Nekromanti Moraliska dilemman, tack!

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Hej!
Ni är alltid så hjälpsamma, så jag tänkte fråga om ni har några exempel på, eller länka till, eller länkar till listor med exempel på moraliska dilemman. Jag vill hamna i en situation där två personer från olika politiska faktioner står på varsin alternativ lösning på ett problem, men den ena lösningen är egentligen lika omänsklig som den andra, så det blir upp till spelarna att välja den mindre av två onda ting, så att säga. Förslag?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Om båda alternativen är "dåliga" och de ej kommer från spelarkaraktärerna själva blir det nog inte ett så särskilt "moraliskt" dilemma.

Dilemman skapas IMO lättast genom att ställa något som är viktigt för rollpersonen mot något som är viktigt i ett större perspektiv, typ en väns liv mot ett samhälles säkerhet, den man älskar mot världen, etc.

Jag tror att du gör bättre i att skapa en laddad situation men låter spelarna skapa frågorna, ex från spelarnas synvinkel

"Nu har vi fångat rebellerna men vi kan inte ta dem med oss. Döda dem kallblodigt? Släppa dem lösa att fortsätta terrorisera landsbygden? Vad göra?"
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Söker du tips inför en specifik kampanj eller söker du bara över exempel i allmänhet? Om det förstnämnda kan du gärna he in lite mer info om just kampanjen så man har att gå på. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Hur som helst tror jag att det är en dålig ide att fokusera på frågeställningar. Använd istället situationer och gör inte frågeställningarna explicita som SL.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Elmrig said:
Om båda alternativen är "dåliga" och de ej kommer från spelarkaraktärerna själva blir det nog inte ett så särskilt "moraliskt" dilemma.
Och +1. Ge inte spelarna "dåliga" alternativ, då kan de uppleva det som att du jävlas med dem. Ge dem likvärdiga och förståeliga alternativ som bara inte går ihop; två alternativ som de bägge tycker är resonabla.

Datorspel kan tvinga spelare att välja mellan pest eller kolera eftersom systemet tvingar ett antingen-eller val. I borsdrollspel kan spelarna antingen försöka kompromissa, komma runt, eller bara säga åt spelledaren att sluta ha sig. :gremsmile:
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag håller med Elmrig om att det kan vara svårt att skapa ett bra dilemma, givet de förutsättningar som beskrivs. Men man kan ju alltid försöka...

Det svåra tror jag är att man ganska långt i förväg - och därmed innan man vet åt vilket håll spelarna kommer att luta - måste börja bygga upp situationen som "laddar" dessa två alternativ (och vad det underliggande problemet är, som tvingar fram ett val mellan dem).

Det är alltså tre "saker" som gradvis måste etableras - ett grundproblem och två lösningar med stora följdproblem. Men om spelarna griper in och börjar påverka situationen, så ändras dynamiken. (I vart fall, även om de inte förmår eliminera grundproblemet, är sannolikheten stor att de så att säga kommer att välja sida, och därmed kommer de två "lösningarna" förmodligen inte längre att vara lika balanserade i fråga om hur avigsidorna ter sig.)

En fälla som då blir uppenbar, är risken för att "rälsa" sträckan fram till valet. Men då kommer nog spelarna att tappa intresset för vad de olika alternativen innebär ändå.

En variant kan ju dock vara att uppsåtligt låta spelarna alliera sig med en fraktion, för att först på slutet upptäcka att den lösningen också har en svart baksida. "Så, nu är vi nästan klara - nu ska vi bara massmörda befolkningen i Törnrosdalen så är vi färdiga sen." "Vi ska VADDÅ?!?"

Det är nog den väg jag skulle välja. Om man då längs vägen etablerar att en lösning oundvikligen måste väljas - och att det finns ett annat alternativ (men framhåller dess nackdel) så kan man förhoppningsvis laborera fram en sådan valsituation.

Men det kräver också en hel del planering. Det är ju stor risk att luften går ur det hela, om spelarna någonstans på vägen kommer på en mycket enklare, tredje lösning...

Och den risken - liksom att spelarna börjar slå in på helt oplanerade stigar - ökar ju ju längre tid vi talar om. Ska dilemmat presenteras och spelas ut under en enda spelträff, eller byggas upp gradvis över en minikampanj? Det påverkar förutsättningarna.

