Nekromanti Moduler i rollspel eller färdig produkt???

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Här kommer en fin fråga från fjärran...

Vilket föredrar man att Rollspelet som färdig produkt är en stabil, bra & väl genom arbetad text & färdig med lite äventyrs ideÈr till SL & annat smått & gott eller vill man i sann D & D anda ha en massa böcker med specialisering på varje ämne, Ska man låta SL & spelarna ha mycket svängrum i världen ex: att skapa en egen stat i ett imperie eller ska allt vara ljutet i cement & att man ska få allt klappat & klart?
Jag har i mitt rollspel även tagit med stämningsmusik som jag använt i skapandet av spelet, även då inspiration jag tagit från böcker, filmer, författare, musik, konst & andra rollspel & PC-spel som ger en aning om vad jag anser rollspelet har för stämning ( bara riktlinjer) kan jag tilläga, ska detta bort eller är det en ok idè att ha med vid en eventuell lansering????
Sedan har man arbetat fram en hel del extra material för att komplettera världen, brukar det vara positivt att få det i efterhand när man tröttnat på standard delarna eller ska det läggas in direkt?? vad anser ni????
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En tegelsten i handen är bättre än 100 flygblad

"Vilket föredrar man att Rollspelet som färdig produkt är en stabil, bra & väl genom arbetad text & färdig med lite äventyrs ideÈr till SL & annat smått & gott eller vill man i sann D & D anda ha en massa böcker med specialisering på varje ämne, Ska man låta SL & spelarna ha mycket svängrum i världen ex: att skapa en egen stat i ett imperie eller ska allt vara ljutet i cement & att man ska få allt klappat & klart?"

Så fort jag skaffat regelboken så bygger jag om så mycket, hittar på egna världar och liknande, så det är bara jobbigt om det kommer nya böcker som jag inte kan använda mig av. Jag köper i stort sett aldrig några tilläggsböcker iaf.

Om det skall komma tilläggsböcker, då vill jag endast ha bottenlösa sådana. Erm, alltså, det var inte ordet jag var ute efter, men så här menar jag:

En bra tilläggsbok ska inte kunna förstöra något som spelledarna byggt upp, utan endast tillföra nya saker, som man kan ignorera om man vill.

Ett bra exempel på bra tilläggsböcker är Monsterböcker. Dem gillar jag. Det spelar ingen roll hur många monster jag själv har hittat på, i Monsterboken får jag några nya. Det händer kanske att det kommer ett nytt monster som har samma namn som ett av mina egenpåhittade monster, men det är i så fall lätt att ändra. Samtidigt så förstör inte de nya monsterna någonting. De har alltid funnits i världen, rollpersonerna har bara inte träffat dem (eller hört talas om dem) tidigare. De monster jag inte gillar låter jag visserligen finnas, men de dyker bara inte upp i mina äventyr.

Boken är så att säga oändlig eller bottenlös (nej, fortfarande inte rätt ord) eftersom man kan hitta på nya monster efteråt och ge ut en ny monsterbok om man vill. Det går utmärkt (förutom i dockskåpsrollspel där allt ska hänga ihop och vara "trovärdigt") att ha hur många monster som helst i en värld. Det tar aldrig slut. Man når aldrig botten.

Dåliga böcker (i min mening) är världsböcker och sånt. Spelledaren kan ju redan ha hittat på hur världen ska se ut, och då kommer det plötsligt ny information som inte går ihop med den gamla. Dessutom kan inte spelledaren välja bort den här typen av information lika lätt. Rollpersonerna kan ju säga "vi åker till Sagoberga!" och då kommer de ju dit, oavsett om jag gillar Sagoberga eller inte. Dessutom så hänger saker ihop med varandra i den typen av böcker på så vis att det är svårt att selektera ut de enskilda bitar man gillar. Gör man stora ändringar så passar ens egen värld förmodligen bara sämre och sämre ihop med den officiella versionen, och då har man till slut ingen användning av böckerna överhuvudtaget.

Lite Magi- och Monsterböcker är kul, de kan alltid tillföra något. Den andra typen av böcker ogillar jag mycket, de som betar av världen. "Nu har vi skrivit om landet A, B och C, nu skall vi bara skriva om D och E å sen är vi klara."

