göra på ett särskilt sätt, kommer man på en ny combat-skill, som gör mer skada desto mer man använder och bemästrar den. Utrustning går att finna på olika planeter fast självklart är den en strid mot klockan eftersom organismen blir större och större. Teknologi-nivån är väldigt bred, svärd och rustningar blandas friskt med likvärdigt effektiva laservapen och primtiva fantasy-inspirerade rymdskepp. Magi är en självklarhet fast det håller sig främst till elementarkrafter samt telekinesi o.dyl.

De olika karaktärerna görs i förväg för att mer eller mindre låta varje person ha en viss roll i gruppen och för att påtvinga samarbeta till viss grad. Maktspelet fortgår fortfarande i from av delande intressen, ära eller ras-personligheter. Hittills har jag bara några vaga funderingar på olika karaktärer, tips på fräcka raser, hidden skills (och vägar för att uppnå dem), stereotypiska drag/färdigheter hos raser välkomnas med öppna armar! :gremlaugh:


Allt som står skrivet här är bara mina tankar och idéer, ingenting är skrivet i sten.
Tack att du orkade läsa ändå hit, det gjorde knappt jag. Kommentera gärna om det verkar intressant att spela, jag vill ha alla era tankar och synpunkter!

Tack på förhand

- Gabriel
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,428
Location
Göteborg
Ok, det här kommer bli ett ganska kritiskt svar men jag tänkte att du blir nog gladare för något svar än inget alls.

I ditt rollspel så spelar man i princip odödliga superhjältar som åker runt till olika världar och bekämpar en organism som vill sluka alla världar. Det förekommer även inbördes konflikter mellan hjältarna som är av olika raser men alla vill ändå väldigt gärna rädda världen. Så långt tycker jag det är en häftig idé som jag gärna skulle kunna tänka mig att spela.

När det gäller resten så känns det dessvärre som att du antingen presenterat det ganska dåligt eller så är det regler som är av den typen att jag aldrig skulle närma mig spelet, det huvudsakliga problemet verkar vara att du inte vet vad du vill.

...finns det ett fåtal skills
Har du färdigheten 'Hoppa 2'
Är hoppa så oerhört viktigt i världen att det ska vara en av fåtalet skills, eller menar du med fåtalet egentligen rätt många, eller var det bara ett dåligt exempel? För mig låter fåtal snarare som att man har "fysiska manövrar 2".

Däremot för att man inte skall lyckas med allt man vill kan ens medspelare offra en eller två markörer [...] för att sänka dig ett steg samt att spelledaren kan offra markörer för att sänka din färdighet. Spelledaren får i sin tur markörer av att öka spelledarens färdighet så att spelledarens roll bestäms lite av citatet: "Tur ger en ingenting, den bara lånar ut"
Förutom att jag gissar att det ska stå "öka spelarens färdighet" och att citatet i slutet är helt obegripligt så fattar jag inte resten heller. Spelledaren offrar markörer för att sänka någons färdighet? Markörer som han får av att öka någons färdighet? Så jag kan sänka din hoppa till 0 genom att ge din kompis fyra i 'psykisk förmåga'? Eller är det bara det här slaget det gäller, men då blir det ju ännu konstigare, eller sänker jag din färdighet genom att samtidigt höja den? I vilken ordning offrar man markörer? (Det här är skitviktigt, blir helt olika spel nämligen om man kan hålla på hur länge man vill fram och tillbaka eller inte).


..., spelarna får markörer varje dag/uppdrag/runda/genomförda bra saker/bra rollspelande
Så när jag hoppat ett antal gånger så måste jag vänta tills det blir en ny dag? För att exhaustiongrejer ska fungera bra så tror jag det måste kopplas till uppdrag och inte dagar (men det här är förstås flera spel som lider av). Att ge extra för bra rollspelande är förövrigt antagligen en dålig ide, sök på "pudelpoäng" på forumet för diskussion kring det.

