Re: Risings Respons på Revolver:
Woah! Snubben läser snabbt!
Den första frågan jag har är varför du velat ha både additonsslag och vanliga slag.
Jo, som du säger så är de ju ganska lika varandra. Skälet till att additionsslaget finns är dock fullständigt rationellt: Additionsslag används (i reglerna) nästan uteslutande i sådana situationer när det gäller att komma upp till ett visst värde. I strid ska man försöka övervinna motståndarens slag, vid Styrkeprov ett visst fast värde osv. Skälet till att jag valt att skilja på vanliga slag och additionsslag är helt enkelt att subtraktion (som används för att räkna ut effekten vid ett vanligt slag) är mer komplicerat än addition. Or so I'm told. Dessutom vill jag ha ett bra sätt att varna för de matematiska konsekvenserna av att slå ett slag med flera Egenskaper där man beräknar Effekt (jag kommer till dem) och då kändes det som den bästa lösningen att särskilja additionsslaget (alltså slag där Effekten är viktig) från det vanliga slaget (slag där det endast är viktigt huruvida man lyckas eller inte).
i själva verket kan jag inte förstå varför du vill låta folk använda vilka tärningar och skalor de vill. Det fuckar ju upp en hel del grejer (som Fysikrelationerna)
Jo, självklart krävs det en smula jobb från spelledaren, men i ZonkPop hade jag faktiskt tänkt använda T6, av olika anledningar. Men du kanske har rätt i att det är ondöigt att överhuvudtaget påpeka möjligheten. Folk blir nog mest förvirrade och om nån spelledare tycker att det är så jäkla viktigt att använda T12 istället för T10 så är han nog tillräckligt driftig för att bygga om systemet på egen hand. Jag ska ta bort den där texten.
Om man kan använda två olika egenskaper för en och samma additionsslag bör man förresten göra som vid de vanliga slagen; slå ett slag för båda egenskaperna och välj det slag som blir bäst. (eller nöj dig om det första lyckas)
Det är i dom här regionerna som (det som jag upplever är) mitt systems största brist ligger. Du kanske minns vårt lilla
diskussion på ämnet för ett tag sedan; som jag sagt ovan (men som kanske framgår dåligt i reglerna, jag vet inte) så används additionsslagen först och främst i situationer där det inte bara gäller att
lyckas utan att få ett så högt resultat som
möjligt. Vanligtvis ger två Egenskaper på nivå 3 (i princip) lika stor chans att lyckas som en enda Egenskap på nivå 5, men när man slår ett additionsslag kan det ibland vara nödvändigt att komma upp i resultat uppemot 14-15, och där har ju en person med Egenskapsvärde 5 en hyfsad chans medan det är stört omöjligt för en person med nivå 3 att lyckas.
Jag antar att detta i viss mån utjämnas av det faktum att man, när man slår för flera Egenskaper, också har en minskad chans att få riktigt låga resultat. Det borde ju i alla fall göra det i strid (jag kom på det just nu; jag får nog ändra reglerna en smula).
Har du något förslag på lösning?
Som jag skrev till någon annan för inte så länge sedan så blir det en annan sannolikhetsfördelning om slag mot aktivt motstånd går till på ett annat sätt än för passivt sådant.
Ah, men det gör det ju inte. Som du själv har påpekat så fungerar ju ett additionsslag rent sannolikhetsmässigt likandant som ett Vanligt slag. När det gäller Variationsslag så kan dock de här problemen uppstå - det var kanske det du menade. En svårighetsgradsförändring är av mycket mindre betydelse vid ett Variationsslag än vid de andra typerna av slag. Jag kanske borde skriva en liten varningsklausul om det här.
Hur har du tänkt att svårigheter skall gå ihop med multipla egenskaper, förresten? Istället för att slå två slag för mina båda egenskaper så skall jag slå fyra slag? Och sedan åtta?
Framgår det dåligt, eller är du bara chockad av mängden tärningar? Ja, om svårighetsgraden avviker mycket från medel och många Egenskaper är involverade i slaget så blir det en hel del tärningsrullande. Jag är beredd att låta detta faktum passera; sådana situationer uppstår ju ändå rätt sällan, så när de väl uppstår borde man faktiskt kunna stå ut med det, tycker jag.
...jag har varit rätt gnällig i det här inlägget...
Äh, gnäll är bra! Fast jag är glad över att slutbetyget blev positivt, också, förstås.
det är den här inställningen man ska ha om man skall bygga ett generiskt rollspelsystem som är tänkt att vara möjligt att använda till det mesta.
Tja, mitt system är ju inte generiskt i samma mening som GURPS är generiskt, det vill säga att du kan plocka upp grundregelboken och börja spela. Revolver kommer alltid att kräva en bunt arbete, modifieringar och anpassningar innan det kan spelas. Stridssystemet är ju till exempel inte särskilt generiskt alls.
Tack för kommentarerna