Hoppas detta svammel var till nån slags hjälp. :gremsmile:
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
  • Är rollfigurerna allierade, eller vill bli allierade, med någon av fraktionerna? I så fall kan man ju låta den andra fraktionens förslag vara mer tilltalande, men väljer de detta så bränner de broarna till fraktionen de vill alliera sig med.
  • Man kan låta de olika fraktionerna försöka vinna rollfigurerna till sin sida, med olika medel. Kanske olika medel som tilltalar olika rollfigurer (t ex ena sidan lockar med magiska prylar, den andra med information, den tredje med politiska eller militära gentjänster osv)
  • Landet drabbas av missväxt. Den ena sidan vill åka till grannlandet och köpa mat där, vilket skulle tömma stadskassan. Den andra vill låta landets trollkarlar lägga en mäktig växtbesvärjelse så att odlandet kommer igång igen, vilket medför stora risker med magiska kraftströmmar och sånt. Trollkarlarna vill dock helst inte prata om magins risker utanför de egna leden, för de har kämpat länge för att få en bred politisk acceptans för magi.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Stjäl slutet av Mass effekt tre rakt av :gremsmile:

Alla alternativ är dåliga och kräver fruktansvärda kompromisser. Men att inte kompromissa leder till ännu värre saker.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
God45 said:
Stjäl slutet av Mass effekt tre rakt av :gremsmile:
Gör det bara inte hela vägen ut...

Att få välja färg på en explosion är inte ett moraliskt dilemma.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Bassejr said:
Hej!
Ni är alltid så hjälpsamma, så jag tänkte fråga om ni har några exempel på, eller länka till, eller länkar till listor med exempel på moraliska dilemman. Jag vill hamna i en situation där två personer från olika politiska faktioner står på varsin alternativ lösning på ett problem, men den ena lösningen är egentligen lika omänsklig som den andra, så det blir upp till spelarna att välja den mindre av två onda ting, så att säga. Förslag?
Jag gör sånt heeeeela tiden i min spelgrupp. I get off on it. :gremsmile:

Moraliska dilemman behöver inte vara sådär heller utan det räcker med en grupp RP's med starka individuella drivkrafter som erbjuds olika fördelar beroende på hur de hanterar en situation. Min nuvarande spelgrupp består av RP's med olika moraliska kompass vilket är utmärkt för detta typ av spel.

Vampire är skitbra för sånt här för det finns ganska många insatser. Dels det politiska spelet med kontakter, allierade och intressenter på olika håll. Men också de här skiftande moraliska kompasserna hos karaktärerna, samt att alla val sker med den egna mänskligheten som insats. Ur förrförra spelmötet: En morbid giovanni erbjöd gruppen föda innan de skulle utföra ett uppdrag åt henne. Hennes ord var "Jag kan hjälpa er, förutsatt att ni inte har några moraliska bryderier angående människoliv" Det slutade med kohandel om Giovannins tre fängslade ungdomar som levde i misär i en källare.

Sen är ju frågan om man ska fokusera de moraliska dilemman man sätter framför spelarna på deras RP's moraliska kompass eller på spelarnas? Det bästa är om det påverkar båda på samma sätt, att inlevelsen är så pass god till rollpersonens situation att spelaren känner med situationen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Elmrig said:
Om båda alternativen är "dåliga" och de ej kommer från spelarkaraktärerna själva blir det nog inte ett så särskilt "moraliskt" dilemma.

Dilemman skapas IMO lättast genom att ställa något som är viktigt för rollpersonen mot något som är viktigt i ett större perspektiv, typ en väns liv mot ett samhälles säkerhet, den man älskar mot världen, etc.

Jag tror att du gör bättre i att skapa en laddad situation men låter spelarna skapa frågorna, ex från spelarnas synvinkel

"Nu har vi fångat rebellerna men vi kan inte ta dem med oss. Döda dem kallblodigt? Släppa dem lösa att fortsätta terrorisera landsbygden? Vad göra?"
Åh ja. Bra sagt. :gremsmile:

Och kanske inte bara heller en älskade mot världen, utan även något som mer handgripligen är en insats i världen. Inte bara i själva karaktärshistorien. Typ en kontakt som faktiskt är bra att ha eller varit svår att skaffa. Om älskaren står inskriven i bakgrundshistorien så är det kanske dels något som du som SL inte bör sätta på spel så himla ofta eftersom det kan förstöra grundtanken med RP'n. Men kanske en allierad som rollpersonen haft ganska svårt att skaffa, en fiende som blivit en vän t.ex.
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Jocke Kofot said:
God45 said:
Stjäl slutet av Mass effekt tre rakt av :gremsmile:
Gör det bara inte hela vägen ut...