En annan fördel är att det går nog snabbt och eftersom alla spelare är aktiva (eftersom de behöver samarbeta och kan förstöra för varandra) så blir nog spelet roligare
Jag förstår verkligen inte hur ett satsningssystem för varje slag och ett nernötande av hp kan bli varken snabbt eller särskilt taktiskt, i vad ligger mitt taktiska val? Varför väljer jag inte alltid min bästa attack? Eller den som ger mest skada på den här fienden? Varför skulle de andra spelarna vilja förstöra för mig just när vi möter en yttre fiende?

Vad det gäller spelares aktivitet läste jag något om att låta RPerna berätta vad som händer i tredjeperson om två bråkar. Detta är också en grund till att man skall veta om man lyckades eller inte vilket i sin tur medför att RPen förklarar vad han gör för att minska belastningen på spelledaren. Detta gör att spelledaren hinner fundera mer, i synnerhet om denna måste improvisera, samt att det förebygger pinsamma missar eller/och felsägelser och självfallet göra alla mer aktiva.
Det här stycket förstår jag inget av överhuvudtaget, vad har det för betydelse i vilken person man berättar, och är det alltså tänkt att alla strider mellan RP ska beskrivas av RP! i tredjeperson. Jag antar att det är möjligt på nåt sätt, typ att det är en RP som inte är med i striden som berättar för någon annan om vad som hände i förmiddags men det är väl antagligen inte vad du är ute efter.

För att undvika att RPerna står och pratar med folk hela tiden eller väljer att utforska saker och ting styr man dem något och fokuserar dem på målet. Eftersom de jagar den intergalatiska besten som de krigare och försvarare av livet som de är, har de en ständig tidspress.
Jag måste ha missat nåt men var inte en av poängerna att man hela tiden skulle utforska nya världar? Varför vill man då undvika att RPerna utforskar saker?

Som jag läste kan varje spelare ha en bästa vän och en fiende i gruppen.
Läste? Vadå läste? Är det nåt jag också borde ha läst för att ha förstått den här texten?

Dör en RP så får denna bara vänta tills slaget om den aktuella världen är över, vunnet eller ej kommer gruppen till den nya världen för att slåss [...] Man blir bannlyst av att dö i en värld.
Bannlyst av vadå, av vem då? Hur går det här ihop, jag har inte spelat sacrifice tyvärr.

Organismen i fråga kommer till varje värld en i sänder som en liten rosa glesbehårad geléklump som har daggmaskliknande tentakler.
Här hänger jag inte heller med, vi har alltså en organism som vill sluka universum, den kommer till en värld som en liten och sårbar varelse, lyckas äta upp hela den världen och sen sticker den till nästa som exakt samma lilla varelse den var nyss? Borde den inte ha blivit rätt mäktig av att sluka en värld eller är det något slags tidsresande? Antagligen hänger det här ihop med att jag inte förstår vad det innebär att döda organismen, den blir bannlyst därifrån då?

Men annars ökar färdigheter sällan, men combatskills kommer troligen utvecklas eftersom detta är ett friform-rollspel.
Ok, vi måste ha väldigt olika definitioner av friform, jag kan inte se något alls i det här spelet som hänger ihop med någon defintion av friform jag känner till. Visserligen är man inte överens om vad termen betyder men att: "Friforms-spel är spel där man utvecklar sina combatskills regelmässigt" är jag rätt säker på att ingen skulle gå med på. Återigen så förstår jag inte vart det taktiska kommer in.

Så där, jag hoppas att du inte blivit alltför nedslagen av att det enda svaret hittils var så negativt, för som sagt så tror jag på grundidén men jag tror också att du måste sätta dig ner och tänka igenom vad det egentligen är för slags spel du vill ha. Ska det vara ett taktiskt spel i forge-andan så kanske du skulle kika lite på hur dom spelen fungerar? För hittils har du inte vad jag kan se presenterat något alls om vad det taktiska skulle bestå i.
Cheers.
 

