Nekromanti Modda eller ersätta? Klumpigt eller smart?

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ni har säkert upplevt det själva. Du vill spela ett spel, men något med dess system buggar dig och det rejält. Ska du försöka plåstra över problemet eller lägga ner jobbet med att ersätta det?

I mitt fall kan jag summera vad jag gillar bäst med ett system: att det stödjer gradvis förbättring till den grad jag kan dela ut en meningsfull mängd xp varje dag. Många andra drag hos systemen följer närmast obevekligt på detta faktum.

Alltså att du efter (i princip) varje spelning kan bli lite bättre. I motsats till att samla xp på hög och bara ibland bli bättre, oavsett om du då blir lite bättre eller jättemycket bättre. Eftersom det finns få saker som är mer meningslösa med att "få 1000 xp" utan att kunna göra något med dem.

Utan att du efter ett par spelningar maxar ur systemet och blir en kombination av Conan, Skärlock holmes och Don Juan då alltså.

Den viktigaste faktorn är alltså att systemet är redan från början tillräckligt graderat för att stödja "plus ett" under en hel kampanj, vilket vi godtyckligt definierar som "minst 50 sittningar".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
CapnZapp;n186678 said:
Ni har säkert upplevt det själva. Du vill spela ett spel, men något med dess system buggar dig och det rejält. Ska du försöka plåstra över problemet eller lägga ner jobbet med att ersätta det?
Jag brukar göra ungefär följande:
  • Skrika "Skitspel!"
  • Plåstra över problemet.
  • Plåstra över överplåstringen av problemet.
  • Skrika "Skitspel!" en gång till.
  • Lobbya för att byta spel.
  • Upptäcka att jag fastnat i "sunken cost fallacy".
  • Muttra om vilket skitspel spelet är.
  • Plåstra vidare.
  • Skrika "Skitspel!" en gång till.
  • I hemlighet hoppas att kampanjen självdör så att vi kan byta spel.
  • Sönderanalysera spelet.
  • Plåstra lite till.
  • Skriva ett eget spel som gör samma sak fast bra.
  • Inse att resten av gruppen inte vill byta till det nya spelet.
…i ungefär den ordningen.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Det aktuella fallet jag vill tala om rör Fria Ligans regelsystem som används i Mutant och Coriolis.

I korthet:

Du slår ett antal vanliga tärningar och kollar om du slog en sexa eller inte.
Du kan även räkna om du slog tre eller fler sexor om du vill nå "stor framgång".
Du slår 1-5 tärningar för din grundegenskap och 1-3 för din färdighet, plus minus någon tärning pga omständigheter.

Tyvärr är detta system räddningslöst vad gäller att dela ut en meningsfull förbättring varje spelning, i flera dussintals spelningar. Eller är det det?

Kanske man kan införa "nudges" som låter dig "välta" upp en tärning (en tvåa blir en trea, en femma blir en sexa osv).

Exempel: du har 2 tärningar och 2 nudges. Du slår tre och fyra. Du nudgar upp fyran två gånger och slår därför tre och sex.

Istället för att steget upp från "en tärning" (i färdighet eller egenskap) är "två tärningar"...
...låta steget/stegen upp vara "nudges" tills du når sex nudges och istället erhåller en helt ny tärning.

Alltså
0 XP. 1 tärning
1 XP. 1 tärning + 1 nudge
2 XP. 1 tärning + 2 nudges
3 XP. 1 tärning + 3 nudges
4 XP. 1 tärning + 4 nudges
5 XP. 1 tärning + 5 nudges
6 XP. 2 tärningar
osv

På så vis sträcker man ut systemet från fyra meningsfulla höjningar per egenskap till 24. (Om det alls går att höja grundegenskaper). Och två höjningar av färdigheter blir 12.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag är inte bekant med systemet men jag tycker att din lösning på det påstådda problemet är... konstig. Dels kommer varje nudge att vara mindre användbar, dels begränsas det möjliga antalet utfall. Kanske stör det inte men det borde finnas en bättre lösning. Jag skulle försöka mig på ett alternativ om jag hade tid och ett tangentbord.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
CapnZapp;n186685 said:
Tyvärr är detta system räddningslöst vad gäller att dela ut en meningsfull förbättring varje spelning, i flera dussintals spelningar. Eller är det det?