Att få välja färg på en explosion är inte ett moraliskt dilemma.

Om man tvingar spelarna att betala extra för att få välja den sista färgen, måste det väl ändå räknas?

De har patchat spelet och släppt nya, mycket bättre endings.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Eftersom alla skriver samma sak, så får jag ta och skriva något avvikande. Det jag skriver baseras på psychological reactance och loss aversion (jag vet inte de svenska termerna). Den som vill veta mer kan läsa följande två artiklar:

Psychological Reactance and Bioware Games

Loss Aversion, Achievements, and Trial Conversions

Så vad är då mitt förslag? Ge dem allt. Ge dem tillgång till båda fraktioner (inte faktioner), alla resurser och alla utvägar. Hota sedan att ta dessa tillgångar ifrån dem och se hur spelarna kämpar för att inte förlora dem. Hur långt är de villiga att gå?

/Han som tänker bygga en mekanik i Med ljus och lykta som gör detta
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Han said:
Eftersom alla skriver samma sak, så får jag ta och skriva något avvikande. Det jag skriver baseras på psychological reactance och loss aversion (jag vet inte de svenska termerna). Den som vill veta mer kan läsa följande två artiklar:

Psychological Reactance and Bioware Games

Loss Aversion, Achievements, and Trial Conversions

Så vad är då mitt förslag? Ge dem allt. Ge de tillgång till båda fraktioner (inte faktioner), alla resurser och alla utvägar. Hota sedan att ta dessa tillgångar ifrån dem och se hur spelarna kämpar för att inte förlora dem. Hur långt är de villiga att gå?

/Han som tänker bygga en mekanik i Med ljus och lykta som gör detta
Välkommen tillbaks, Han. :gremsmile:

Bra inlägg. Blir inspirerad. :gremsmile:
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det är kanske inte ett textbook-dilemma, men fortfarande en idé jag var väldigt nöjd med.

MEGASPOILER alla mina potentiella spelare, i dåtiden och framtiden, jag kommer vilja återanvända detta helt eller delvis någon gång:
Min gamla D&D-kampanj gick ut på att stoppa den pseudovediska odöda häxmästaren Kanishka; en delironi här är att rollpersonerna varit de som möjliggjorde för honom att vakna ur tusen år av dvala, genom att under de första spelmötena ovetandes undsätta hans fylakteri, en artificiell människa vid namn Shahru, från en ziggurat där hon i forntiden fängslades av vättekonungarnas hovmagiker. Rollpersonerna bär därför delvis skuld för Kanishkas uppstigande, och nu bygger han Sauron-likt upp sin makt i fjärran västern; hans masterplan går antagligen ut på att erövra världen för att komma åt ett magiskt vortex av icke-liv i det döda fjärran riket Kaherne, varifrån han tänker usurpera gudarna eller something och härska i evighet.

'Dilemmat' ligger i att rollpersonerna, i början av sin quest att besegra Kanishka, finner sig stå nästan helt utan potentiella allierade, ingen tror på dem eller vill hjälpa dem, undantaget en viss Ordoño av Herrana. Ordoño är mycket mäktig och kan ge rollpersonerna extremt värdefull information och hjälp, men haken är att han är ännu ondare än Kanishka; Kanishka vill egentligen bara härska över världen och förmå gudarna att låta honom vara ifred medan han gör det, Ordoño däremot har sålt sin själ till och är överstepräst åt Toldoth, ett väsen från mörkret och tomheten bortom skapelsen, och dess och Ordoños ultimata mål är att ödelägga världen och utsläcka allt liv, och låta urtidsmörkret härska för evigt. Ordoño har ett klart intresse i att bekämpa Kanishka, eftersom Kanishka för närvarande är en äldre och långt mäktigare kraft än Ordoño och ett dödligt hot mot dennes ambitioner. Men om rollpersonerna ingår ett förbund med Ordoño kommer de snärjas i hans nät av korruption och ondska; det kan visa sig fundamentalt för deras möjligheter att bekämpa Kanishka, men när Kanishka väl är besegrad har rollpersonerna sannolikt bidragit till Toldoths ökade inflytande i världen och berett vägen för ett än värre hot än Kanishka, och Ordoño har fältet fritt för att bli Dark Lord och ärkeskurk i nästa kampanj i samma setting.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Han said:
Eftersom alla skriver samma sak, så får jag ta och skriva något avvikande. Det jag skriver baseras på psychological reactance och loss aversion (jag vet inte de svenska termerna). Den som vill veta mer kan läsa följande två artiklar:

Psychological Reactance and Bioware Games

Loss Aversion, Achievements, and Trial Conversions

Så vad är då mitt förslag? Ge dem allt. Ge de tillgång till båda fraktioner (inte faktioner), alla resurser och alla utvägar. Hota sedan att ta dessa tillgångar ifrån dem och se hur spelarna kämpar för att inte förlora dem. Hur långt är de villiga att gå?

/Han som tänker bygga en mekanik i Med ljus och lykta som gör detta
Instämmer i välkommen tillbaka!

Loss aversion-scenarier som du beskriver kan vara hur kul som helst, men de är dock inte nödvändigtvis moraliska dilemman. De kan naturligtvis vara en del av det - t.ex. genom att vara det negativa utfallet av ett visst val. (Men "moral" i det hela, implicerar ju att utfallet i åtminstone någon del bör vara negativt för andra än spelargruppens rollpersoner - annars handlar det inte om "morals" utan om "greed" :gremwink: )

Ett (äkta) moraliskt dilemma och förlusten av tillgångar utmanar delvis helt olika psykologiska mekanismer hos spelarna. Båda kan vara kul att jäklas med. (Och olika spelare kan ofta behöva triggas på olika sätt. Vissa kanske inte alls lever sig in så djupt i ett spel att det moraliska dilemmat riktigt "biter", men kan triggas enormt av att deras RP riskerar att bli av med ett dyrt föremål.)

Inte minst kan det vara tillfredställande som DM, att ställa spelarna mellan ett utfall som innebär att X antal oskyldiga drabbas eller ett annat utfall som innebär att rollpersonerna drabbas. (Morals vs. greed.)
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ymir said:
Det är kanske inte ett textbook-dilemma, men fortfarande en idé jag var väldigt nöjd med.

MEGASPOILER alla mina potentiella spelare, i dåtiden och framtiden, jag kommer vilja återanvända detta helt eller delvis någon gång:
Min gamla D&D-kampanj gick ut på att stoppa den pseudovediska odöda häxmästaren Kanishka; en delironi här är att rollpersonerna varit de som möjliggjorde för honom att vakna ur tusen år av dvala, genom att under de första spelmötena ovetandes undsätta hans fylakteri, en artificiell människa vid namn Shahru, från en ziggurat där hon i forntiden fängslades av vättekonungarnas hovmagiker. Rollpersonerna bär därför delvis skuld för Kanishkas uppstigande, och nu bygger han Sauron-likt upp sin makt i fjärran västern; hans masterplan går antagligen ut på att erövra världen för att komma åt ett magiskt vortex av icke-liv i det döda fjärran riket Kaherne, varifrån han tänker usurpera gudarna eller something och härska i evighet.

'Dilemmat' ligger i att rollpersonerna, i början av sin quest att besegra Kanishka, finner sig stå nästan helt utan potentiella allierade, ingen tror på dem eller vill hjälpa dem, undantaget en viss Ordoño av Herrana. Ordoño är mycket mäktig och kan ge rollpersonerna extremt värdefull information och hjälp, men haken är att han är ännu ondare än Kanishka; Kanishka vill egentligen bara härska över världen och förmå gudarna att låta honom vara ifred medan han gör det, Ordoño däremot har sålt sin själ till och är överstepräst åt Toldoth, ett väsen från mörkret och tomheten bortom skapelsen, och dess och Ordoños ultimata mål är att ödelägga världen och utsläcka allt liv, och låta urtidsmörkret härska för evigt. Ordoño har ett klart intresse i att bekämpa Kanishka, eftersom Kanishka för närvarande är en äldre och långt mäktigare kraft än Ordoño och ett dödligt hot mot dennes ambitioner. Men om rollpersonerna ingår ett förbund med Ordoño kommer de snärjas i hans nät av korruption och ondska; det kan visa sig fundamentalt för deras möjligheter att bekämpa Kanishka, men när Kanishka väl är besegrad har rollpersonerna sannolikt bidragit till Toldoths ökade inflytande i världen och berett vägen för ett än värre hot än Kanishka, och Ordoño har fältet fritt för att bli Dark Lord och ärkeskurk i nästa kampanj i samma setting.
Ååååh. I like it.