StyggaTiraken

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
10
Location
Jönköping
Tack för ditt svar, kul att någon svarar och i synnerhet kritiskt. Det sätter igång hjärnan. Du borde nästan få medalj, eller åtminstone lönehöjning, för att du läste min text såpass finstilt! :gremlaugh:

Jag får passa på att be om ursäkt för min exceptionella otydlighet :gremfrown:

Eftersom jag har ändrat mycket, i synnerhet de punkter du har påpekat, har jag skrivit en kompleterande text. Jag skall dock läsa igenom den så att mina tankar inte är så otydliga. Samt att jag tar upp ett exempel på hur färdigheter används och ett hur strid fungerar. Senare har jag också utvecklat storyn ytterliggare.

Det kommer bli en lång läsning med en eventuell fikapaus någonstans i mitten, stay tuned! :gremlaugh:
 

StyggaTiraken

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
10
Location
Jönköping
Nu skall jag försöka få rätsida på det här, främst mina paradoxer…


Storyn

Det finns ett solsystem där det mot all förmodan finns ett antal planeter som är lämpande för liv av olika former och andra uteslutningsvis, inte. De som inte lämpar sig för liv behöver vi inte prata om då det blir ganska trist så vi går över till de mer livfulla. På majoriteten av planeterna där det finns liv lever det relativt primitiva raser och djur, på någon planet har man uppnått vad vi kallar för medeltid, en annan har uppnått flodkulturernas Egypten, detta är inte fastlagt vad det finns för ’primitiva’ planeter ännu. Men en planet skiljer sig från de andra, på denna planet har inte en ras tagit herravälde (t.ex. som människorna på planeten som har uppnått medeltid-teknologi) utan här finns det (för tillfället i min planering) fem olika raser som alla är väldigt mäktiga och är mycket mer teknologiskt avancerade än de raser på de andra planeterna. Dessa raser styr över solsystemet, främst eftersom de till och med har simpla fantasy-inspirerade farkoster som kan färdas i rymden, resterande teknologi rör sig om kraftladdade svärd och lika starka laservapen. Det finns ett råd på denna planet och det är här spelet börjar för RPerna.


Storyn som inte RPerna vet, men är en legend för det styrande skiktet.

Anledningen till att de är flera stora raser på den härskande planeten är att för <väldigt många> år sedan uppenbarade sig en rosa organism (beskrivningen finns i mitt första inlägg) som började som en liten krabat men slutligen åt upp världar. Eftersom de raser som härskar nu redan då hade farkoster för att fly till en annan planet lyckades fyra raser våldgästa en femte, som är den ovannämnde regerande planeten. Dessa fem raser lyckades med sin teknologi och sina magiska färdigheter binda fem personer, en av varje ras, i ett blod- och själsband till den rosa organismen. Organismen i fråga slukade alla de resterande planeterna med liv och kom sedan till planeten där de fem rasernas öde skulle avgöras.

De fem krigarna fick under stridens gång så stora krafter att ingen någonsin hade skådat sedan styrka och förödelse, krigarna lyckades döda organismen som blev till en boll av energi som försvann bort från planeten och ingen vet idag vart. Åren gick och krigarna dog till slut, en efter en, av ålder. Efter flera generationer glömde raserna bort dygden av samarbete och krig mellan de olika raserna drevs till en sådan grad att teknologin gick bakåt. Teknologi föll i glömska såväl som kunskaperna om magi. Det skulle dröja just de <väldigt många> år då vi har kommit till det året då våra RPer kommer in i bilden. Den rosa klumpen som bara varit en legend blev helt plötsligt verklighet och har redan slukat allt liv på en planet utan, enligt rådet, för stor betydelse :gremwink:. Efter att ha skrapat bort allt damm från de gamla böckerna och för första gången på <väldigt många> år är det vapenvila mellan de fem raserna. Man hittar sina förfäders dokumentationer och enligt denna skall en ättling av var av de fem forna krigarna bilda ett blods- och själsband med organismen, vilket förklarar saker och ting senare, samt att det inte blir regenterna eller några andra som skall slåss, utan just RPerna (som iof. har höga positioner). När detta är gjort och de har fått utrustningen som lämnades av de fem krigare så många år tidigare, som också innefattar mer teknologi än vad man kunnat ana.

