Nekromanti Mitt system -Revolver

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Det här kanske kommer farligt nära gränsen för reklam, men på det här forumet visar ju folk ändå sina skapelser jämt och ständigt och ber om feedback, och om någon drog igång en diskussion om saken i den här tråden så skulle jag bara bli glad, så jag antar att jag kommer undan. Därför har jag den stora äran att för eder presentera:

REVOLVER!

Revolver är alltså mitt generiska regelsystem, avsett för att kunna användas i alla kampanjmiljöer. De två dokument som finns på hemsidan är på totalt 38 sidor, så jag förväntar mig väl egentligen inte att ni ska orka läsa igenom allt, men jag vore hemskt glad om det var nån som gjorde det och hade något intressant att säga.

Revolver är grundmekanismen som kommer att användas i bland annat ZonkPop.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
I'll read it!

Nu i helgen har jag 6x2 timmar bussresa framför mig, så då tänker jag mig att jag ska hinna med att läsa ditt system och begrunda det ordentligt. Hade visserligen tänkt ha en sprudlande och aktiv helg tillsammans med likasinnade, men någon gång på bussen ska jag nog få tid och ro.

För övrigt vill jag bara säga (och det gäller inte bara Dnalor) att ni som faktiskt gör något konkret är ju bara skitcoola!
I alla områden (och särskilt teater och rollspelsmakande, två av mina stora intressen) finns det en jädra massa folk som säger mycket och gör lite. Visserligen är inte allt alltid bra som görs, men det är fanken så mycket bättre att faktiskt göra något än att bara prata så vitt och brett om sina storslagna planer.

Jag har inte läst något av det än, men redan ger jag en massa kudos bara för att du har skrivit det!

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Risings Respons på Revolver:

Först: Ballt namn.

Jag gillar många saker i själva grunden också; Undgå Upptäckt, fria färdigheter, osv, "relationer" var toppen. Det där begriper du säkert att jag tycker, så jag lägger inte ner mer energi på att älta om det nu.

Den första frågan jag har är varför du velat ha både additonsslag och vanliga slag. (Förresten borde du skriva att gränsen för om ett additionsslag lyckas eller inte ligger på maxvärdet av tärningen man använder, men i själva verket kan jag inte förstå varför du vill låta folk använda vilka tärningar och skalor de vill. Det fuckar ju upp en hel del grejer (som Fysikrelationerna), och jag tror att de flesta skulle vara överrens om att just T10 passar systemet bäst). Om man vänder på de vanliga slagen så blir ju de exakt samma sak som additionsslag. Att du skiljer på vanliga slag och variationsslag kan jag förstå (jag gillar variationsslagen, förresten), men två olika metoder för att göra en och samma sak känns redundant. Om man kan använda två olika egenskaper för en och samma additionsslag bör man förresten göra som vid de vanliga slagen; slå ett slag för båda egenskaperna och välj det slag som blir bäst. (eller nöj dig om det första lyckas)

Konstig sannolikhet blir det däremot med de motsatta slagen. Som jag skrev till någon annan för inte så länge sedan så blir det en annan sannolikhetsfördelning om slag mot aktivt motstånd går till på ett annat sätt än för passivt sådant. Det gör det lite ointuitivt att sätta ut svårighetsgrader för spelledaren. Det där är min nya grej jag hänger upp mig på i rollspelsregler, du kanske inte tycker det är lika viktigt, dock.

Hur har du tänkt att svårigheter skall gå ihop med multipla egenskaper, förresten? Istället för att slå två slag för mina båda egenskaper så skall jag slå fyra slag? Och sedan åtta?

De olika handlingarna var klockrena och lyckopillren var skojiga.

Förslagen på vilka förändringar man kunde göra bland förmågorna var bra, så skall ett universalrollspel se ut! Mycket bättre än när man gör allt tråkigt och enbart använder tre-fyra grundegenskaper som blir alldeles för breda för att vara riktigt användbara.