Jag körde en nästan exakt likadan grej på mina spelare i en Drakar och Demoner kampanj som jag skrev.
Då var det en ond häxmästare som ville erövra världen och rollpersonerna hjälpte då en sekt att bygga upp ett instrument som de skulle använda för att bekämpa ondingen. Skillnaden där var att de inte kände till att sekten var ond... Så det är inte alls samma sak nu när jag tänker efter. :gremfrown:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Det här är en lång, lång historia. Så jag tänker lägga den i en spoiler tag :gremsmile:

En D&D kampanj som vi turades om att spelleda men som jag efter ett tag blev den enda spelledaren för handlade mycket om offermagi där man genom att förinta själar kunde genomföra väldigt mäktiga ritualer ledde till ett intressant dilemma.

När jag var en spelare i kampanjen slogs vi mot en kult som försökte göra någonting för någon, detaljerna var oklara men de hade försökt mörda en av oss och kidnappat några npcer vi bryde oss om så vi gav oss av för att mörda dem. Vi delades under slaget upp i undergrupper och min karaktär var i gruppen som nådde deras ritual kammare och fick reda på vad de skulle göra. Deras plan var att genomföra en ritual där de genom en rad förberedande ritualer skulle förbereda offret av en hel art och genom detta förinta alla gudarna. Deras demoniska herrar skulle sedan uppstiga och bli de nya gudarna. De behövde nu bara offra en enda person till för att slutföra vad de höll på med och ge den som utrotade en av världens större intelligenta raser kraften att döda gudarna.

Nu är det viktigt att veta vilka karaktärerna vi spelade var. I min grupp, den som hittade ritualen, var vi två. Min karaktär var Sofie, en mänsklig NE warlock med 3 i strength och constitution (3d6 och inget flyttande av dem ledde till detta) vilket jag förklarade med cancer. Att prästerna inte kunde bota henne hade sedan lett till prostituerande av sig själv och sin själ till demoner för en chans att hämnas på gudarna och en bot från cancern. Den andra karaktären var en LE sorcerer med elemental blod i ådrorna vars familj hade dödats av paladins för användande av svart magi. Så ja, vi var dåliga, dåliga människor och vi hatade gudarna.

Gruppen som ledde det öppna fältslaget bestod av en CG alv ranger och en LN halv-alv ranger. Jag minns inte vem av dem som hette Alvion men det var en av dem. De här två spelarna hade en grym dynamik mellan sina karaktärer. De hade identiska stats, (Ovanligt med 3d6), samma klass, samma feats och de ville göra samma sak i de flesta situationer. Men de hävdade att de var helt olika, bråkade konstant och även när de ville göra samma sak hävdade de att den andres motivation var idiotisk/monstruös. Den här gruppen innehöll också en LG fighter/rouge/psion/något mer som gjorde dealar med allt och alla och alltid lurade npcerna och spelarkaraktärerna han slutit avtal med.

Den sista gruppen som ledde vad som började som ett smyg uppdrag men som slutade i att de också var en del av fältslaget bestod av en CG mänsklig rouge och en LE munk halvdemon/ork. Rougen var av inställningen att ändamålen helgar medlen. Under en del av kampanjen startade han upp en hemlig polis som "försvann" politiska motståndare. Han högg också en gammal trollkarl i hjärnan framför alla hans studenter och utbrast "Oj, han måste haft en hjärtattack. Synd att det hände innan han kunde hålla det där talet där han säkert inte skulle säga något dåligt om oss. Eller hur?" Munken var en djävulsdyrkare som följde en strikt moralisk kod som krävde ordning till varje pris. Så de här två karaktärerna hade helt motsatta alignments men kom extremt bra överens.