Det börjar helt sonika med att RPerna blir till vita energibollar, en efter en, och finner sig i en rymdresa av enastående hastighet varpå de anländer med en mjuk duns på den första planeten dom skall slåss på. De har förmågan att se ur organismens synvinkel sporadiskt tack vare bandet (de kan också se ur varandras perspektiv om fara råder för en i gruppen) och de börjar genast söka efter organismen, väl medvetna om sina uppdrag. Rådet har f.ö. gett RPerna samma instruktioner som de står i den gamla boken, kortfattat att organismen blir större och större desto mer den äter och att den har förmågan att besätta varelser.

Varje RP har också fått instruktioner från sin ras om hur det skall göra för att kunna förstöra för de andra raserna, t.ex. om en planet i utkanten förser en ras på den regerande planeten med varor kanske inte en RPs ras inte gillar detta och vill att planeten utrotas, vilket bildar antagonister inom grupper på vissa planeter (märk väl att de är väldigt små planeter med undantag för härskarplaneten).



Exodus (och det som ingen vet)

Var gång RPerna kommer till en planet ser de vart organismen håller hus, vad ingen vet är att RPerna, tack vare sina band till organismen, inte kan lämna planeten eller snarare, vara längre bort från organismen än ett par mil utan att teleporteras närmare för att uppnå detta krav (det som hände i början). Vad de inte heller vet är att desto mäktigare den rosa organismen blir desto mäktigare blir också RPerna, fast de kommer de att märka under spelets gång, detta förklarar styrkan i slutstriden hos de fem tidigare krigarna. Lyckas RPerna dräpa organismen eller värddjuret som den besatt kommer organismen flyga till nästa planet tätt efterföljt av RPerna. Om det motsatta händer, dvs. RPerna dör kommer de fastna i ett tidsvakuum där de kan dröja månader, år, innan organismen slukat allt liv på den planeten. RPerna är ’döda’ på den planeten men är inte de på de andra planeterna vilket låter dem ’återfödas’ när organismen kommer till nästa planet. Detta har med att själen stannar nära organismen men du är egentligen död, hur detta fungerar kommer snart :gremlaugh:

Det är då det inträffar något som ingen vet, organismen som mer eller mindre täcker hela planeten söndrar ut all energi och skapar nya förutsättningar för liv. Den rosa organismen är alltså en naturlig del av livscykeln och har kommit för att låta pånyttfödas. Detta vet ingen om och de enda som överlevt en livscykel är just de fem raserna på härskarplaneten, fats de är ovetande om att detta är att strida mot livets lag. När organismen är klar flyger den till nästa planet, vilket förklarar att den är liten igen och att rollpersonerna återupplivas.

Avslutet på kampanjen kommer vara att RPerna och organismen möts på RPernas hemplanet. De har skymtat tecken på att det handlar om en naturlig livspsykel och det är upp till RPerna att antingen dö som martyrer för sin nya syn på livet eller att kämpa för sina rasers fortlevnad.
Jag hade tänkt ha med en slags Di Leva-karaktär så man iaf. får en person som försöker motverka en eventuell slutstrid. Raserna på planeten är f.ö. maktlösa och vilar i RPernas händer. För att spexa till det hela skall organismen de senaste gångerna utvecklas i och med att den har ett blodsband till rollpersonerna och har fått deras attribut. T.ex. tåligheten hos en och magikunskaper hos en annan osv. Vilket gör att slutstriden kommer bli väldigt krävande för RPerna, eftersom de knappast kan skada sin egna ”del” på organismen, samt känner smärta (och får skada) när deras del skadas, organismen är livet i sig som dom skadar.




Phu… Det var storyn. Som den är tänkt. Nu går vi över till reglerna och spelet i sig.