/Rising
tror dock att han är ensammen om att resonera på det här viset.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Re: En tegelsten i handen är bättre än 100 flygblad

Lite Magi- och Monsterböcker är kul, de kan alltid tillföra något. Den andra typen av böcker ogillar jag mycket, de som betar av världen. "Nu har vi skrivit om landet A, B och C, nu skall vi bara skriva om D och E å sen är vi klara."

Du har aldrig tänkt på att världsbeskrivningsböcker faktiskt kan fungera på samma sätt? Ebjuda *möjligheter* utan tt för den sakens skull innebära *begränsningar*. Jag menar, du *behöver* ju inte äventyra i just det landet.

Jag är ju en dockskåpslirare och därför kanske inte rätt person att uttala mig, men jag har faktiskt aldrig haft något problem med världsbeskrivningsresurser till rollspel. Man tar vad man vill ha, och skiter i resten. Det är mycket enklare att göra så med världar, tycker jag (om dom inte är djupt konceptuella och hopnystade), än med regler texempel. Jag går alltid in i återvändsgränder när jag ska skapa husregler.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En tegelsten i handen är bättre än en i huvudet.

"jag har faktiskt aldrig haft något problem med världsbeskrivningsresurser till rollspel. Man tar vad man vill ha, och skiter i resten."

Jag stöter jämt på problem. De flesta rollspel har ju någon världskarta i grundboken och så fyller de på med världsinfo efteråt, men jag hittar alltid på hur det är i dessa landområden redan från början och så kommer det alltså fakta i de nya böckerna som strider mot allt som jag redan har hittat på.

Hypotetiskt sett så skulle jag kanske kunna gilla världsböcker om man spelade i någon sorts dimensionsportsvärld där man kunde resa från den ena världen till den andra genom magi. Om man då skrev att universumet var oändligt och att det fanns hur många världar som helst, DÅ skulle jag gilla nya världsböcker, eftersom de då skulle tillföra saker till rollspelet utan att kunna förstöra något av det som jag redan har byggt upp.

...men så älskar jag ju att få brodera ut rollspelsvärldar och kartlägga dem och fylla dem med allt roligt och häftigt som jag blir inspirerad till när jag läser reglerna. Jag är alltid långt före rollspelsmakarna, så det är ju inte så konstigt att deras världsböcker passar ganska dåligt i det stora pussel som jag redan lagt upp över världen.

Allt sånt tycker jag de skall ta med i grundreglerna. Därefter skall man bara fylla på med "bottenlösa" böcker.

/Rising
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
Re: Ett skithus i huvudet!!!

Bra åsikter, kan hålla med er båda, mer med Rising men det är bara hårklyverier, Har en åsiktfråga till .
Har ett tiotal provinser i min värld & ett par fristående länder & statsstater i angränsande områden, dessutom handlar det om det gamla landet bortom södra havren & den nya världen som är rollspelsvärlden, ska man ha med båda eller ska man bara refferera till den gamla världen genom historien & låta SL utveckla den delen själv för självbestämmande & uppfinningsrikedom? Sedan har vi några difusa gränstrakter som inte är utforskade i världen eller av oss spelmakare ska vi som skapar hålla tassarna borta eller ska man för stämnings skull lägga in lite små grejor om det med???? Sedan har vi några provinser som är mindre detaljerade eftersom man inte vet riktigt hur de ser ut eftersom de fortfarande är ny annekterade ska man låta dem vara flytande med????
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Själv är jag helt såld på kompletta rollspel. Jag har inte särskilt stor lust att det ska finnas femtielva miljoner moduler som jag måste köpa.

Å andra sidan, ett spel som det kommer femtielva miljoner moduler till lever. Man vet att det finns folk som jobbar med det och spelare som spelar det.

Å tredje sidan, en värld med femtielva moljoner böcker blir snabbt uttömd, och modulerna blir mer och mer... tja, urvattnade.

Så jag är kluven.

