Nekromanti MK Ultra [långt men relativt komplett rollspel]

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Igår läste jag Conspiracy X och blev i vanlig ordning inspirerad. Det enda problemet som jag såg det var att jag inte gillar vissa sorters utomjordingar i spelet, och inte så mycket upplägget heller, och... tja, vid närmare eftertanke så är inte Conspiracy X helt och hållet min kopp te. Men det är inspirerande. Så inspirerande, faktiskt, att jag började fundera på ännu ett rollspel, eller åtminstone kampanj.

Tanken är följande: rollpersonerna är vapen. Psykiska vapen, för att vara petiga: alla rollpersoner har någon form av psykiska förmågor. De har skapats enkom med syfte att bekämpa den utomjordiska invasionen, som förstås genomförs av såna därna Grey-utomjordingar och väldigt mycket i smyg. Detta har skett under högsta sekretess, så till den grad att rollpersonerna själva inte är medvetna om det. Snarare känner de sig mer som offer för bortföranden av utomjordingar, kidnappning till hemliga laboratorier, läbbiga experiment utförda i hemlighet under vanliga läkarbesök et cetera. Har ni sett Enemy of the State, The Manchurian Candidate, The Prisoner, Dark Skies och/eller en stor dos Arkiv X så vet ni vad jag menar.

Rollpersonerna är för det mesta helt ovetande om vad som händer. En del av dem försöker få kontroll över sitt liv efter de traumatiska händelserna. Andra försöker avslöja det ondskefulla som regeringen har gjort dem. Några försöker få upp ögonen för utomjordingarna som är här. Några är på flykt och jagas av regeringen.

Det finns en konspiration som är ute efter att försvara oss från utomjordingarna. Utomjordingarna själva infiltrerar och förslavar. Och mitt emellan finns rollpersonerna, som alltid är mål för utomjordingarna och vars intresse hos konspirationen aldrig upphört.

---

Jag funderar på att ta en Best of Krille här, och ta tre minisystem som centrala för kampanjen.

Förtvivlan: Ett värde som helt enkelt anger hur kasst man mål och hur uppgiven man är.

Att hålla sig dold: Faktum är att rollpersonernas största chans är att hålla sig dolda, så det behövs något som smiskar dem på fingrarna om de inte gör det.

Konspirationen: Den här gamla konspirationsmekanismen är inte helt dum den heller. Även om det i det här fallet finns en sanning så är den inte särskilt säkert etablerad, utöver att det finns utomjordingar som invaderar och en konspiration som använder rollpersoner och andra som vapen mot dem.

---

Utöver det behövs förstås ett system för att slå ihjäl goblins och dyrka upp dörrar. Jag skulle ju förstås kunna sno vilket system som helst, inklusive T10 och BRP, men Conspiracy X har en allt för ball idé som inte kan ignoreras, nämligen zener-kort.

Zener-kort är en liten bunt med kort som används för psykiska tester. Det finns fem motiv, Stjärna, Cirkel, Fyrkant, Plus och Vågmönster. En komplett lek har fem av varje, totalt 25 kort. I testet så blandas korten, varpå testledaren tar upp ett kort och koncentrerar sig på det. Mottagaren försöker läsa testledarens sinne för att se vilket kort testledaren tittar på. Allting annat än 20% träff torde innebära att något skumt är på gång.

Om nu rollpersonerna har psykiska förmågor så skulle det nog passa skitbra med en mekanism som bygger på zener-kort, bara för stämningens skull. Här är ett helt otestat förslag:

Spelledaren har en fullständig zener-kortlek med 25 kort. Spelarna får en uppsättning av motiven var, alltså fem kort med Stjärna, Fyrkant, Cirkel, Plus respektive Vågmönster.

