Nekromanti Modulspel åt alla!

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,016
Location
Stockholm
Historietärningarna kan som nämnt ovan användas för att ha gjort förberedelser, äga prylar, känna personer etc. När som helst kan man ta upp en hög tärningar och slå dessa för att ha åstakommit något tidigare i livet som kan tänkas vara till hjälp i nutid. Packade du din pilbåge? Din koto? Känner du den lokala daimyon? Har du varit här förut?

Spenderade tärningar försvinner ur Historiepoolen tills nästa kapitel.

Träffar är 1-4 och dessa kan spenderas enligt följande:

Kostnad
1 - Nyttig men obetydlig sak (känner bondpigan, har med sig dyrkar, etc)

2 - Betydelsefull sak (känner byäldsten, har med sig just den boken där det här omtalas, har memorerat genvägen genom skogen, etc)

3 - Mycket betydelsefull och hjälpsam sak (den lokala daimyon är min bror, det legendariska svärdet, kännedom om andens enda svaghet, etc)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Det finns tre klasser som beror på karaktärens moraliska ställningstagande. Dessa har alla en fördel.

Self-respect is the fruit of discipline
Samurai: Du är en ärorik och nobel person. I alla sociala konflikter får du en bonus på +5.

Whenn a man with .45 meets a man with a rifle, you said, the man with a pistol's a dead man. Let's see if that's true. Go ahead, load up and shoot.
Ronin: Du är din egen man och medan du fortfarande har heder har du valt att förskjuta de tramsigare av de sociala konflikterna. Du kan om du förlorar en social konflikt direkt välja att gå över till en fysisk konflikt som om den sociala konflikten aldrig hade hänt.

The breath I take after I kill you will be the first breath of my life.
Ninja: Du är en hederslös råtta och du älskar det! Du älskar den svarta tärningen och gör allt för att få tag på den. Du kan i första rundan av en strid välja att spendera den svara tärningen, om du gör det och vinner den första stridsrundan dör din fiende omedelbart från din fega och lömska attack. Mmmm... Du vill ha den svarta tärningen eller hur?



Oh, och det finns revolvrar. Spelare kan välja att ha antingen revolvrar eller svärd.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Klanen och familjen är vem du är. Din blodslinje avgör allt från hur du beter dig, vilka skulder du måste betala och hur du slåss.

De största klanerna anges här men detta betyder itne att det inte finns mindre eller gömda klaner. Se de här mer som exempel.

Lejonet:
Lejonet en paradoxal klan. Deras spirituella fokus som är ämnat att skapa inre frid och yttre perfektion står i stark kontrast till deras brutala sätt att slåss på. Lejonet går som sin namne rakt mot motståndarens strupe och andra vitala punkter, de slutar också sällan anfalla bara för att motståndaren redan hamnat på marken eller är för skadad för att fortsätta slåss.

Klan vapen: Daiklave.

Klan motto: Om du vill ha fred förered för krig.


Vargen:
Vargen handlar om gruppen. Som en klan är de extremt lojala mot varandra och när de är i en mindre grupp är de extremt lojala mot medlemarna i den. Vargar går nästan aldrig in i en konflikt av personliga anledningar, gruppens bästa är viktigare än personliga åsikter. Om gruppen hamnar i ens konflikt kan du dock alltid finna vargar vid frontlinjen, kastande sig själva mot fienden utan att tänka på sin egen säkerhet. Det är acceptabelt att de dör om det gynnar gruppen.

Klan vapen: Katana.

Klan motto: En för alla, alla för en.


Draken:
Draken är en splittrad klan bestående av strateger och intrigmakare som nått sin grad av skicklighet genom att ständigt träna på varandra. Draken föredrar cirklar framför raka linjer och ser sällan en anledning att göra någonting enkelt om man kan göra det komplicerat.

Vapen motto: Revolver.

Klan motto: Slå så fort du kan, så hårt du kan, på stället där det gör mest skada och gör det när den andra killen inte ser åt ditt håll.

EDIT: Vid närmare eftertanke är det här de stora norra klanerna. Det finns andra klaner som håller stora delar av makten i de andra regionerna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Varför äventyrar man? Två anledningar:

Den första är vandringen. Vandringen är en rit som alla medlemar av klanerna genomgår när de blir myndiga. De kapas officielt från klanen och skickas ut att vandra landet tills de gjort ett hjältedåd stort nog att imponera klanen som då väljer att ta tillbaks dem. I verkligheten är det en massa politik inblandat, söner och döttrar till viktiga medlemar av klanerna accepteras tillbaks mycket lättare än de vars föräldrar inte är särskilt populära.