Jag vet i alla fall att det inte kommer att komma såvärst många moduler till mina spel. Ett fåtal kommer för att de behövs, men sen börjar det bli fullt.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Om man släpper ett spel som ska innehålla allt (=regler, utrustning, värld, all magi, psikrafter, moster Grunka...) tar det en väldans lång tid innan spelet blir klart. Och om man sedan vill att det man skrivit ska bli bra, tar det ännu längre tid. Dessutom får man en grymt tjockt bok, som sannolikt kommer vara intressant och gedigen, men ha kanske fem års produktionstid bakom sig - hur många rollspel skulle vi ha på marknaden då?

Jag tror nog ändå att man måste leverera en fullgod och intressant grundbok, om spelet överhuvudtaget ska uppskattas. En bok som innefattar allt man behöver veta för att kunna spela spelet om än i bara de grunderna. Uppskattas spelet eller man känner att man har en massa idéer som bara måste plitas ned på papper, tja då kan man väl släppa en ellet ett par moduler. Men dessa måste vara frivilliga för spelarna att skaffa, alltså inte innehålla ytterligare material som krävs för att spela. Det heter ju faktiskt tilläggsböcker.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,479
Om du hade tänkt att eventuellt lansera spelet så blir det troligtvis bäst för alla om "grundboken" eller vad du nu vill kalla den är så komplett som möjligt. Sen vad du anser är komplett är en annan sak. Tycker du att det ska finnas med ett kapitel om världen så skriv det för ingen tvingar ju spelarna att använda den världen utan de kan finnas som riktlinjer för vad spelet passar till.

Har du använt musik eller så för inspiration kan du ju om du vill skriva en liten rad för att hjälpa spelledaren att höja stämningen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Om man släpper ett spel som ska innehålla allt (=regler, utrustning, värld, all magi, psikrafter, moster Grunka...) tar det en väldans lång tid innan spelet blir klart. Och om man sedan vill att det man skrivit ska bli bra, tar det ännu längre tid. Dessutom får man en grymt tjockt bok, som sannolikt kommer vara intressant och gedigen, men ha kanske fem års produktionstid bakom sig - hur många rollspel skulle vi ha på marknaden då?"

Tja, enligt mig så skulle en hel del av rollspelen där ute på marknaden ha mått bra mycket bättre av en femårig produktcykel. Säg att kanske hälften av de där rollspelen aldrig kom ut. Det skulle fortfarande innebära nånstans omkring 750 rollspel ute på maknaden.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Tja, enligt mig så skulle en hel del av rollspelen där ute på marknaden ha mått bra mycket bättre av en femårig produktcykel. Säg att kanske hälften av de där rollspelen aldrig kom ut. Det skulle fortfarande innebära nånstans omkring 750 rollspel ute på maknaden.
Jovisst, många spel skulle ha blivit bättre med mer speltest, genomarbetning etc.

Själv ser jag hellre ett komplett kvalitetsspel, än sjutton halvbra som ändå bara handlar om samma sak.

Finns det verkligen så många som 1500 spel på marknaden?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Själv ser jag hellre ett komplett kvalitetsspel, än sjutton halvbra som ändå bara handlar om samma sak."

Damn straight!

"Finns det verkligen så många som 1500 spel på marknaden?"

Siffran lär ha varit 1300 för tre år sedan.
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Re: En tegelsten i handen är bättre än en i huvudet.

Det där med att fylla i info om alla länder på världskartan innan böcker om dom har kommit brukar hända mig också..

Jag höll precis på med en kampanj, hade spelat en kväll, när DoD6 kom ut, och vi var drygt halvvägs igenom när JB kom ut, så jag gjorde så att jag blandade mellan Ereb, Chronopia och Trudvang, och skiftade om storyn lite i kampanjen så att det hela slutade med en skiftning i världen. Vissa element eliminerades på grund av rollpersonernas handlande, och gjorde så även bakåt i tiden, så att dom aldrig hade funnits, och rollpersonerna finner sig i en värld som är helt annorlunda. Trudvang. Rakt av. Självklart trodde ingen på dom när dom försökte förklara allt som hänt, så det innebar ingen påverkan. Vips skiftar allt till att bli "originalvärld" så att säga.