Rollpersonerna har färdigheter. De är ett tjugotal stycken, och en rollperson kanske har fyra till fem av dem. Värdet i färdigheten kan vara 1, 2 eller 3, där 1 är otränad, 2 är tränad och 3 är professionell. Över det finns 4 som är elit, och 5 som är övermänsklig. Jag tänker mig att en rollperson har en färdighet som han är professionell på och tre eller fyra som han är tränad i. Dessutom får han sätta en Tränad i en av de psykiska färdigheterna. Resten är han otränad i. Det finns inga grundegenskaper.

När en rollperson gör något så förklarar han vad han vill uppnå. Spelledaren sätter en svårighet, antingen Lätt, Utmanande eller Svår. Vid normalfallet Utmanande gör man så här: spelledaren tar upp ett kort ur sin lek och försöker sända det till spelaren. Spelaren får gissa utfall av zener-korten, och det gör han genom att lägga upp lika många kort som värdet i färdigheten. Om spelaren väljer samma motiv som spelledaren håller i handen på något av sina valda kort så lyckas handlingen.

Lätt och Svår skiljer sig inte mycket från ovanstående. Om svårigheten är Lätt så håller spelledaren upp två kort. Om spelaren prickar in något av de två korten så lyckas handlingen. Om svårigheten är Svår så håller spelledaren upp två kort. Då måste spelaren pricka in båda korten. Om han gör det lyckas handlingen (vilket ger vid handen att otränade rollpersoner inte kan klara av svåra handlingar).

Motsatta "slag" fungerar på liknande sätt. Först jämför man värdet i färdigheterna. Om den aktive - den som initierar handlingen - har högre färdighetsvärde så är svårigheten Lätt. Om den aktive har lägre så är svårigheten Svår. Om värdet är lika så är svårigheten utmanande. Sedan gör man som ovan, fast den passive snor två kort av spelledaren och den aktive försöker läsa korten och gissa. I alla fall där spelledarperson ställs mot rollperson så anses rollpersonen alltid vara den aktive, även om spelledarpersonen var den som initierade handlingen.

Strid och skada hanteras lite olika för rollpersoner och spelledarpersoner. Om en spelledarperson angriper en rollperson så gör man ett motsatt "slag" för vapenfärdigheten. Om spelaren förlorar det så får rollpersonen en skada. Det markeras genom att ett av spelarens zener-kort läggs undan och inte får användas.

Om en rollperson angriper en spelledarperson så gör man också ett motsatt slag för vapenfärdigheten. Om spelledaren förlorar det så får han en poäng skada. En spelledarperson är utslagen efter tre poäng skada.

Vapen och tillhyggen kan öka på skadan. Ett närstridsvapen eller en pistol gör en extra skada, men den blir man av med när scenen är över. Ett gevär eller kulspruta gör två extra skador, men de blir man också av med när scenen är över.

Psykiska angrepp hanteras på exakt samma sätt, men då använder man någon psykisk färdighet istället. Förmodligen är det inga problem att använda samma system för sociala och diplomatiska konflikter.

Med psykiska skador och handgemäng kan man välja att oskadliggöra motståndaren istället för att döda. Skillnaden är att all skada som tillfogas blir man av med när scenen är över.

Kvar att lösa:
<ul type="square">[*]Erfarenhet, om sådan ska med över huvud taget.
[*]Anpassning av Förtvivlan, Synlighet och Konspirationsteorier så att det passar in i systemet.
[*]Speltest.[/list]

---

Det materiel som behövs för att spela skulle uppgå till zener-kort, vanliga linjerade A4 för konspirationsteorierna och rollpersonsbeskrivningen, och någon form av marker (pokermarker, till exempel) för Förtvivlan och Synlighet.