Den andra anledningen är uppdrag från gudarna. Gudarna skickar ibland en stråle av ljus som bränner in beskrivningen till ett dåd som en person måste genomföra på deras skin på ett ställe där de inte kan dölja det. När detta har hänt måste personen ge sig ut och genomföra dådet utan hjälp från andra. De enda som får hjälpa till är ungdomar som genomför vandringen eller de som är ute på sina egna uppdra. Uppdragen kan vara allt från att döda ett mäktigt monster till att bringa fred i en region, men det är alltid något storslaget.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
En till klan:

Spindeln:
Spindeln är en klan bestående helt av kvinnor. De är klanen mest fokuserad på yttre perfektion och de har den bästa och mest avancerade utrustningen av någon av klanerna. Detta gör det en anning märkligt att de väljer att slåss utan vapen, en begränsning de påstår att de har givit sig själva för att ge de andra klanerna en ärlig chans. Fula rykten går om varför man aldrig ser en manlig medlem av spindelklanen, de vanligaste handlar om att de kastas över klippor eller in i ugnar. I verkligheten är det de som sköter byggandet av utrustning och skötandet av hushållen medan de kvinnliga medlemarna agerar som politiker, handlare och krigare.

Klan vapen: Obeväpnad strid.

Klan motto: Blod och åska.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,016
Location
Stockholm
Klanernas motto är en banan som kan aktiveras en gång per spelmöte och ger då +1 tärning på varje slag under en hel konflikt. Det måste dock vara tydligt hur mottot går in och det ska inte tangera, det ska sitta som en smäck! Medspelarna måste här vara hårda men rättvisa domare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Elmrig said:
Klanernas motto är en banan som kan aktiveras en gång per spelmöte och ger då +1 tärning på varje slag under en hel konflikt. Det måste dock vara tydligt hur mottot går in och det ska inte tangera, det ska sitta som en smäck! Medspelarna måste här vara hårda men rättvisa domare.
Återigen, Nice! :gremlaugh: Blod och åska är så jäkla perfekt för en sådan här mekanik :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Hur person namn fungerar:

Japanska namn är jobbiga att komma ihåg och uttala. Så namn är en personlig tittel, när man är vän med någon annvänder man en förkortning av titteln.

En duktig strateg från lejonklanen kan alltså heta "Den ärorika generalen klädd i grönt" och hans vänner kommer kalla honom "Grön". En varg lönmördare som är bra på att spåra folk kan kallas "Blodhunden i flockens tjänst" och kallas "Blodhunden".
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,154
Location
The Culture
Trådflytt

Flyttad från Rollspel till Rollspelsmakande, av uppenbar anledning.

/tobias
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Re: Trådflytt

Trådflytt:

Din klan är tråden som leder ditt liv. Hur skulle du någonsin kunna släppa taget om det? Tja, ibland har du inget val. Det händer att politiska äktenskap sker mellan klanerna där maken bytar till sin frus klan (dock alldrig tvärtom, allt rörande arv sker på moderns sida) och ibland vägrar din klan ta tillbaks dig från vandringen avsett hur stora dina hjältedåd är men en annan klan är imponerad nog att vilja adoptera dig.

När man gör en trådflytt skrivs hela ens öde om, man förlorar en av sina essanser men har en chans att ändra alla sina kvarvarande essanser till vad som helst.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,634
Location
Malmö
God45 said:
Varför äventyrar man? Två anledningar:

Den första är vandringen. Vandringen är en rit som alla medlemar av klanerna genomgår när de blir myndiga. De kapas officielt från klanen och skickas ut att vandra landet tills de gjort ett hjältedåd stort nog att imponera klanen som då väljer att ta tillbaks dem. I verkligheten är det en massa politik inblandat, söner och döttrar till viktiga medlemar av klanerna accepteras tillbaks mycket lättare än de vars föräldrar inte är särskilt populära.

Den andra anledningen är uppdrag från gudarna. Gudarna skickar ibland en stråle av ljus som bränner in beskrivningen till ett dåd som en person måste genomföra på deras skin på ett ställe där de inte kan dölja det. När detta har hänt måste personen ge sig ut och genomföra dådet utan hjälp från andra. De enda som får hjälpa till är ungdomar som genomför vandringen eller de som är ute på sina egna uppdra. Uppdragen kan vara allt från att döda ett mäktigt monster till att bringa fred i en region, men det är alltid något storslaget.
Ett tredje skäl är att hitta unika gudomliga varelser och förföra dem eller med våld få dem att göra en gravid och genom avkomman stärka familjen. Både män och kvinnor kan bli gravida på detta sätt. Den befruktade vaktas av klanen/ familjen och andra försöker kidnappa hen.

Gudomlig befruktning är dock livsfarligt då själva ögonblicket det sker kastar människan in in icke-materiella världen och man måste ta sig tillbaka till sin kropp. Om man misslyckas kan barnet födas ändå men man hamnar i ett koma-tillstånd som mumifierar kroppen. Dessa halvlevande evighetslevande kroppar bevaras av klanen och tillbes. I krig händer det att man fäster dem på pålar och använder dem som stridsbaner för stridslycka.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,944
Location
Värnhem, Malmö
Varje rollpersonen bär på en Hemlighet och en Svaghet. Hemligheten är en hotfull händelse i bakgrunden, medan svagheten är en tragisk brist hos rollpersonen.