1) Det krävs 5 ERF för en förbättring, och det är inte ofta någon får det på ett enda spelmöte. Snitt för min kampanj hittills är vartannat spelmöte.

2) Spelet är inte byggt för dussintals spelmöten. Det är IMO uppenbart konstruerat för fokuserade mini-kampanjer.

3) Sannolikhetens demoner gör att även med det maximala antalet tärningar har du en hyfsad chans att misslyckas.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Bolongo;n186687 said:
1) Det krävs 5 ERF för en förbättring, och det är inte ofta någon får det på ett enda spelmöte. Snitt för min kampanj hittills är vartannat spelmöte.

2) Spelet är inte byggt för dussintals spelmöten. Det är IMO uppenbart konstruerat för fokuserade mini-kampanjer.
Det är ju just därför vi har den här diskussionen (för att fixa dessa brister alltså) :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ska kort inflika jag funderat på BRP (kanske kungen av spel, åtminstone vad gäller det kriteria som är aktuellt här), men när jag läste FLs Mutant-BRP blev jag otroligt avtänd. Överallt tog de bort features, snarare än att anstränga sig för att tweaka BRP till att bli mer som deras eget system.

Edit: dessutom är det mycket mindre arbete om alla färdighetsbeskrivningar kan behållas
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Just nu arbetar jag alltså efter ambitionen att behålla grundsystemet, men att försöka "glesa ut" det s.a.s....

Ett uppenbart steg är att införa ökning av grundegenskaper med (och inte bara färdigheter). Då har man mer att lägga xp på.

Ett steg som känns nödvändigt i och med detta är: fler grundegenskaper. Fyra känns spontant för litet för mig, särskilt som spännvidden/granulariteten är så liten. Mängden av alla tänkbara gubbar är ju ett rutnät bara 4x5 rutor stort.

Så ett grepp får bli att dubblera antalet; splitta varje grundegenskap i en uthållighetskomponent och en explosivitetskomponent:

Styrka: Styrka/Smidighet
Kyla: Viljestyrka/Reaktion
Skärpa: Minne/"Cleverness"
Känsla: Empati/"Spindelkänsla"

(Namnen är preliminära)

Vi vill införa att varje färdighet är associerad med TVÅ egenskaper, inte bara en. Men inte så att man summerar dem, eller ens räknar ut medelvärdet. Det blir för klöddigt. Istället tänker jag mig att du får slå [högsta egenskapen]+FV antal tärningar.

För att den andra tärningen ska ha någon roll att spela, säger vi att "du kan inte öka FV över [lägsta egenskapen]".

På så vis har man anledning ha högt i bägge värdena (för sin favoritfärdighet).

Enda saken just här och nu är att vi just ökat max-FV från 3 till 5. Dags utforska vad man kan göra i "andra änden", dvs om man kan "spä ut" chansen att lyckas en smula.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag tänkte så här: om man späder ut tärningarna och tillåter fler, skulle man kunna höja kravet på vad som räknas som "knapp framgång".

Men att bara kräva två sexor blir alldeles för hårt - att slå två tärningar blir funktionellt identiskt med Fria Ligans regel för "när du har noll tärningar".

Om jag kastar ut:

"Du lyckas om du får två-eller-fler femmor-eller-högre" (antalet sexor bestämmer som tidigare graden av framgång)

...vad händer då?



Chansen lyckas med en enda tärning (i orginalsystemet) är - juh - 1 på 6, eller 17%. Men mycket vanligare lär slag med två tärningar vara: sannolikheten nästan fördubblas, till 31%.

Chansen lyckas slå två femmor (alltså de fyra utfallen 55, 56, 65, 66) med två tärningar är 1/3x/1/3=1 på 9 eller 12%. Sedan blir det...:

2T6: 11% (17%)
3T6: 26% (31%)
4T6: 41% (42%)
5T6: 54% (52%)
6T6: 65% (60%)
7T6: 74% (67%)
8T6: 80% (72%)

Jag har lagt in orginalsystemets progression som jämförelse (med en tärning färre givetvis). Man ser att systemet är jämförbart grovt sett. Man får ner sannolikheten betydligt på slaggen med "färst" tärningar (två o tre).

Att sannolikheten istället ökar på slag med många tärningar är nog inte så viktigt. När du är ett proffs med 7 eller 9 tärningar (där mitt system "hinner ifatt" orginalsystemet*) är det nog inte "minimalt lyckat" som känns viktigast längre, utan att få många grader av lyckat. Alla motståndsslag (där du vill övervinna en motståndare) funkar ju så.