Äh, jag orkar inte ge mer respons just nu, men trots att jag har varit rätt gnällig i det här inlägget så har du ändå övertygat mig om att det är den här inställningen man ska ha om man skall bygga ett generiskt rollspelsystem som är tänkt att vara möjligt att använda till det mesta. Med tanke på hur värdelös jag brukade tycka att hela idén med generiska system var, så är det en rätt enastående bedrift du har lyckats med.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: I'll read it!

Nu i helgen har jag 6x2 timmar bussresa framför mig, så då tänker jag mig att jag ska hinna med att läsa ditt system och begrunda det ordentligt. Hade visserligen tänkt ha en sprudlande och aktiv helg tillsammans med likasinnade, men någon gång på bussen ska jag nog få tid och ro.

Åh! Gör inga uppoffringar för min skull!

För övrigt vill jag bara säga (och det gäller inte bara Dnalor) att ni som faktiskt gör något konkret är ju bara skitcoola!

Hehe! Jag är faktiskt rätt chockad själv. Jag har alltid sett mig själv som en sån där typ som startar omfattande projekt och aldrig blir klar med dom. Nu har jag visat för mig själv att jag faktiskt kan göra klart det jag föresätter mig att göra, så nu borde inte steget vara långt till ett helt rollspel (och sen världen!) :gremgrin:
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: I'll read it!

"Nu har jag visat för mig själv att jag faktiskt kan göra klart det jag föresätter mig att göra, så nu borde inte steget vara långt till ett helt rollspel (och sen världen!)"

Hihi. Kom ner på jorden, typ! ;-)

Nä, allvarligt talat kan jag nog hålla med lite. Jag tror att det handlar om att komma loss, så jag ska nog också försöka göra något, så kanske jag också kan bli häftig och komma loss.


BTW handlar det inte alls om några "uppoffringar" för att läsa ditt system. Jag ser fram emot det, och tycker att det är roligt. Jag skulle aldrig läsa igenom 30-40 sidor spelsystem bara för att vara snäll.

Zap
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Risings Respons på Revolver:

Woah! Snubben läser snabbt!

Den första frågan jag har är varför du velat ha både additonsslag och vanliga slag.

Jo, som du säger så är de ju ganska lika varandra. Skälet till att additionsslaget finns är dock fullständigt rationellt: Additionsslag används (i reglerna) nästan uteslutande i sådana situationer när det gäller att komma upp till ett visst värde. I strid ska man försöka övervinna motståndarens slag, vid Styrkeprov ett visst fast värde osv. Skälet till att jag valt att skilja på vanliga slag och additionsslag är helt enkelt att subtraktion (som används för att räkna ut effekten vid ett vanligt slag) är mer komplicerat än addition. Or so I'm told. Dessutom vill jag ha ett bra sätt att varna för de matematiska konsekvenserna av att slå ett slag med flera Egenskaper där man beräknar Effekt (jag kommer till dem) och då kändes det som den bästa lösningen att särskilja additionsslaget (alltså slag där Effekten är viktig) från det vanliga slaget (slag där det endast är viktigt huruvida man lyckas eller inte).

i själva verket kan jag inte förstå varför du vill låta folk använda vilka tärningar och skalor de vill. Det fuckar ju upp en hel del grejer (som Fysikrelationerna)

Jo, självklart krävs det en smula jobb från spelledaren, men i ZonkPop hade jag faktiskt tänkt använda T6, av olika anledningar. Men du kanske har rätt i att det är ondöigt att överhuvudtaget påpeka möjligheten. Folk blir nog mest förvirrade och om nån spelledare tycker att det är så jäkla viktigt att använda T12 istället för T10 så är han nog tillräckligt driftig för att bygga om systemet på egen hand. Jag ska ta bort den där texten.

Om man kan använda två olika egenskaper för en och samma additionsslag bör man förresten göra som vid de vanliga slagen; slå ett slag för båda egenskaperna och välj det slag som blir bäst. (eller nöj dig om det första lyckas)

Det är i dom här regionerna som (det som jag upplever är) mitt systems största brist ligger. Du kanske minns vårt lilla diskussion på ämnet för ett tag sedan; som jag sagt ovan (men som kanske framgår dåligt i reglerna, jag vet inte) så används additionsslagen först och främst i situationer där det inte bara gäller att lyckas utan att få ett så högt resultat som möjligt. Vanligtvis ger två Egenskaper på nivå 3 (i princip) lika stor chans att lyckas som en enda Egenskap på nivå 5, men när man slår ett additionsslag kan det ibland vara nödvändigt att komma upp i resultat uppemot 14-15, och där har ju en person med Egenskapsvärde 5 en hyfsad chans medan det är stört omöjligt för en person med nivå 3 att lyckas.