<center>Fikapaus!</center>




Färdigheter och färdighetsslag

Tanken är att RPerna har färdigheter som rör allt förutom just strid. Eftersom RPerna inte kommer att t.ex. fiska osv. och tillhör eliten av sin ras kommer det inte finnas några direkt sociala eller intellektuella färdigheter (fast troligen någon). Färdigheterna rör sig främst om fysiska moment såsom ”hoppa” (tips på färdigheter välkomnas!). Vilka färdigheter som är med är de som man faktiskt kan misslyckas med, sociala färdigheter rollspelas helst och färdigheter som alla kan t.ex. ”läsa” behöver inte skrivas ner. ”Hoppa” är med för att den kan ge upphov till olika scenarion, i synnerhet om man misslyckas :gremwink:

Färdighetsnivån bestäms som jag tidigare sa mellan 1-5 där listan ser ut som följande:
1 - Fummel
2 - Misslyckat
3 - Precis avklarat
4 - Avklarat
5 - Avklarat med god marginal

Det är här markörerna kommer in, hur och när man skall få markörer vet jag fortfarande inte så här behöver jag verkligen tips. Principen fungerar såhär för att utveckla vad jag skrev först:

När man spenderar markörer ökar bara chansen att klara den valda handlingen, inte färdigheten, de är således en provisorisk höjning. Markörer från spelare och SL kan höja och sänka chansen att lyckas i all evighet, eller tills markörerna tar slut. Det är inte heller meningen att man skall använda markörer hela tiden utan fungerar mer som en ”ganska vanlig boost”. För att man faktiskt skall kunna lyckas utan markörer slår man en T10 där en etta sänker chansen med ett och en nia eller tia ökar chansen med ett.

Scenariot är att en RP skall hoppa över en ravin och sedan ytterliggare en (SL säger att de går att hoppa över). Det är f.ö. ett grottkomplex klassiskt nog, varna klyscha-polisen.
Spelaren har tre markörer i sin pool medan SL har en.

Steg 1.
Spelaren deklarerar en handling, dvs. att denna vill hoppa över ravinen (Hoppa 2).
(RPen kommer således att misslyckas i grund)

Steg 2. Spelaren spenderar en markör för att höja sin chans att lyckas med ett snäpp dvs. till ’Precis avklarat’. Denna har två markörer kvar.

Steg 3. SL ökar färdigheten med ytterliggare ett snäpp och får en markör för detta och har nu två stycken till sitt förfogande. Spelaren har nu uppnått chansen ’Avklarat’.

Steg 4. Spelaren vill inte höja ytterliggare och anser sig färdig.

Steg 5. Spelaren slår en T10,. Han slår ’7’ och slutar på ’Avklarat’, som bestämt.

Steg 6. Spelaren förklarar vad som händer, t.ex.:
”Jag tvekar lite och går fram till ravinen för att kolla avståndet, efter detta tar jag sats och spurtar emot ravinen och gör ett högt hopp för att landa på andra sidan, vilket jag gör problemfritt.”

Nu skall rollpersonen över den andra ravinen.

Steg 1. Spelaren deklarerar sin handling, dvs. att denna vill hoppa över denna ravinen också (Hoppa 2). RPen kommer misslyckas i grund.

Steg 2. Spelaren använder en markör för att få ’Precis avklarat’ och har en markör kvar.

Steg 3. SL känner sig ondskefull efter att ha fått en markör och spenderar en för att sänka chansen för RPen att lyckas till ’Misslyckat’.

Steg 4. Spelaren använder sin sista markör för att öka till ’Precis avklarat’

Steg 5. SL känner sig kränkt och skall visa vem som bestämmer genom att spendera en markör :p, nivån sänks till ’Misslyckat’.

Steg 6. Spelaren nöjer sig med resultatet pga. bristande markörer. SL nöjer sig med en markör kvar.

Steg 7. Spelaren gråter.

Steg 8. Spelaren slår T10 von Doom and Success och får en tia. Chansen att lyckas ökar med ett och slutar på ’Knappt avklarat’.

Steg 9. Spelaren berättar vad som händer i stil med:
”… efter att ha landat på marken fortsätter jag att springa mot nästa ravin för att utnyttja farten jag redan har. Men precis innan hoppet faller en sten under min ena fot ner i ravinen och jag klarat nätt och jämnt att få till ett riktigt hopp. Jag landar på andra sidan ravinen med magen i backen. Jag reser mig kort därefter med adrenalinet pumpande i mina ådror.”