*) tanken med mitt system är ju att ge jämförbara sannolikheter för två tärningar och fler, istället för en tärning och fler. Alltså att öppna upp systemet för att två tärningar är "basen", inte bara en. Det är först när man slår sju tärningar mitt system ger högre sannolikhet (74% istf 72%).

Ja just ja: man löser givetvis "men när du har färre än två tärningar då?" på samma sätt som FL löser "men när du har färre än en tärning då?" Alltså: precis som att FL säger "när du inte har några tärningar slår du två och måste slå två sexor" säger jag "när du har färre än två tärningar slår du ändå två tärningar, bara det att du inte längre lyckas på femmor utan enbart sexor".
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
luddwig;n186686 said:
Jag är inte bekant med systemet men jag tycker att din lösning på det påstådda problemet är... konstig. Dels kommer varje nudge att vara mindre användbar, dels begränsas det möjliga antalet utfall. Kanske stör det inte men det borde finnas en bättre lösning. Jag skulle försöka mig på ett alternativ om jag hade tid och ett tangentbord.
Och jag ska återkoppla: du har rätt och jag försöker det här ovan :)
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Kul diskussion! Jag ska inte störa den, bara inflika hur tanken är bakom existerande XP-system i M0 (och nya Coriolis). Med lite flyt kan du få en ökning (5 XP) efter varje spelpass. Men i stället för att öka flera färdigheter lite, så ökar du en färdighet ganska mycket (ett helt FV-steg), alternativt lär dig en ny talang. Varje ökning innebär alltså att du blir tydligt bättre på en grej, i stället för marginellt bättre på många grejer. Nu vet jag ju att det är exakt detta (det senare) som Zapp är ute efter, men ändå... :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
CapnZapp;n186678 said:
Ni har säkert upplevt det själva. Du vill spela ett spel, men något med dess system buggar dig och det rejält. Ska du försöka plåstra över problemet eller lägga ner jobbet med att ersätta det?
Om det är ett spel jag gillar så gillar jag det för dess värld, inte dess regelsystem. Och är det ett spel jag gillar så har det troligen en spelstil som inte har så mycket systemanvändning och går att spela regellöst i väldigt hög grad. Om systemet inte alls ligger i linje med den sortens spelande måste systemet naturligtvis antingen filas ner tills det passar eller helt enkelt bytas ut mot ett mindre knökigt och mekaniskt system. Turligt nog har jag ju redan hittat på ett system som passar min föredragna spelstil perfekt, och jag upplever inte att det är speciellt svårt att anpassa till nya världar.

De flesta system - jag skulle säga 95%, inklusive d20 och brp och WoD och allt vad det är - är alldeles för krångliga. En del av dem kan man sätta motorsågen i ganska lätt; WoD till exempel behöver faktiskt inte de där detaljerade specialreglerna för varenda liten specialförmåga om man inte spelar PvP. I andra fall, som i d20, är krånglet alltför centralt för själva systemet. Går det att "rätta" systemet gör jag gärna det, men i slutänden spelleder jag mycket sällan någon längre tid med system jag inte skrivit själv.

Jag brukar också bestämma mig för hur jag vill göra innan vi börjar spela (jag hävdar bestämt att jag är ganska bra på att läsa system och avgöra om de kommer att funka för mig och min föredragna spelstil), så när jag pitchar kampanjer mot eventuella spelare så vet jag redan vad som gäller med systemet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
TomasFriaLigan;n186713 said:
Kul diskussion! Jag ska inte störa den, bara inflika hur tanken är bakom existerande XP-system i M0 (och nya Coriolis). Med lite flyt kan du få en ökning (5 XP) efter varje spelpass. Men i stället för att öka flera färdigheter lite, så ökar du en färdighet ganska mycket (ett helt FV-steg), alternativt lär dig en ny talang. Varje ökning innebär alltså att du blir tydligt bättre på en grej, i stället för marginellt bättre på många grejer. Nu vet jag ju att det är exakt detta (det senare) som Zapp är ute efter, men ändå... :)
Tredje gången jag provar svara (forumets texteditor kraschar hela tiden för mig); ursäkt om svaret blivit väl korthugget:

Ett system med intervallet 10, 20, 30... är enligt mig objektivt bättre än exakt samma system fast med 1, 2, 3...

