Krille
Super Moderator
Igår läste jag Conspiracy X och blev i vanlig ordning inspirerad. Det enda problemet som jag såg det var att jag inte gillar vissa sorters utomjordingar i spelet, och inte så mycket upplägget heller, och... tja, vid närmare eftertanke så är inte Conspiracy X helt och hållet min kopp te. Men det är inspirerande. Så inspirerande, faktiskt, att jag började fundera på ännu ett rollspel, eller åtminstone kampanj.
Tanken är följande: rollpersonerna är vapen. Psykiska vapen, för att vara petiga: alla rollpersoner har någon form av psykiska förmågor. De har skapats enkom med syfte att bekämpa den utomjordiska invasionen, som förstås genomförs av såna därna Grey-utomjordingar och väldigt mycket i smyg. Detta har skett under högsta sekretess, så till den grad att rollpersonerna själva inte är medvetna om det. Snarare känner de sig mer som offer för bortföranden av utomjordingar, kidnappning till hemliga laboratorier, läbbiga experiment utförda i hemlighet under vanliga läkarbesök et cetera. Har ni sett Enemy of the State, The Manchurian Candidate, The Prisoner, Dark Skies och/eller en stor dos Arkiv X så vet ni vad jag menar.
Rollpersonerna är för det mesta helt ovetande om vad som händer. En del av dem försöker få kontroll över sitt liv efter de traumatiska händelserna. Andra försöker avslöja det ondskefulla som regeringen har gjort dem. Några försöker få upp ögonen för utomjordingarna som är här. Några är på flykt och jagas av regeringen.
Det finns en konspiration som är ute efter att försvara oss från utomjordingarna. Utomjordingarna själva infiltrerar och förslavar. Och mitt emellan finns rollpersonerna, som alltid är mål för utomjordingarna och vars intresse hos konspirationen aldrig upphört.
---
Jag funderar på att ta en Best of Krille här, och ta tre minisystem som centrala för kampanjen.
Förtvivlan: Ett värde som helt enkelt anger hur kasst man mål och hur uppgiven man är.
Att hålla sig dold: Faktum är att rollpersonernas största chans är att hålla sig dolda, så det behövs något som smiskar dem på fingrarna om de inte gör det.
Konspirationen: Den här gamla konspirationsmekanismen är inte helt dum den heller. Även om det i det här fallet finns en sanning så är den inte särskilt säkert etablerad, utöver att det finns utomjordingar som invaderar och en konspiration som använder rollpersoner och andra som vapen mot dem.
---
Utöver det behövs förstås ett system för att slå ihjäl goblins och dyrka upp dörrar. Jag skulle ju förstås kunna sno vilket system som helst, inklusive T10 och BRP, men Conspiracy X har en allt för ball idé som inte kan ignoreras, nämligen zener-kort.
Zener-kort är en liten bunt med kort som används för psykiska tester. Det finns fem motiv, Stjärna, Cirkel, Fyrkant, Plus och Vågmönster. En komplett lek har fem av varje, totalt 25 kort. I testet så blandas korten, varpå testledaren tar upp ett kort och koncentrerar sig på det. Mottagaren försöker läsa testledarens sinne för att se vilket kort testledaren tittar på. Allting annat än 20% träff torde innebära att något skumt är på gång.
Om nu rollpersonerna har psykiska förmågor så skulle det nog passa skitbra med en mekanism som bygger på zener-kort, bara för stämningens skull. Här är ett helt otestat förslag:
Spelledaren har en fullständig zener-kortlek med 25 kort. Spelarna får en uppsättning av motiven var, alltså fem kort med Stjärna, Fyrkant, Cirkel, Plus respektive Vågmönster.
Rollpersonerna har färdigheter. De är ett tjugotal stycken, och en rollperson kanske har fyra till fem av dem. Värdet i färdigheten kan vara 1, 2 eller 3, där 1 är otränad, 2 är tränad och 3 är professionell. Över det finns 4 som är elit, och 5 som är övermänsklig. Jag tänker mig att en rollperson har en färdighet som han är professionell på och tre eller fyra som han är tränad i. Dessutom får han sätta en Tränad i en av de psykiska färdigheterna. Resten är han otränad i. Det finns inga grundegenskaper.
När en rollperson gör något så förklarar han vad han vill uppnå. Spelledaren sätter en svårighet, antingen Lätt, Utmanande eller Svår. Vid normalfallet Utmanande gör man så här: spelledaren tar upp ett kort ur sin lek och försöker sända det till spelaren. Spelaren får gissa utfall av zener-korten, och det gör han genom att lägga upp lika många kort som värdet i färdigheten. Om spelaren väljer samma motiv som spelledaren håller i handen på något av sina valda kort så lyckas handlingen.