Rollpersonen har också ett värde i Trygghet, vilket börjar på 5. Varje gång spelaren slår tärningar och blir missnöjd med resultatet kan hon välja att sänka sin Trygghet med 1 och slå om valfritt antal tärningar.

Om spelaren någonsin skulle slå fler ettor än sitt värde i trygghet aktiveras antingen hennes Hemlighet (om hon slog för Historia) eller hennes Svaghet (om hon slog för Öde). Trygghet återställs, men rollpersonens mörka sida gör sig påmind på ett oundvikligt vis.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,944
Location
Värnhem, Malmö
Hajen:
Hajens klan är isolerad och illa sedd, begränsad som den är till karga kustlandskap och öar. Dess fokus på sjöfart anses öppna den för osunda utländska influenser, och visst är det sant att många av Hajklanens medlemmar klär sig i utländska tyger och delar säng med konkubiner från fjärran länder. Klanens hedervärda medlemmar är pirater och härjare som utkräver tribut från oskyddade kustområden, medan de hederslösa helt plebejiskt ägnar sig åt handel där vapenmakt inte duger. Klanmedlemmarna är gärna tatuerade med mönster föreställande vågor och havsdjur, och när de når vuxen ålder filas deras framtänder till spetsar.

Klanvapen: Kortsvärd/wakizashi.

Klanmotto: Ditt blodspår, vår profit.

Ormen:
Ormens klan är gudarnas ivriga lyssnare. Heliga skrifter, meditation och profetior utgör en besatthet för klanens vitklädda medlemmar, och de klanäldste utfärdar aldrig några dekret utan att rådfråga gudarna. Samtidigt finns ett drag av hybris, där man strävar efter att genom kontakt med gudarna bli deras likar. Många strävar efter att genom avel skapa den perfekta människan, medan andra idkar alkemi och strävar efter att, genom förtäring av sällsynta substanser och gudablod, genomföra "den slutliga skinömsningen" och uppstiga bland gudarna.

Klanvapen: hillebard/naginata.

Klanmotto: Sök det eviga.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,016
Location
Stockholm
Härliga bidrag! Jag har lite pressat schema så jag måste ta semester från tråden några dagar men lovar att återkomma och börja jobba lite på att skriva ihop en första beta till helgen (alla bidragare skall givetvis ges creds för det de bidragit med)! Skriv gärna coola grejer tills dess, I shall return!
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Hamstern:

Hamstern är inte längre en riktig klan. För ungefär 300 år sedan var Hamstern en av de största och mest civiliserade klanerna. Sedan upptäckte en av deras mystiker hur man stal kraften och minnena från fiender man besegrar och spred den här kunskapen till resten av klanen. Ingen vet vad som startade massakern men när den kejserliga armen anlände morgonen efter var bara en enda medlem av hamster klanen kvar. Han slog ihjäl de flesta av soldaterna innan en medlem av vargklanen lyckades kapa hans huvud. Detta fyllde dock vargen med alla minnena och krafterna från den besegrade hamstern och vargen fortsatte massakern. Hamstern har nu blivit dödad ett flertal gånger men varje gång har den som besegrat honom blivit den nya hamstern.

Riket har valt att ge hamstern mer eller mindre allt han pekar på så artigt som möjligt i ett försök att inte reta upp honom. Med jämna mellanrum försöker någon hjälte besegra hamstern för att antingen hämnas eller för att ta hans krafter. Vissa har försökt ta krafterna och sedan begå självmord men detta har konsekvent misslyckats eftersom de blir korrumperade av hamsterns minnen.

Klanvapen: Katana.

Klanmotto: Vi äter våra unga.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Monster

Ödemarken mellan städer, speciellt runt gammla ruiner och vid gammla slagfält finns det monster. Dessa varierar mellan att vara stora och farliga som människor till att vara stora som hus eller små berg. Monster är alltid farliga, inget monster är någonsin bara ett hinder eller ohyra. Att döda ett mosnte komme få dig hyllad som en hjälte och du kommer minnas i sånger och sagor.

Här är ett par exempel på monster men det finns många, många fler.

Kaiju: Ibland blir djur muterade av magisk strålning ochn förvandlas till enorma monster som ibland anfaller hela städer eller fort. De mest kända av dessa är jätte ödlan Gojira och jätte malen Mothra.

Kitsune: Formbytande räv/människo hybrider som ofta tar formen av adelsmän eller politiker och sprider död och förstörelse genom politik och manipulation. De kan avslöjas genom att deras skuggor har rävöron och rävsvansar.

Amemasu: Ett gigantiskt vatten monster som sägs driva människor som ser det galna. Monstrets barn är fiskliknande humanoider som kan överleva på land under ett par timmar. Amemasus barn är starkare och snabbare än en människa. De är också mycket inteligenta och kan ofta magi. Amemasus barn gör ofta avtal med byar längs kusten och ger dem guld och gott fiske i utbyte mot fruar. Dessa äktenskap leder till barn som ser männskliga ut tills de är i tjugoårs åldern då de förvandlas till att se ut som sina fäder och flyttar ut i havet.
 
Top