Efter detta skulle det vara hög tid att belöna RPen med en och annan markör för att denna klarade scenariot trots motgångarna (SL är hycklare). Man kan tänka att ravinens längd, marken som finns där man utför hoppet etc. bestäms av spelaren utefter resultatet.

Har man ’1’ i en färdighet fumlar man inte alltid per definition utan får ’misslyckat’, man kan bara fumla om SL spenderar markörer eller att T10an drar ner dig till ’fummel’. Att spelare kan förstöra för varandra med markörer var överflödigt eftersom det inte är det som är ’sensmoralen’ i spelet, utan snarare att samarbeta.


Citatet ”Turen ger en ingenting den bara lånar ut” är SLens roll eftersom att denna ibland hjälper rollpersonerna att klara saker bättre genom att öka deras chans att klara saker. Men i och med detta får SL markörer för att kunna försämra din chans en annan gång. Jag funderar på att låta det kosta två markörer för att sänka en RPs chans och att man bara får en markör för att öka den för att låt RPerna lyckas med mer aktioner.
Eller modifiera T10… Vad sägs?

När man skall erhålla markörer vet jag inte riktigt ;__; Något som har ett tips?


<center>Fikapaus!</center>


Ang. att personerna själva berättar vad dom gör utefter resultatet på sin handling ger spelledaren tid att tänka på saker såsom;
”Hör soldaterna i det andra rummet detta? Hmm de stryper ju en katt så… *tänker*…”.
Denna betänketid skall förhoppningsvis göra att man kan undvika företeelser där man gör saker ologiska eller rentav idiotiska.

Jag läste något här på www.rollspel.nu om att om två personer i gruppen börjar bråka berättar en tredje spelare vad som händer; ”Garruk börjar förödmjuka Dante för dennes utseende till den grad att Dante ger Garruk en käftsmäll. Sekunden därpå ligger de på golvet och bråkar till resten av gruppen lyckas sära på dem”.
Detta var bara något jag läste, är det någon som har erfarenhet av detta system och har en åsikt att dela med sig? :gremsmile:

Jag läste också någonstans på sidan att man kan låta varje person ha en bästa vän och någon som de ogillar skarpt, för att ge extra djup från början. Någon som har erfarenhet av denna metod?


Aspekten där man bannlyser varandra är så förrgår, helt ute. Jag bytte det till det som står i kapitlet ”storyn” ovanför.

Nu vet jag inte vad Forge är för något tyvärr, eller snarare, hur det systemet fungerar, någon som kan ge en bra sammanfattning?


Vad det gäller min till synes motsägelse om att RPerna skall utforska världar men ändå inte, är det meningen att de skall se många världar man aldrig djupgående. Man kan se det som om du skall besöka tre huvudstäder i Europa på tre dagar. Åker du till Paris hinner du bara se Eiffeltornet, en mimare, en baguette, en basker och en snigel. Det är så mycket kultur du hinner se, inte för att du förstår den, fast det gör ju ingen när det gäller Frankrike. Sedan bär det av till nästa stad. Vad jag menar här är att rollpersonerna kommer alltid till ’främmande’ världar och hinner bara få visuella intryck eftersom de hinner inte känna av kulturer särskilt djupgående och kan oftast inte språket (om det inte är förslagsvis en koloni). Detta är för att undvika att de står och pratar med alla vilket segar ner spelet men också för att ge variation vad det gäller motstånd, terräng o.dyl.



Strid

Vad det gäller taktik är det kanske ett lite starkt ord för detta rollspel, men taktiken ligger enligt mig i att varje person har olika anfallsmanövrar eftersom de olika raserna har olika sätt att slåss på. Men alla karaktärer kommer få ca. fyra anfallssätt från början som kommer ha olika undertyper såsom ”Projektil”, ”Slag”, ”Area” osv. Man kommer också ha olika försvarsmanövrar som skyddar bättre mot vissa sorters anfall. Ett anfall som liknar ett vanligt slag och ett försvar som liknar undvika eller parera kommer att finnas, men dessa ger ingen bonus om man inte har markörer. Du får nog läsa hela detta kapitlet en gång innan man förstår detta.