Jag antar att detta i viss mån utjämnas av det faktum att man, när man slår för flera Egenskaper, också har en minskad chans att få riktigt låga resultat. Det borde ju i alla fall göra det i strid (jag kom på det just nu; jag får nog ändra reglerna en smula).

Har du något förslag på lösning?

Som jag skrev till någon annan för inte så länge sedan så blir det en annan sannolikhetsfördelning om slag mot aktivt motstånd går till på ett annat sätt än för passivt sådant.

Ah, men det gör det ju inte. Som du själv har påpekat så fungerar ju ett additionsslag rent sannolikhetsmässigt likandant som ett Vanligt slag. När det gäller Variationsslag så kan dock de här problemen uppstå - det var kanske det du menade. En svårighetsgradsförändring är av mycket mindre betydelse vid ett Variationsslag än vid de andra typerna av slag. Jag kanske borde skriva en liten varningsklausul om det här.

Hur har du tänkt att svårigheter skall gå ihop med multipla egenskaper, förresten? Istället för att slå två slag för mina båda egenskaper så skall jag slå fyra slag? Och sedan åtta?

Framgår det dåligt, eller är du bara chockad av mängden tärningar? Ja, om svårighetsgraden avviker mycket från medel och många Egenskaper är involverade i slaget så blir det en hel del tärningsrullande. Jag är beredd att låta detta faktum passera; sådana situationer uppstår ju ändå rätt sällan, så när de väl uppstår borde man faktiskt kunna stå ut med det, tycker jag.

...jag har varit rätt gnällig i det här inlägget...

Äh, gnäll är bra! Fast jag är glad över att slutbetyget blev positivt, också, förstås.

det är den här inställningen man ska ha om man skall bygga ett generiskt rollspelsystem som är tänkt att vara möjligt att använda till det mesta.

Tja, mitt system är ju inte generiskt i samma mening som GURPS är generiskt, det vill säga att du kan plocka upp grundregelboken och börja spela. Revolver kommer alltid att kräva en bunt arbete, modifieringar och anpassningar innan det kan spelas. Stridssystemet är ju till exempel inte särskilt generiskt alls.

Tack för kommentarerna
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Har laddat ner och skall titta på det. Verkar enkelt och bra. Ger även mig inspiration att fortsätta med mitt eget system som borde vara färdigt sedan lång tid tillbaka... Tid är dock något som verkar fly ifrån mig...

Om jag tycker systemet är bra, kan jag då använda mig av det till ett nytt projekt som vi håller på med?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risings Respons på Revolver:

Jag antar att detta i viss mån utjämnas av det faktum att man, när man slår för flera Egenskaper, också har en minskad chans att få riktigt låga resultat. Det borde ju i alla fall göra det i strid (jag kom på det just nu; jag får nog ändra reglerna en smula).

Har du något förslag på lösning?
Hmm, okej, jag ser problemet nu. Jag tycker det blir fel först när man pratar om handlingar där man varken kan "lyckas" eller "misslyckas", utan där man gör något, bara, med olika grader av effektfullhet, såsom med hantverksfärdigheter och en del sociala färdigheter. En person som är riktigt duktig på "hålla tal" kan visserligen nå högre höjder än en snubbe som är medioker på "hålla tal" men som samtidigt har karaktärsegenskapen "charmig", men den sistnämnda får via omslagsmetoden plötsligt ett riktigt bra skydd mot dåliga effekter, som den första killen saknar.

Jag har inget bra förslag på lösning, tyvärr. Jag misstänker att ett system måste ha en sannolikhetsfördelning i stil med en klockkurva för att kunna sköta effekter och multipla egenskaper till tillfredsställelse. Du gjorde rätt som reglerade additionslagen till en enda egenskap.