Så vad gör jag och sorcerern? Vi genomför ritualen så klart! Sedan undanröjer vi bevisen, hjälper till att ha ihjäl de sista kultisterna och berättar inte för gruppen vad vi har gjort. Sedan skrider vi till verket. Medan kampanjen fortsätter lurar vi de andra att hjälpa oss med våra planer genom lögner, svek, mer lögner och till sist hot. Sorcerern och jag organiserar ett apokalyptiskt krig mellan alverna och orkerna, vi drar in alla i det. Vi drar in alla alvstäderna och hela orknationen. Vi drar in djävlarna, demonerna och slaadsen. Vi drar in de odöda, vi drar in drakarna och sedan förstör vi diplomatiska försök, lönnmördar ledare, sprider propaganda och lurar resten av gruppen att spä på eländet. Varför valde vi alverna och orkerna? För medlemmarna av de raserna i vår grupp kommer vara de sista av sin art och när vi mördar dem kommer vi att få kraften att förinta efterlivet och därmed alla som lever på det (gudar, demoner, djävlar etc...)

Sedan gick allt åt helvetet. Rougen har haft en romans med hal-alven och har ångrat sig. Han kommer till mig i mitt torn och kräver att vi ska se till att det är orkerna som dör och inte alverna så att han kan rädda sin flickvän. Min karaktär som har en ska de/ska de inte romans med halv-orken blir vansinnig och de båda karaktärerna skriker på varandra tills sorcerern kallar min karaktär för en demon hora varpå min karaktär försöker mörda honom. Där var en strid, den varade 2 rundor och slutar med att mitt torn brinner och sorcerern ligger död på golvet med en syra skada där hans ansikte brukade vara. Jag gör mig redo att ljuga för alla om vad som hänt men vad jag inte vet är att sorcerern har lämnat ett förseglat brev som ska läsas upp ifall han dör med den enda grupp medlemmen som var i staden just då, halv-orken (de andra var iväg för att försöka stoppa kriget). I brevet erkänner han allt. Allt. Halv-orken läser det medan jag försöker förklara bort att jag dödar sorcerern. Han säger att han förstår och sedan knockar han mig till minus 5 hp med ett enda slag varpå han slår min karaktärs huvud mot golvet tills han är säker på att hon är död.

Nu kommer det första dilemmat. Gruppen kan inte stoppa ritualen eftersom den förutom offret redan är färdig och de verkar inte kunna stoppa kriget. Så vad som verkar vara deras enda lösning är att själva mörda en av raserna för att sedan kunna styra energin till att inte förstöra efterlivet eller döda gudarna. De kanske till och med kan gör något bra med energin som att döda demonerna eller något.

Spelarna säger fuck that. De börjar med att berätta för diplomater från alla inblandade factioner vad som hänt och att de måste sluta. Detta ger dem en paus i stridigheterna som de använder till att evakuera stora mängder av fredliga alver och orker till sin stad innan kriget bryter ut. Sedan följer förlust efter förlust. Kriget fortsätter tills de enda levande alverna och orkerna finns i deras stad. De mäktigaste arméerna världen någonsin skådat vänder sina blickar mot dem samtidigt som staden håller på att slita sig själv i bitar.

De har nu ett enda sista dilemma, de kan starta ett folkmord och döda alla medlemmar av en av raserna. Detta ger dem makten från ritualen, det skulle avsluta kriget och en av raserna skulle i alla fall överleva. De har inga andra alternativ, de kan göra det eller dö. De säger fuck that.

De bygger extra barrikader, de beväpnar och tränar alla som kan hålla i ett vapen, de kallar till sig så mycket magi de bara kan och sedan gör de sig redo för belägring. De vet att de första arméerna som anländer kommer vara demonernas och en allians mellan drown och odöda. De har ingen chans men de kommer slåss till sista man och dö för vad som är rätt.

Där slutade kampanjen. Alla var överens om att det var det perfekta slutet och att spela ut det med regler hade inte tillfört något. De spottade i ögat på döden och dog för vad som var rätt. The end.

Vi körde aldrig någon uppföljare till den här kampanjen, det hade bara förstört slutet tror jag. Men det här är nog ett av de mest intressanta moraliska dilemman jag sett i ett spel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vad är det du vill åt med att lägga in dilemmat?

Jag upplever det som mer effektivt att ta in moralen som en direkt konsekvens av rollpersonernas liv, situation och beslut, men det är ju utifrån min idé om vad moral i rollspel ska vara, vad som är intressant med det.

Så, vad är din motivation för att lägga in dilemman till spelarna? Personliga kval? Göra ett politiskt val? Få veta mer om rollpersonerna? Prova och se? Eller nåt annat?

Vill du berätta mer om settingen och fraktionerna så skulle det också vara hjälpsamt!

Kanske krånglar jag till det i onödan för dig när du bara vill ha enkla idéer, säg till isåfall.
 
Top