---

Namnet MK Ultra kommer från CIAs hjärntvättsexperiment under 1960-talet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
spelledaren tar upp ett kort ur sin lek och försöker sända det till spelaren. Spelaren får gissa utfall av zener-korten, och det gör han genom att lägga upp lika många kort som värdet i färdigheten. Om spelaren väljer samma motiv som spelledaren håller i handen på något av sina valda kort så lyckas handlingen.
Jag ser tre möjligheter här.
1: SL har en massa kort och drar kort på måfå som skall användas. Resultat: spelaren tjänar på att försöka memorisera vilka kort som har använts, alternativt helt enkelt kluddra i marginalen. Ganska tråkigt, eftersom det antingen kräver en massa bokföring (kluddrande) till ingen egentlig nytta, eller bryter mot Risings spelighetsprincip (att koncentrera sig på att komma ihåg symbolerna gör nog att det blir mindre fokus på ståry och rollspelande. Det bästa sättet och det roligaste sättet är alltså inte samma sätt).
2: SL har ett kort av varje sort och slumpar. Resultat: förutsatt att inga verkliga psykiska krafter är i verkningen, har spelarens val ingen som helst betydelse. Han kan lika gärna gissa på samma symboler varje gång, för att spara tid, och SL kan bara dra kort och visa upp för att se om han lyckades. Trist.
3: SL väljer vilket/vilka kort han drar bland de fem korten. Det blir en sorts sten-sax-påse lek, rent psykologiskt, man försöker att förutsäga vad den andre skall välja. Det är väl det närmsta telepati vi kommer i verkligheten.

(Jag skulle nog för övrigt ganska snart tröttna på hela "SL koncentrerar sig på kortet"-grejen, och bara dra kort och låta spelaren gissa.)
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Re: MK Ultra [långt men relativt komplett rollspel

ett alternativ är ju att sl blandar leken efer fem kort tex, då spelar det ingen roll hur mycket man kladdar i marginalerna
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: MK Ultra [långt men relativt komplett rollspel

ett alternativ är ju att sl blandar leken efer fem kort tex, då spelar det ingen roll hur mycket man kladdar i marginalerna
... och då erhåller vi samma situation (mer eller mindre) som om SL hade använt fem kort om och om igen: det spelar ingen egentlig roll hur spelaren gissar. Vilket innebär att systemet blir matematiskt ekvivalent med "slå 1T5 lika med eller under skickligheten" (fast något mer komplext för lätta och utmanande test, även om spelarens gissning fortfarande är ganska meningslös. Lätta test skulle vara 'slå 2T5, det räcker med att en av dem är lika med eller under', medan utmanande skulle vara 'slå 2T5, båda måste vara lika med eller under'). Skulle jag spela ett sådant system skulle jag nog tröttna på fluffet som inte har någon betydelse och säga till SL: "Jag gissar alltid i ordningen Stjärna, Cirkel, Fyrkant, Plus, Vågmönster. Alltså, har jag ett så gissar jag på Stjärna, har jag två så gissar jag på Stjärna och Vågmönster, och så vidare. Så du behöver inte fråga mig eller 'koncentrera dig' på kortet. Det räcker att du drar ett och kollar om det är något av dem jag (automatiskt) gissade på, så spar vi tid. Enklast är nog om du byter ut symbolerna mot siffrorna 1-5, så kan vi genast jämföra med mitt värde, utan att behöva bekymra oss med symboler som inte har någon betydelse. Faktum är att vi kan ersätta sifferkorten med en T6, eftersom du blandar om så ofta, där en sexa betyder omslag."
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
Re: MK Ultra [långt men relativt komplett rollspel

Point. Satt och funderade i banorna auomatiskt lyckade handlingar med hjälp av nuffror på korten och använda hela konsentrera sig på kortet grejen till viktiga "slag"

Skulle det kunna fungera?

(du behöver inte svara det räcker med att tänka länge på svaret)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
1: SL har en massa kort och drar kort på måfå som skall användas. Resultat: spelaren tjänar på att försöka memorisera vilka kort som har använts, alternativt helt enkelt kluddra i marginalen.
Jag tror inte det är en nackdel. Jag tror inte på att telepati fungerar, men eftersom det fungerar i spelvärlden - och rollpersonen antas vara psykisk - så vore det inte dumt om det fanns någon metod för spelare att emulera telepatin. Korträknande är i så fall ingen dum metod alls.

