Rickard
Urverk speldesign
Jag har snackat så mycket om RoboRally så tjejen köpte det åt mig som en överraskning. Det roliga i just den historien är att hon köpte ett "nördspel" åt mig men kom att älska det själv. ^^
Optionkort
Nåväl, jag har lite problem med optionkorten, för vissa av dem är på tok för bra och vissa är på tok för dåliga. Jag skulle vilja jämna ut dem och undrar om ni har några bra förslag på hur ni brukar göra eller om ni kan ge lite förslag på hur jag hade tänkt att modda dem.
Fire control exempelvis. Jag förstår inte vad de tänkte när de gjorde kortet. Jag blir knäpp på det, för den gör ingen skada (kan inte slänga optionkort för att förhindra) och låser ett valfritt register-kort. Utöver detta kan man, istället för att göra skada, kasta motståndarens optionkort. Det jag funderar på är att ändra så att Fire control gör skada, men låser direkt det sista register-kortet man har. Den blir då lite sämre (men inte mycket) men man får laga skadan vid skiftnycklar och får åtminstone ett val att slänga eventuella optionkort för att förhindra skadan. Den är fortfarande bra, men inte lika bra.
Mechanical arm är rusktigt bra, så jag tänkte begränsa den till att endast kunna "tagga" en achievement point endast om den står ortogonalt (alltså inte diagonalt).
Radio control är äcklig, men jag vet inte vad jag ska göra med den. Skulle jag försämra den så skulle den blir som Scrambler, alltså att man programmerar om endast ett kort. En tanke jag fick nu var att man ständigt fick lämna sina resterande registerkort vid radio control (slängs efter varje omgång). Sedan, om man skjuter någon, så byter man ut den skadades registerkort med det som man lämnade vid radio control. Den är fortfarande bra (som en jättebra Scrambler), men inte lika bra?
---
Brakes är ett menlöst kort. Funderar på att låta den påverka alla framåtkort, om man så vill. Så att Move 3 blir Move 2, Move 2 blir Move 1 och Move 1 blir Move 0.
Superior archive borde aldrig slängas när man dör. Kortet är kasst nog.
Reverse gear vet jag inte vad jag ska göra med, eftersom den är på tok för specifik för att användas särskilt ofta. Kanske borde man kunna åka bakåt med framåtkorten istället?
Betongblocket
Det finns en nätregel där man sätter ut ett "betongblock" på första achivement point i form av en tärning som man inte kan passera igenom. Man börjar på sidan 6 och sedan är man skjutit en gång på den med lasern så åker den ner till 5. När blocket är förstört flyttar man det till nästa punkt i banan. Tanken är att man ska hindra att ingen åker iväg före alla andra utan att de har någon chans att komma ikapp.
Jag gillar tanken, men när jag har testat det (visserligen körde jag med att betongblocket bara tålde i 3 skada med 1T3) så är det mer så att robotarna flockas kring betongblocket. Sedan för det med sig att den som är ledare från den första punkten sällan vinner, utan istället vinner den som ligger tätt bakom. Grejen är att första punkten blir en flaskhals och sedan kommer någon undan. Det är just flaskhalsgrejen som gör att en kan komma undan och fara iväg i rasande fart.
Jag ska testa med att betongblocket har 1 kroppspoäng vid första punkten, 2 vid andra och 3 vid den tredje. Då får man inte samma flaskhalseffekt. Fast när jag ser på detta, så undrar jag om det inte är designfel med att det kan bli flaskhalsar. Eftersom det i regel är tre punkter som man ska åka till, så borde de två första vara någorlunda oberoende av varandra, men den tredje ska ligga ivägen för de som ska åka från 1:an till 2:an. På så sätt borde man motverka effekten när någon rusar iväg från klungan.
Vad har ni för tankar kring detta?
/Han som målade Clowbot, Lovebot samt grunden på Psychbot och tjejen målade Sneakbot
Optionkort
Nåväl, jag har lite problem med optionkorten, för vissa av dem är på tok för bra och vissa är på tok för dåliga. Jag skulle vilja jämna ut dem och undrar om ni har några bra förslag på hur ni brukar göra eller om ni kan ge lite förslag på hur jag hade tänkt att modda dem.
Fire control exempelvis. Jag förstår inte vad de tänkte när de gjorde kortet. Jag blir knäpp på det, för den gör ingen skada (kan inte slänga optionkort för att förhindra) och låser ett valfritt register-kort. Utöver detta kan man, istället för att göra skada, kasta motståndarens optionkort. Det jag funderar på är att ändra så att Fire control gör skada, men låser direkt det sista register-kortet man har. Den blir då lite sämre (men inte mycket) men man får laga skadan vid skiftnycklar och får åtminstone ett val att slänga eventuella optionkort för att förhindra skadan. Den är fortfarande bra, men inte lika bra.
Mechanical arm är rusktigt bra, så jag tänkte begränsa den till att endast kunna "tagga" en achievement point endast om den står ortogonalt (alltså inte diagonalt).
Radio control är äcklig, men jag vet inte vad jag ska göra med den. Skulle jag försämra den så skulle den blir som Scrambler, alltså att man programmerar om endast ett kort. En tanke jag fick nu var att man ständigt fick lämna sina resterande registerkort vid radio control (slängs efter varje omgång). Sedan, om man skjuter någon, så byter man ut den skadades registerkort med det som man lämnade vid radio control. Den är fortfarande bra (som en jättebra Scrambler), men inte lika bra?
---
Brakes är ett menlöst kort. Funderar på att låta den påverka alla framåtkort, om man så vill. Så att Move 3 blir Move 2, Move 2 blir Move 1 och Move 1 blir Move 0.
Superior archive borde aldrig slängas när man dör. Kortet är kasst nog.
Reverse gear vet jag inte vad jag ska göra med, eftersom den är på tok för specifik för att användas särskilt ofta. Kanske borde man kunna åka bakåt med framåtkorten istället?
Betongblocket
Det finns en nätregel där man sätter ut ett "betongblock" på första achivement point i form av en tärning som man inte kan passera igenom. Man börjar på sidan 6 och sedan är man skjutit en gång på den med lasern så åker den ner till 5. När blocket är förstört flyttar man det till nästa punkt i banan. Tanken är att man ska hindra att ingen åker iväg före alla andra utan att de har någon chans att komma ikapp.
Jag gillar tanken, men när jag har testat det (visserligen körde jag med att betongblocket bara tålde i 3 skada med 1T3) så är det mer så att robotarna flockas kring betongblocket. Sedan för det med sig att den som är ledare från den första punkten sällan vinner, utan istället vinner den som ligger tätt bakom. Grejen är att första punkten blir en flaskhals och sedan kommer någon undan. Det är just flaskhalsgrejen som gör att en kan komma undan och fara iväg i rasande fart.
Jag ska testa med att betongblocket har 1 kroppspoäng vid första punkten, 2 vid andra och 3 vid den tredje. Då får man inte samma flaskhalseffekt. Fast när jag ser på detta, så undrar jag om det inte är designfel med att det kan bli flaskhalsar. Eftersom det i regel är tre punkter som man ska åka till, så borde de två första vara någorlunda oberoende av varandra, men den tredje ska ligga ivägen för de som ska åka från 1:an till 2:an. På så sätt borde man motverka effekten när någon rusar iväg från klungan.
Vad har ni för tankar kring detta?
/Han som målade Clowbot, Lovebot samt grunden på Psychbot och tjejen målade Sneakbot