(dock tycker jag fortfarande att vanliga slag kunde få adderas också, bara man struntade i effekten och sade att det enda viktiga var om man kunde ta sig över "ribban" eller inte)

Ah, men det gör det ju inte. Som du själv har påpekat så fungerar ju ett additionsslag rent sannolikhetsmässigt likandant som ett Vanligt slag.
Jag tänker på motståndsslag, och jag tänker så här:

En snubbe med egenskapsvärdet 5 har 50% chans att få en effekt över 10. Man kan alltså säga att ett passivt motstånd har "egenskapen" =5 och att passiva motstånd alltid får en femma som resultat, utan att behöva slå någon tärning. Det är därför den vanliga svårighetsgraden hamnar på 10 (=5+5) när en medelbra snubbe får just 50% chans att klara en handling.

Okej, om snubben vore fem enheter bättre på sin egenskap skulle han lyckas automatiskt med handlingen; varje steg på vägen är värd tio procent och det är en linjär skala. MEN, om vi istället möter ett aktivt motstånd och skall slå ett motståndsslag mot varandra, så är det inte alls omöjligt att man förlorar när man har fem poängs övertag! Plötsligt är vi nämligen inne i klockkurvornas värld och även om jag skulle ha åtta poängs övertag över min motståndare så skulle det ändå finnas en procents risk att jag skulle förlora.

Motståndsslagen ändrar alltså förhållandet på egenskaperna. Det gör det något förmildrande att vara i underläge gentemot de linjära metoderna.

Vill man ha en riktigt intuitiv metod för att behandla värden så kan man däremot göra så att alla handlingar ränas som motståndsslag (så gjorde den där andra snubben jag pratade med här på forumet för ett tag sedan), eller så gör man såsom jag kommer göra i Flux; ena sidan (rollpersonen, vanligtvis) slår ett slag med 3T6, medan den andra sidan får +10, och om man inte får mer än svårighetsgraden så misslyckas man och ens motståndare har vunnit.

Framgår det dåligt, eller är du bara chockad av mängden tärningar?
Mest chockad, men jag skulle gärna refrasera mig i reglerna om jag var du. Du pratar om att lägga till "en tärning", och jag tycker det är bättre att resonera i termer som "slå ett extra slag"; ett slag kan ju bestå av en eller flera tärningar.

Tja, mitt system är ju inte generiskt i samma mening som GURPS är generiskt, det vill säga att du kan plocka upp grundregelboken och börja spela.
Det är vad som gör det bra. Men fortsätt att ge förslag på hur man skulle kunna modifiera revolver beroende på vad man eftersträvar, så att spelgrupperna slipper göra allt tankejobb själva. När man guidas och får se hur du tänker tror jag att de flesta skulle kunna knåpa ihop sin egen revolvervariant tämligen omgående.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Om jag tycker systemet är bra, kan jag då använda mig av det till ett nytt projekt som vi håller på med?

Haha! Snart får jag svänga ihop en Revolver-licens. :gremsmirk:

Det vore väl skoj antar jag. Vad rör det sig om för projekt? Kan du berätta mer?
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Liten parantes

Jag fastnade på en liten sak i ditt inlägg som intresserade mig:

Jag har inget bra förslag på lösning, tyvärr. Jag misstänker att ett system måste ha en sannolikhetsfördelning i stil med en klockkurva för att kunna sköta effekter och multipla egenskaper till tillfredsställelse.
Skall sanolikhetsfördelningen på ett sådant system visa sig i resultattabellen eller i att en tärningskombination med klockkurvsfördelning användas?

I ett system med flera egenskaper i samma slag, vad har då klockkurvan för roll? Jag förstår inte hur den är bättre just tillsammans med flera egenskaper adderade tillsammans, har du lust att förklara vad du menar? (du behöver bara svara på den här sista frågan)

Eller pratar du kanske om obegränsade slag. I så fall fattar jag vad du menar.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Lyckopiller!