Av det enkla skälet att om en SL vill dela ut hälften eller en femtedel så stora ökningar går det bra (10, 15, 20... 10, 12, 14). Exakt samma system, bara att det första med ett trivialt grepp stödjer en dubbelt eller femdubbelt så lång kampanj! :)

I övrigt vill jag bara säga att det jag är ute efter är inte exakt vad Tomas tror... jag sätter inte kontrasten mellan en stor ökning och många små... utan mellan en stor ökning och en liten ökning. Subtil men viktig skillnad. :)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Ni har säkert upplevt det själva. Du vill spela ett spel, men något med dess system buggar dig och det rejält. Ska du försöka plåstra över problemet eller lägga ner jobbet med att ersätta det?
Så där har jag det JÄMT. Just nu är jag inne i en tung d20-period och det senaste illavarslande tecknet är att jag har börjat kolla på min 3.5-samling*.

Herregud.


Snart får jag söka upp en sådan där självhjälpsgrupp där det kommer låta så här:

Jag: "Hej, jag heter Basenanji och jag har...precis beställt d20 Future från en snubbe i Arkansas. Kostade typ 900:- spänn inklusive frakt...."
Ni andra: "Hej Basenanji! *viskar till varandra: jösses, så där illa är det i alla fall inte för mig!*

Mitt problem är att jag ser så svart-vitt på rollspel. Jag tycker att i) antingen spelar vi friform (vilket jag gärna gör!) och dpå behövs egentligen inga regler alls eller ii) så spelar vi ett spel som man ska försöka vinna/klara av (vilket jag gör ännu hellre!). Jag har spelat en hel del nya spel på senaste tiden (bl.a. Järn, Through the Breach, Shadow of the Demon Lord, D&D 5E, Kutulu, Mutant: År noll) och kan konstatera att jag mest uppskattar de som har spelig mekanik.

Jag gillar regler som är så balanserade som möjligt: färdigheter och förmågor (som feats tex) ska vara ungefär lika bra i jämförelse med varandra, rollspersonens utveckling får gärna vara hyggligt linjär, och besvärjelser/magiska föremål är någorlunda balanserade jämfört med andra resurser (det är därför det är så himla bra med +1, +2, +3-svärd tex). Story, kampanjvärld, dialog mm får man ju ändå genom den verbala interaktionen runt spelbordet. Givetvis hänger det här intimt ihop med hur jag vill att äventyr ska se ut: det ska finnas en eller flera givna (eller rimligt tänkbara) lösningar redan från början, äventyret ska utmana spelarna och inte rollpersonerna (jag tittar argt på dig Culture Gaming!) och det ska finnas blandade utmaningar så att alla typer av rollpersoner kan bidra. En av de finaste finesserna med d20-systemet är att det är så lätt att skala motståndet efter rollpersonerna. I ett BRP-spel har man sin fasta, statiska procentchans, vilket blir tråkigt till slut. När min rollperson har +80% upphör det att vara spännande att slå för att se om jag lyckas, men i d20-systemet så avgörs slaget dels av hur bra jag är och dels av hur svårt det är att lyckas! (Ja, jag vet att vi kan modda procentchanserna hit och dit, men det är inte lika enkelt, skalbart, genomtänkt och stiligt som i d20).

Och jag får kli av regelmekanik som vill närma sig någon sorts gråzon mellan friform och spelighet, till exempel genom att med hjälp av reglerna simulera kampanjvärlden. Sån't förstår jag mig överhuvudtaget inte på: världen skapar vi ju verbalt eller genom inre mental föreställning. Om vi ska ha regler som påverkas av settingen då vill vi ju försöka skapa en sorts simulering av världen och det...det...är ju ett sorts gemensamt gestaltande, samberättande...ett sorts friformande?! Jag trodde att rollspel handlade om att spelarna skulle försöka klara av ett äventyr?!?!?!!1!!!11!!

Även om det finns problem med d20 så är de problemen hyggligt hanterbara i jämförelse med andra system tycker jag. Därför vill jag helst inte modda regler till de nya spelen, utan hellre ta settingen (Hej Rotsystem! Hej More Than Human!!) och spela med d20-regler rakt av. Eller så spelar jag med de originalregler som finns. Och det är inte helt dåligt det heller, jag vill gärna vurma lite för både Järn och M:Å0, äevn om jag får ännu mer gåshud av andra spel.