Det bästa jag kunde åstadkomma mitt i en kampanj.

När vi sedan påbörjat nästa kampanj hade vi ju info, så..
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Följdfråga för egen del

Jag snickrar lite hemma också [vem gör inte det?] och sitter och funderar på om världskarta är nödvändigt. Om man beskriver olika maktfaktorer ingående i struktur och liknande, behövs världskarta? Funerar istället på att bara göra småkartor över olika småställen, som någon bergskedja, något floddelta, etc. Till saken hör också att det kommer vara en ganska primitiv värld, lite bronsåldersstuk. Kanske bara en stämninghöjande grej att inte ens spelarna off vet hur världen ser ut?
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
anledningen till att en hel del moduler kommer ut är inte främst därför produatt man vill komplettera existerande produkter eller tillföra nya delar av världen, utan av ekonomiskt intresse. detta eftersom det inte ligger så mycket pengar i rollspel, och man då istället säljer flera produkter, och därigenom ökar sina intäkter.

Så; om du vill ha en chans att ekonomiskt vinna framgång får du nog ge ut moduler,.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: Följdfråga för egen del

"behövs världskarta?"

Det tycker jag inte, i alla fall ingen detaljerad. Om man beskriver ett antal platser kan det ju vara bra att veta om de ligger nära eller långt ifrån varandra, men så hemskt noga behöver man inte vara - om det inte har stor betydelse för världsbeskrivningen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,948
Location
Värnhem, Malmö
Ett huvud av tegel är bättre än inget alls

Själv gillar jag, när jag inte är upplagd för dockskåpsspelande, stilen i gamla DoD -- man befinner sig där det är vettigt att man befinner sig enligt äventyret och bryr sig från början inte om någon värld överhuvudtaget. Sedan kan man givetvis återvända till gamla platser och brodera ut med egna områden, men risken finns inte att man förstör framtida äventyr genom att bestämma att hela Apporollien är fyllt med sextonarmade skelett.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,166
Location
The Culture
Re: Följdfråga för egen del

Jag snickrar lite hemma också [vem gör inte det?] och sitter och funderar på om världskarta är nödvändigt. Om man beskriver olika maktfaktorer ingående i struktur och liknande, behövs världskarta? Funerar istället på att bara göra småkartor över olika småställen, som någon bergskedja, något floddelta, etc. Till saken hör också att det kommer vara en ganska primitiv värld, lite bronsåldersstuk. Kanske bara en stämninghöjande grej att inte ens spelarna off vet hur världen ser ut?
Om du vet hur världen ser ut verkar det dumt att mörka det. Spelledaren vill nog i alla fall gärna veta det, även om han inte förmedlar den kunskapen till spelarna. Om världens teknologiska nivå å andra sidan är på bronsåldersnivå räcker det med en karta över den lilla del av världen som spelet kommer att utspela sig i, spelledaren får sedan fylla på efter hand om spelarna bestämmer sig för att gå någon annanstans.

Sedan gillar jag kartor, speciellt om jag är spelledare. Då vill jag verkligen ha koll på var varenda litet gruskorn ligger. Spelarna behöver däremot inte veta mer än vad deras rollpersoner vet.

/tobias
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Jag tror att det folk behöver av en grundbok är:
- Ett regelsystem, självklart
- Grundmaterial, typ orcher, någon startby med omnejd, eldbollsbesvärjelser och sånt
- Tillräckliga tips om stämning och sådant för att kunna spela

Den sista punkten tror jag är absolut vital. Folk skall inte behöva göra äventyr till ett rollspel, för att sedan när första officiella expansionen kommer ut se en helt annan inriktning. Som exempel: Call of Cthulhu grundregler. Skillbaserat, tillräckliga regler. Men utan stämningsinfo kan folk mycket väl använda reglerna till heroisk fantasy i 1800-talsmiljö. De skulle i så fall bli mycket förvånade sedan, eller hur?

Moduler skall ge nytt material SOM PASSAR IN. Men jag ser inget fel med att detaljera t.ex. ett land, bara det är intressant. Vill du inte ha det landet med, så skaffa inte supplementet.
 
Top