Jag läste/skummade igenom (skummade faktsikt ganska noga) grundreglerna. Hoppas du har nån nytta av det jag skriver. Jag försöker betala tillbaka lite feeback-skuld sen ett eget ej avslutat projekt (jag tror det var du som skickade nått mail för länge sen :gremgrin:).

Det absolut heftigaste jag hittade var reglerna för lyckopiller, och då det sättet som man får dom på. Det liknar något jag har hört talas finns i Babylos Projekt som du säkert redan vet.

Tärningsmekanismen med svårighetsgrader efter antal tärningar var ganska orginell (eller kanske inte, men jag har inte sätt så mycke liknande, men jag har inte spelat vampire och dom spelen som verkar likna det hela).

Annars verkar reglerna väldigt öppna iockmed att det finns flera olika varianter på dem. Alla varianter kanske leder till att det inte blir så enkelt som det egentligen kanske skulle vara, fast det är ju inte ett helt färdigt system som du skriver. Slutprodukterna blir väl enklare. Det känns ändå som om det kanske är en aning för många olika grundprinciper som används.

Sättet att mäta fysik verkar väldigt krånglig. För vem som helts som inte har läst nån längre gymnasiematte eller över så kan det där bli helt oförståeligt. Tabeller skulle dock kunna lösa det, om man gillar såna.

Reglerna för att skapa saker, sociala egenskaper och projekt mm var vettiga (att de finns över huvud taget är bra). Särskilt den lilla regeln om att man kan jobba i onödan känns realistisk.

Möjligvis känns uppdelningen mellan Kreationstabellen och Tillverkningstabellen lite väl fin.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Liten parantes

Skall sanolikhetsfördelningen på ett sådant system visa sig i resultattabellen eller i att en tärningskombination med klockkurvsfördelning användas?
Tärningskombination med klockkurvsfördelning.

I ett system med flera egenskaper i samma slag, vad har då klockkurvan för roll? Jag förstår inte hur den är bättre just tillsammans med flera egenskaper adderade tillsammans, har du lust att förklara vad du menar?
Med ett linjärt system (såsom 1T20) så innebär metoden "slå ett slag för varsin egenskap och välj det bästa resultatet" att de allra flesta resultaten packar sig högt uppe i tabellens övre höjd. Kurvan får en helt annan karaktär än om man skulle slå för en enda (väldigt hög) egenskap.

Slår man däremot två slag med ett klockurvesystem (såsom 3T6) så innebär plötsligt metoden "slå ett slag för varsin egenskap och välj det bästa resultatet" att man behåller något som liknar en klockkurva, även om toppen förskjuts framåt och den blir lite skev. Man utjämnar alltså skillnaden mellan kurvan för två dåliga egenskaper och kurvan för en bra.
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
Lite klarare (OT)

Det är alltså lite för stor skillnad mellan att göra ett "slå två slag och ta det bästa" med en vanlig t20 mot att "slå ett vanligt slag". Men samma stora skillnad kommer inte med en klockfördelad tärningskombination.

Då har jag nog fattat.

Jag ska bara kapa tråden lite till (förlåt) och fråga en till sak för vem som helst att svara på:
- Finns det någon nackdel i sannolikhetsfördelningen med slag liknande:
egenskap + eventuellt fler egenskaper + klocktärningsslag
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Lite klarare (OT)

Finns det någon nackdel i sannolikhetsfördelningen med slag liknande:
egenskap + eventuellt fler egenskaper + klocktärningsslag
Det är dumt med rena additioner, eftersom de olika egenskaperna delvis borde ta ut varandra. Klocktärningen spelar inte så stor roll i sammanhanget.

Kolla den här tråden för att se hur det kan ligga till. Det är förmodligen det enda vettiga jag skrivit på forumet sedan jag kom tillbaka (förutom kanske något i vild magi-tråden)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Den stora tabellens lösning

Den stora tabellen (bifogad) är ett sätt att lösa problemet med flera Egenskaper vid motsatta slag. Det är en klumpig lösning - men en klumpig lösning är bättre än ingen alls. Den stora tabellen bygger på principen att man, när man ska använda två Egenskaper vid ett slag, korsrefererar deras nivåer i tabellen och får fram ett nytt värde, som man sedan använder vid sitt slag. Detta nya värde är direkt baserat på den procentmässiga sannolikheten att lyckas när man slår för två Egenskaper med de aktuella nivåerna. Så, exempelvis, eftersom chansen att lyckas med två Egenskaper på nivå 3 är 51%, så svarar två 3:or i tabellen mot en 5:a.