Lätt och Svår skiljer sig inte mycket från ovanstående. Om svårigheten är Lätt så håller spelledaren upp två kort. Om spelaren prickar in något av de två korten så lyckas handlingen. Om svårigheten är Svår så håller spelledaren upp två kort. Då måste spelaren pricka in båda korten. Om han gör det lyckas handlingen (vilket ger vid handen att otränade rollpersoner inte kan klara av svåra handlingar).
Motsatta "slag" fungerar på liknande sätt. Först jämför man värdet i färdigheterna. Om den aktive - den som initierar handlingen - har högre färdighetsvärde så är svårigheten Lätt. Om den aktive har lägre så är svårigheten Svår. Om värdet är lika så är svårigheten utmanande. Sedan gör man som ovan, fast den passive snor två kort av spelledaren och den aktive försöker läsa korten och gissa. I alla fall där spelledarperson ställs mot rollperson så anses rollpersonen alltid vara den aktive, även om spelledarpersonen var den som initierade handlingen.
Strid och skada hanteras lite olika för rollpersoner och spelledarpersoner. Om en spelledarperson angriper en rollperson så gör man ett motsatt "slag" för vapenfärdigheten. Om spelaren förlorar det så får rollpersonen en skada. Det markeras genom att ett av spelarens zener-kort läggs undan och inte får användas.
Om en rollperson angriper en spelledarperson så gör man också ett motsatt slag för vapenfärdigheten. Om spelledaren förlorar det så får han en poäng skada. En spelledarperson är utslagen efter tre poäng skada.
Vapen och tillhyggen kan öka på skadan. Ett närstridsvapen eller en pistol gör en extra skada, men den blir man av med när scenen är över. Ett gevär eller kulspruta gör två extra skador, men de blir man också av med när scenen är över.
Psykiska angrepp hanteras på exakt samma sätt, men då använder man någon psykisk färdighet istället. Förmodligen är det inga problem att använda samma system för sociala och diplomatiska konflikter.
Med psykiska skador och handgemäng kan man välja att oskadliggöra motståndaren istället för att döda. Skillnaden är att all skada som tillfogas blir man av med när scenen är över.
Kvar att lösa:
<ul type="square">[*]Erfarenhet, om sådan ska med över huvud taget.
[*]Anpassning av Förtvivlan, Synlighet och Konspirationsteorier så att det passar in i systemet.
[*]Speltest.[/list]
---
Det materiel som behövs för att spela skulle uppgå till zener-kort, vanliga linjerade A4 för konspirationsteorierna och rollpersonsbeskrivningen, och någon form av marker (pokermarker, till exempel) för Förtvivlan och Synlighet.
---
Namnet MK Ultra kommer från CIAs hjärntvättsexperiment under 1960-talet.
Tanken är följande: rollpersonerna är vapen. Psykiska vapen, för att vara petiga: alla rollpersoner har någon form av psykiska förmågor. De har skapats enkom med syfte att bekämpa den utomjordiska invasionen, som förstås genomförs av såna därna Grey-utomjordingar och väldigt mycket i smyg. Detta har skett under högsta sekretess, så till den grad att rollpersonerna själva inte är medvetna om det. Snarare känner de sig mer som offer för bortföranden av utomjordingar, kidnappning till hemliga laboratorier, läbbiga experiment utförda i hemlighet under vanliga läkarbesök et cetera. Har ni sett Enemy of the State, The Manchurian Candidate, The Prisoner, Dark Skies och/eller en stor dos Arkiv X så vet ni vad jag menar.
Rollpersonerna är för det mesta helt ovetande om vad som händer. En del av dem försöker få kontroll över sitt liv efter de traumatiska händelserna. Andra försöker avslöja det ondskefulla som regeringen har gjort dem. Några försöker få upp ögonen för utomjordingarna som är här. Några är på flykt och jagas av regeringen.
Det finns en konspiration som är ute efter att försvara oss från utomjordingarna. Utomjordingarna själva infiltrerar och förslavar. Och mitt emellan finns rollpersonerna, som alltid är mål för utomjordingarna och vars intresse hos konspirationen aldrig upphört.
---
Jag funderar på att ta en Best of Krille här, och ta tre minisystem som centrala för kampanjen.
Förtvivlan: Ett värde som helt enkelt anger hur kasst man mål och hur uppgiven man är.
Att hålla sig dold: Faktum är att rollpersonernas största chans är att hålla sig dolda, så det behövs något som smiskar dem på fingrarna om de inte gör det.
Konspirationen: Den här gamla konspirationsmekanismen är inte helt dum den heller. Även om det i det här fallet finns en sanning så är den inte särskilt säkert etablerad, utöver att det finns utomjordingar som invaderar och en konspiration som använder rollpersoner och andra som vapen mot dem.
---
Utöver det behövs förstås ett system för att slå ihjäl goblins och dyrka upp dörrar. Jag skulle ju förstås kunna sno vilket system som helst, inklusive T10 och BRP, men Conspiracy X har en allt för ball idé som inte kan ignoreras, nämligen zener-kort.