Jag skulle ÄLSKA att spela i Game of Thrones-världen (minus all onödig och vidrig misogyni) med D&D 3.5, spela Blade Runner/Aliens med d20 Future, Kult med d20 Modern och viktoriansk världsskräck med d20.

Sammanfattning: Jag hoppas att ni kan läsa mitt inlägg med den självkritiska humor jag har försökt att ge det. Sammanfattningsvis menar jag nog som svar till OP att jag helst av allt undviker att modda för mycket och istället använder ett pålitligt och förutsägbart regelsystem som jag tycker ger mest bang for the buck. Kampanjvärldar och koncept lånar jag dock mer än gärna!

Och tack för att jag fick gnälla lite också.

:)

----

*Om jag vet att det finns något som heter Pathfinder? ja, men som sagt jag är inne i en tung d20-period. Tung. Pathfinder är för toonig och inte lika smutsig d20, så som jag vill ha det.
 

McAber

Varulv
Joined
26 May 2000
Messages
441
Location
Linköping, Sverige
Jag har fått för mig att det mesta går att porta till Savage Worlds. Det svåra kan väl vara fånga den stämning som originalreglerna vill förmedla i en specifik spelvärld. Emellertid är Savage Worlds rätt modulärt och flexibelt så det mesta går att lösa. Reglerna är ganska speliga men inte komplicerade skulle jag säga.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
De enda system som jag spelat med, men inte moddat på något sätt, sedan jag började med rollspel för ca 30 år sedan är Star Wars D6 och James Bond. Dock funderar jag på att modda om vissa delar i Star Wars D6.

Så min egna fråga har i stort sett alltid varit om jag skall modda de befintliga reglerna, eller modda ett annat system. Vad jag väljer, och hur jag väljer, tenderar att bero på ett flertal faktorer.

Vad som är smart/klumpigt/rätt/fel/avgörande/onödigt är så pass preferensberoende så det handlar mest om vad som passar en specifik spelledare och dess spelgrupp.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag lutar åt att helt sonika köra systemet rätt av, fast "spä ut" värdet av en höjning genom att #1 ha fler egenskaper, och #2 börja med lägre startvärden men istället #3 tillåta höjningar av egenskaper.

Det finns 4 egenskaper som styr 16 färdigheter, detta antyder att en egenskapshöjning bör kosta 20 xp om en färdighetshöjning kostar 5 xp. Om jag då slutar med dubbelt så många egenskaper får jag ner kostnaden till 10 xp.

Om någon har en specifik tweak på exempelvis hur man kan förändra vad som behövs för en knapp framgång, eller så man inför flera steg i höjningsprocessen, förblir jag dock intresserad.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Att modda bra är knepigt. Så länge modden är tillräckligt enkel kan det funka. Om mekaniken man ändrar på är alltför invävd i systemet så ruckar man balansen för hela maskineriet.

Jag jobbade ett tag med ett hack på Cthulhu Dark för att inkludera strid. Trots att jag var medveten om att ett stridssystem skulle "förstöra" elegansen med CD, så ville jag prova. Jag skrotade projektet efter de första testerna, eftersom de ständiga motsatta slagen gjorde striderna ohanterliga. :p
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
345
När det gäller just M:0 tycker jag att det vore fel att ändra så att grundegenskaperna går att höja - det är ju snarare en tanke i spelet att just grundegenskaperna bara går nedåt.

?Vi har spelat en kampanj med strax över 20 spelmöten och jag tror att den spelare som fått mest xp (och då verkligen gått in för att samla xp, + fått xp för att skriva krönika) snittat på strax under 5 xp/spelmöte. Karaktären känns inte "för bra", utan det finns mycket kvar att lägga xp på iom att jag upplever att de flesta färdigheter faktiskt är användbara och dyker upp i spel.

Men, om ni siktar på att samma karaktärer ska hänga med i. låt säga, 40+ spelmöten, ja då håller jag nog med i att det kan behöva spädas ut på något sätt. Men jag hade lagt fokus på färdigheterna. T.ex. att det man köper är "halva steg" och ett halvt steg ger en tärning som inte går att "pressa". (då skulle jag nog också höjt kostnaden för talanger för att göra dem mindre överbra)
 
Top