Problemet uppstår när man ska använda sig av tre eller fler Egenskaper. Min ursprungliga tanke var då att man först skulle ta två av Egenskaperna och räkna ut deras gemensamma nivå med hjälp av tabellen, och sedan sätta in denna gemensamma nivå i tabellen tillsammans med den tredje Egenskapens nivå, för att på så sätt få ut en gemensam nivå för alla tre Egenskaper. Problemet är att beroende på i vilket ordning man stoppar in Egenskaperna i tabellen - först a och b, sedan ab och c, eller först a och c, sedan ac och b, eller först b och c, sedan bc och a - så blir den slutgiltiga nivån man får fram olika. För värdena 2, 3 och 4 varierar den exempelvis mellan 6 och 7 beroende på vilken ordning man väljer.

Jag hade höga förhoppningar på den stora tabellen, men den visar sig naturligtvis också vara bristfällig. Och dessutom är ju en tabell alltid klumpig. Jag börjar faktiskt misströsta litegrann. Det är kanske dags att ge upp idéerna om att slå för flera Egenskaper och bygga ett traditionellt system baserat på en uppdelning mellan grundegenskaper och färdigheter. Eller att strunta i de konstiga matematiska effekterna av att slå additionsslag med flera Egenskaper och tillåta det ändå. Hmmm. :gremfrown:

(Way! Fyllde Helig Härskare iom detta inlägg!)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Den stora tabellens lösning

Om du absolut inte vill ah en tabell skulle du kanske kunna använda följande metod: Först adderar man de två egenskapsvärdena, okej, det kallar vi X, sedan multiplicerar vi de två egenskapsvärdena och för varje tiotal så subtraherar vi ett snäpp från X.

Om vi alltså har egenskapsvärdena 5 och 4 så får vi alltså 9 - 2 (för 5 x 4 blir 20) = 7
Har vi 10 och 6 så får vi 16 - 6 (för 10 x 6 är 60) = 10
Har vi 7 och 4 så får vi 11 - 2 (för 7 x 4 är 28) = 9

Det blir nästan samma tabell som den du fick, men den går att räkna fram i huvudet.

Dock fungerar den inte heller om man har tre egenskaper eller fler.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Yeah. Jag har skummat igenom det mesta mer eller mindre ordentligt nu.

Har dessutom läst igenom tråden om systemet, och kom fram till att jag nästan genomgående hade samma synpunkter som Rising. Därför har jag inte bemödat mig med att skriva några egna synpunkter, förutom några generella sådana.

Först och främst har systemet en skön attityd. Du har gått med en approach som passar mig på problem och fokus som faller mig i smaken. Fria färdigheter, personlighetsbeskrivningar som regelvärden, för- och nackdelar och så vidare. Föredömligt enkelt och konsekvent. Vissa saker skulle jag helt klart ha löst på andra sätt, men jag har inte så mycket emot någon av dina lösningar.

För det andra (som i högsta grad hänger ihop med det första), är det här skrämmande likt vad mitt R10-system mer och mer har formats åt. Lagom tills jag hade konkretiserat mina tankar på fria färdigheter, grundegenskaper som egentligen är färdigheter, för- och nackdelar, Lyckopiller (fast jag har aldrig kallat dem så. Skönt namn, förresten!) och (tror jag) ytterligare någon detalj, fanns plötsligt det här systemet. Nå, vi ska nog inte hoppa på varandra för att ha snott någonting, för det vi har gjort är ju faktiskt bara att ha plockat godbitarna ur en massa andra system. (Lyckopillrena finns i Nobilis också, va?)