Skadan på anfallen varierar kraftigt, t.ex. en ”Area”-attack gör kanske skada på alla chanser att lyckas förutom ’Fummel’, t.ex. 0-1-3-4-5 skada. Dvs. här spelar det ingen större roll hur väl du lyckas med attacken. En projektil å andra sidan kanske har skadan 0-0-1-2-9 vilket innebär att är du säker på att du kommer träffa en direktträff är det projektilen som gäller medan auran ger garanterad skada, fastän mindre. Det är här det taktiska kommer in, att spendera sina markörer vid rätt tillfälle.

Det kommer troligen vara skillnad på stridsmarkörer och vanliga markörer. Vanliga markörer kan inte användas i strid och vice versa. Stridsmarkörer får du för få eller ge stryk och kan sparas mellan strider. Också för att få en slags ”limit”-funktion i FinalFantasy, även känd i folkmun som ”raseri”. En annan anledning är att undvika att folk sitter och väntar i ett hörn för att samla på sig 200 markörer och slakta alla i hela världen på en nano-sekund, fastän det vore onekligen ganska ballt. Dock kan inte SL sänka din chans att träffa utan bara göra bättre försvar, SL får markörer från fienderna och när denna ökar spelarnas chans att klara anfall/försvar. Man får bara göra ett anfall per runda men hur många försvar man vill. En utförd attack gör sin skada på alla som den träffar i grund och mindre på de som försvarade sig, fast jag hänvisar återigen eder till att läsa exemplet nedanför.

För att underlätta för SL vad det anbelangar att hålla koll på många fienders handlingar osv. har fienderna en gemensam pool av markörer som SL fördelar på anfall och försvar som denna vill, självklart får inte SL vara dum i huvudet och använda alla markörer som fienderna har tillsammans för att låta EN av dessa göra allt medan resten petar näsan och bara genererar markörer. Men som sagt, rollspel handlar inte om att vinna, eller?


Garruk, glas-golemen möter sju riddare och ett stort troll som skyddar organismen som har besatt kungen som styr över riddarna och trollet. Ordern om att dräpa Garruk kom lika plötsligt som månadens räkningar. Än så länge vet jag inte hur man skall avgöra initiativ, tärning eller stats anyone? (Vi säger att Garruk börjar).

Garruk har tre markörer från en tidigare strid och de sju riddarna har genererat fyra markörer (7/2 avrundat uppåt, det kan vara formel för riddarna) och trollet två (Trollets formel är två markörer per troll, t.ex.). SL har en markör sedan tidigare och har totalt sju markörer. Oftast är Garruk inte ensam vilket gör att han är i grovt underläge, vad de gäller numerärt och markörvisst. Men Garruk är tuffare än Mike Tyson!

Garruk väljer att göra sin ’Aura’-attack som låter honom skjuta ut större delen av sin kropp likt en splittergranat till nackdelen att den sänker rustningsvärdet på honom för några efterföljande stridsrundor. Attacken ser ut som följande: Aura 2, 0-1-3-4-6. Fienderna som bara är ivägen likt en köttmur har inga direkta försvarsmanövrar utöver den sedvanliga ’Undvika/Parera 0’ (som funkar mot alla attacker fast behöver markörer för att överhuvudtaget göra något).

Garruk börjar på ’Misslyckat’ och väljer att spendera två markörer för att få ’Avklarat’, spelledaren ser ingen chans för de anstormande riddarna vars HP är i detta fallet 3 (trollet har 7 säger vi). Spelledaren ökar chansen med ett så att attacken blir ’Avklarad med god marginal’ och får en markör. Han spenderar sedan tre för att skydda trollet tre snäpp. Nu har alltså sju riddare en ’avklarad med god marginal’-Aura attack emot sig medan trollet har en ’misslyckad’-aura attack mot sig. T10 slår 4 och resultat förblir detsamma.

Riddarna dör efter att ha fått 6 skada var och trollet får 1 skada (förutsatt att trollet inte har rustning, vilket isf. drar bort lika många skadepoäng som man har rustningvärde). Garruk får en markör för att han anföll och ligger på två markörer.