Zener-kort är en liten bunt med kort som används för psykiska tester. Det finns fem motiv, Stjärna, Cirkel, Fyrkant, Plus och Vågmönster. En komplett lek har fem av varje, totalt 25 kort. I testet så blandas korten, varpå testledaren tar upp ett kort och koncentrerar sig på det. Mottagaren försöker läsa testledarens sinne för att se vilket kort testledaren tittar på. Allting annat än 20% träff torde innebära att något skumt är på gång.
Om nu rollpersonerna har psykiska förmågor så skulle det nog passa skitbra med en mekanism som bygger på zener-kort, bara för stämningens skull. Här är ett helt otestat förslag:
Spelledaren har en fullständig zener-kortlek med 25 kort. Spelarna får en uppsättning av motiven var, alltså fem kort med Stjärna, Fyrkant, Cirkel, Plus respektive Vågmönster.
Rollpersonerna har färdigheter. De är ett tjugotal stycken, och en rollperson kanske har fyra till fem av dem. Värdet i färdigheten kan vara 1, 2 eller 3, där 1 är otränad, 2 är tränad och 3 är professionell. Över det finns 4 som är elit, och 5 som är övermänsklig. Jag tänker mig att en rollperson har en färdighet som han är professionell på och tre eller fyra som han är tränad i. Dessutom får han sätta en Tränad i en av de psykiska färdigheterna. Resten är han otränad i. Det finns inga grundegenskaper.
När en rollperson gör något så förklarar han vad han vill uppnå. Spelledaren sätter en svårighet, antingen Lätt, Utmanande eller Svår. Vid normalfallet Utmanande gör man så här: spelledaren tar upp ett kort ur sin lek och försöker sända det till spelaren. Spelaren får gissa utfall av zener-korten, och det gör han genom att lägga upp lika många kort som värdet i färdigheten. Om spelaren väljer samma motiv som spelledaren håller i handen på något av sina valda kort så lyckas handlingen.
Lätt och Svår skiljer sig inte mycket från ovanstående. Om svårigheten är Lätt så håller spelledaren upp två kort. Om spelaren prickar in något av de två korten så lyckas handlingen. Om svårigheten är Svår så håller spelledaren upp två kort. Då måste spelaren pricka in båda korten. Om han gör det lyckas handlingen (vilket ger vid handen att otränade rollpersoner inte kan klara av svåra handlingar).
Motsatta "slag" fungerar på liknande sätt. Först jämför man värdet i färdigheterna. Om den aktive - den som initierar handlingen - har högre färdighetsvärde så är svårigheten Lätt. Om den aktive har lägre så är svårigheten Svår. Om värdet är lika så är svårigheten utmanande. Sedan gör man som ovan, fast den passive snor två kort av spelledaren och den aktive försöker läsa korten och gissa. I alla fall där spelledarperson ställs mot rollperson så anses rollpersonen alltid vara den aktive, även om spelledarpersonen var den som initierade handlingen.
Strid och skada hanteras lite olika för rollpersoner och spelledarpersoner. Om en spelledarperson angriper en rollperson så gör man ett motsatt "slag" för vapenfärdigheten. Om spelaren förlorar det så får rollpersonen en skada. Det markeras genom att ett av spelarens zener-kort läggs undan och inte får användas.
Om en rollperson angriper en spelledarperson så gör man också ett motsatt slag för vapenfärdigheten. Om spelledaren förlorar det så får han en poäng skada. En spelledarperson är utslagen efter tre poäng skada.
Vapen och tillhyggen kan öka på skadan. Ett närstridsvapen eller en pistol gör en extra skada, men den blir man av med när scenen är över. Ett gevär eller kulspruta gör två extra skador, men de blir man också av med när scenen är över.
Psykiska angrepp hanteras på exakt samma sätt, men då använder man någon psykisk färdighet istället. Förmodligen är det inga problem att använda samma system för sociala och diplomatiska konflikter.
Med psykiska skador och handgemäng kan man välja att oskadliggöra motståndaren istället för att döda. Skillnaden är att all skada som tillfogas blir man av med när scenen är över.
Kvar att lösa:
<ul type="square">[*]Erfarenhet, om sådan ska med över huvud taget.
[*]Anpassning av Förtvivlan, Synlighet och Konspirationsteorier så att det passar in i systemet.
[*]Speltest.[/list]
---
Det materiel som behövs för att spela skulle uppgå till zener-kort, vanliga linjerade A4 för konspirationsteorierna och rollpersonsbeskrivningen, och någon form av marker (pokermarker, till exempel) för Förtvivlan och Synlighet.
---
Namnet MK Ultra kommer från CIAs hjärntvättsexperiment under 1960-talet.