För det tredje har du lite slagit sönder en av mina fördomar lite...
... och nu ska jag inte säga generiska system. Jag har egentligen inte något emot generiska system, utan det är väl mest så att de flesta inte faller mig i smaken, tror jag (-:

Well, den åsikten hos mig som du fick mig att omvärdera lite här var den om många tärningar. Det är inte jättemånga tärningar i det här systemet, men det kan bli en hyfsad näve med tärningar då och då. Jag tycker mest om system med få tärningar, men det här var heltrevligt. Det verkar funka bra, och det ska bli intressant att prova det i praktiken någon gång.

Yeah. Du har alltså inte fått mig på några nya tankar om mitt eget system, men du har verkligen fått mig att tycka ännu mer om mina egna sådana - gott slutbetyg, alltså! Det finns ett litet knippe med småsaker som retar och förbryllar mig lite, men egentligen tycker jag verkligen om det.

En sista sak bara, rent språkligt. Det kan bli ganska pinsamt om du har kvar egenskapen socialisera. Socialisera är nämligen det man gör med invandrare när man vänjer in dem i samhället, och inte det som tanter gör på kafferep. Socialisera kan också vara mer eller mindre synonymt med förstatliga också.
Så, tja... Jag skulle väl rekommendera dig att byta ut ordet. Tidigare, när jag har beskrivit det som ett substantiv och inte som ett verb, har jag kallat det för det trista men informativa social förmåga. Trist, men det är ju korrekt i alla fall! ;-)

Zap, trött som en påle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tackar mjukast för det trevliga omdömet. Jag ser verkligen fram emot att få se R10-systemet stå färdigt. Om du har samma designfilosofi som mig själv så torde jag ju gilla ditt system lika mycket som du gillar mitt, ungefär.

Har dessutom läst igenom tråden om systemet, och kom fram till att jag nästan genomgående hade samma synpunkter som Rising.

Jag vet var systemets svagheter ligger. Jag har gett det hela moget övervägande och bestämt att jag tycker att det är värt det. I framtiden kanske jag skriver ett regelsystem som är mer traditionell i sin approach till de val som gjort att systemet har de nackdelar som det har.

Det finns ett litet knippe med småsaker som retar och förbryllar mig lite

Upplys mig gärna! Om det inte är samma saker som Rising redan nämnt, förstås. Jag anser mig långt ifrån vara klar med Revolver och kommer att göra ändringar allt eftersom det passar, så all feedback, oavsett hur obetydlig, tas hjärtligt emot.

Det kan bli ganska pinsamt om du har kvar egenskapen socialisera.

Jag hade faktiskt redan planerat att byta namn på den Förmågan, till något så tråkigt som "Karisma". Tycka vad man vill, men termen "Karisma" känns igen av alla rollspelare - det är ingen tvekan om vad det rör sig om, till skillnad från vad som - uppenbarligen - är fallet med Socialisera. :gremsmile:
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
"Om du har samma designfilosofi som mig själv så torde jag ju gilla ditt system lika mycket som du gillar mitt, ungefär."

Tja, det hoppas jag också (-:

"Upplys mig gärna! Om det inte är samma saker som Rising redan nämnt, förstås."

Det är det, tråkigt nog. Well, jag ska läsa igenom det igen om ett tag, tänker jag mig, och se om jag får några nya associationer och tankar.

Keep goin'!

Zapper
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ny version!

Ni som intresserat er för Revolver och svarat i den här tråden är kanske intresserade av att veta att jag nu lagt upp en ny version av Revolver, som naturligtvis går att ladda ned från samma hemsida som förut. Där har jag gjort flera av de ändringar som ni har föreslagit.

Vad gäller diskussionen mellan mig och Rising om att använda flera Egenskaper i ett Additionsslag så har jag slutligen bestämt mig för att de sannolikhetsmässiga konstigheterna inte är tillräckligt stora för att motivera ett system utan ett vettigt sätt att slå Motsatta slag. Därför tillåter jag numer att man slår ett Additionsslag med flera Egenskaper, även om jag själv kommer att lösa det hela på ett annat sätt när jag använder systemet själv (jag kommer att nyttja en modell som ligger närmare "den stora tabellens lösning", och förmodligen så lägger jag upp den som en extraregel under "Övriga resurser").
 
Top