SL går till anfall med sitt troll mot Garruk som har sänkt sitt rustningsvärde efter sitt anfall. Oavsett vad som händer får Garruk en markör för anfallet han fick emot sig. Givitvis får Garruks spelare berätta vad som hände på ett vackert sätt, särskilt när han sköt iväg delar av sin kropp för att döda sju stackars fattiga riddare (ordvits) men det tänker inte jag göra.


Borde man dela upp det i försvars och anfallsmarkörer? Låter väl överflödigt?



Tack alla som läste hit :gremlaugh: :gremlaugh: :gremlaugh: massor med kärlek. Jag bröt fingrarna när jag skrev detta.


Om det är någon som har ett direkt tips på regler som jag kan bruka till detta rollspelet blir jag väldigt glad. Jag har mer eller mindre bara spelat Eon/Neotech vars regler inte direkt lämpar sig för ett episkt rollspel.

Tack på förhand!
- Gabriel
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,428
Location
Göteborg
Jag tycker du har fått ihop storyn riktigt bra nu, och jag gillar det här med att man kan dö men sen komma in i historien igen på ett bra sätt riktigt skarpt. Det gör nämligen att du kan ha dödliga strider utan att behöva vara rädd för konventioner som att aldrig döda rp för tidigt. När det sen gäller själva systemet så är jag nog inte riktigt rätt person att analysera det och det är fortfarande (trotts att texten redan är för lång för någon att svara) svårt att få överblick exakt hur det är tänkt att fungera. Men visst, det ser ut att kunna bli bra men jag är lite orolig för att SL-s godtycke kommer in alldeles för mycket, kanske kan man kräva att SL redan innan hintat om att det är en bred ravin för att sen lägga in svårighetssänkningar, det är också förstås möjligt att paja systemet helt rent spelmässigt kanske mer så än i andra rollspel men det är ju ingen fara egentligen om du själv är SL.

Tänk bara på det här:
Men som sagt, rollspel handlar inte om att vinna, eller?
Det är nämligen fel, om det man vill ha är ett "speligt" system, eller taktiskt om man så vill för då bör man nog konstruera den delen så att det handlar just om att vinna.

En idé som jag tror det var Rising som introducerat i Chugunda (ytterligare ett av hans spel som aldrig kommer bli klart) är att man har olika regler för RP och antagonister där fienderna har färre val men är mäktigare så att det krävs att rp är taktiska för att vinna medans SL mest administrerar (jmf hur det fungerar i black jack). Hur som helst så kan det säkert bli kul det här, lycka till.
 

StyggaTiraken

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
10
Location
Jönköping
hehe, jo texten blev lite väl lång. Men det är alltid en balans mellan att göra sig förstådd och vara kortfattad :S

Roligt att du gillar storyn iaf.! Men själva regelsystemet är jag också lite tveksam till men jag kan inte finna något redan existerande regelsystem som passar. När vi spelar brukar vi oftast göra saker ganska snabbt, när det gäller strid då. Ironiskt nog spelar vi EON där just strid är ett rollspel i sig :p.

Jag och grabbarna grus tänkte spela detta under vinterlovet (som man kallade det som ung, nu är man bara "utan inplanerade lektioner/timmar på jobbet" :gremfrown:) och jag skall avlägga en fin rapport hur rollspelet funkade.

Jag skall fundera hur man kan ta inspiration av Risings metod...
hmm, *tar fram honungen och börjar tänka Nalle Puh-style*
Tänk, tänk, tänk...

Märk väl att tips och tricks välkomnas fortfarande.


Du är väldigt god Björn som kämpat dig igenom alla dessa ord :gremlaugh:
 

StyggaTiraken

Veteran
Joined
24 Jul 2003
Messages
10
Location
Jönköping
YEEES, två stycken som tycker att det verkar intressant :gremlaugh:

Som sagt, jag skall göra en liten avhandling hur det gick någon gång runt nyår. Så börja det nya året med att kika efter denna då :p
 
Top