Personligen tror jag att det kommer att ta ungefär lika mycket uppmärksamhet från rollgestaltandet som sten-sax-påse eller val av feat. Så klarar man av det så borde man klara av det här systemet också.

2: SL har ett kort av varje sort och slumpar. Resultat: förutsatt att inga verkliga psykiska krafter är i verkningen, har spelarens val ingen som helst betydelse.
Det förutsätter att man inte kan göra förutsägelser med sina psykiska krafter. Visst, det är inte teleempati, utan prekognition, men fortfarande något som brukar pusslas in under psykiska krafter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Re: MK Ultra [långt men relativt komplett rollspel

Jag tror inte det är en nackdel. Jag tror inte på att telepati fungerar, men eftersom det fungerar i spelvärlden - och rollpersonen antas vara psykisk - så vore det inte dumt om det fanns någon metod för spelare att emulera telepatin. Korträknande är i så fall ingen dum metod alls.

Personligen tror jag att det kommer att ta ungefär lika mycket uppmärksamhet från rollgestaltandet som sten-sax-påse eller val av feat. Så klarar man av det så borde man klara av det här systemet också.
Nä, det är klart. Jag tror dock att man kommer att försöka hålla korträknandet i huvudet mellan konflikter i högre grad än sten-sax-påse-resultaten. Med SL-val så behöver man i princip bara hålla koll på de senaste dragen från SL för att kunna försöka gissa vad han kommer att dra härnäst, och mer psykologiska saker som "nu känns det som om han inte har kört på Vågmönster på länge". Korträknande är mer absoluta siffror ("det har gått fyra Stjärnor, tre Plus och ett Vågmönster"), och då kan man inte gå på känsla lika lätt (och det kräver mer koncentration att hålla i minnet, tror jag). Men framför allt tycker jag att "försök att förutsäga motståndarens drag" är en mycket coolare och bättre emulering av psykiska krafter än "försök att hålla i minnet hur många kort av varje typ som har gått" (personlig åsikt). Dessutom så förlorar man inte lika mycket på att inte sitta och memorisera om man kör på sten-sax-påse-principen, medan en spelare som inte orkar korträkna genom hela spelet har ett markant underläge jämfört med de som gör det (beroende på kortlekens storlek, som förresten inte behöver vara i närheten av lika stor om man kör på sten-sax-påse-metoden). Eller, tja, kanske inte. Det blir ju i praktiken en ganska bra metod att helt enkelt spana in någon som man vet sitter och korträknar (min bror och mina kusiner gör alltid det när vi spelar kortspel) och hela tiden gissa som den personen gjorde senast. Om det inte är en väldigt liten lek, eller om personen man gissar efter inte är med i några konflikter på länge och man själv vinner sina, så kommer en sådan gissning aldrig att vara dålig. Och då har korträknandet som emulering för psykiska krafter degenererat till följa John.

Vidare så uppmuntrar ju korträknande indirekt till tråkigare gissningar. Säg att det har gått fyra Stjärnor, tre, Vågmönster, tre Cirklar och två Rutor, men inga Plus (var det de tecknen? Jag har glömt). Då tjänar jag på att gissa på Plus ända tills den symbolen har kommit ikapp. Med korträknande så finns det alltid en "bästa gissning", vilket jag tycker är trist.

Det förutsätter att man inte kan göra förutsägelser med sina psykiska krafter. Visst, det är inte teleempati, utan prekognition, men fortfarande något som brukar pusslas in under psykiska krafter.
Öh, var det inte precis vad jag sade? "Förutsatt att inga verkliga psykiska krafter är i verkningen". Och, som du säger, så inkluderar det både teleempati och prekognition. Så jag vet inte vad du raljerar om här.
 
Top