Nekromanti Moraliska dilemman

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Hej!

Brukar ni använda er av moraliska dilemman i rollspelsscenarion och i så fall vad brukar dilemmana gå ut på?

Jag gillar att ha med dilemman men de brukar ofta handla om att en kris är på väg att ske (en bomb håller på att explodera, ett fartyg sjunker, en invasionsarmé är på väg) men endast ett fåtal människor kan räddas. Det blir spelarnas uppgift att bestämma om vilka som kommer klara sig och vilka som får fortsätta till de sälla jaktmarkerna samt ta konsekvenserna av sina beslut.

Hur brukar ni göra?
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
En gång när vi spelade och reste genom Elturgard D&D så stötte vi på ett gäng Tormpaladiner som höll på att slå ihjäl en hög med oskyldiga alver och gnoller (notera att oskyldig enbart refererar till alverna - man vet ju hur gnoller är...). För de var inte människor och ledningen i Elturgard är avigt inställda till icke-människor. Vi var tvungna att välja parti. Två i gruppen var Tormdyrkare.

Übereil, ångest...
 

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Asimov "En robot får aldrig skada en människa"

Roboten "Vad är en människa?"

Lagom tvetydigt. Är inte en människa någon som tänker och känner? Om en robot då börjar tänka och känna, gör det honom till människa, eller är han lägre stående?

Jag ser gärna att man leker med Spelarnas huvuden, vad deras rollpersoner än säger. Är det resonabelt för en spelare att offra ett skepp med hundra civila för att rädda en högt uppsat diplomat? Om karaktären är ond, men spelaren inte är det, hur formar det karaktären om denne väljer det ena eller det andra? Regelmässiga "Du får dåligt samvete, -5 på alla färdighets slag" fungerar ju, men det blir inte lika dramatiskt.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
oolaa said:
Hur brukar ni göra?
Jag spelar mycket Pendragon och en sak som görs väldigt bra i Pendragon (och som jag personligen inte ha sett implementeras direkt är andra spel) är att det finns väldigt tydliga värderingar som spelarnas karaktärer (alla är ju riddare) och alla andra i världen bedöms efter. Det handlar så klart om att riddare ska vara tappra och handlingskraftiga, men också att en riddare förväntas vara lojal mot sin herre, högakta (och bistå) sin familj, försvara sin heder och upprätthålla gästfrihetens lagar. Alla de här sakerna råder det konsensus om i samhället är bra saker.

Men därtill finns vissa ideal - Arthurs chevalreska ideal, kristna värderingar, hedninska föreställningar, fine amor - som det råder mindre enighet i samhället. (Gifta makar är inte alltid så glada in unga hetsporrar som uppvaktar deras fruar till exempel, och gamla bitvargar från Uther tid tycker att might-is-right vilket frontalkrockar med Arthurs chevalreska ideal).

Allt detta implementeras i spelet genom Traits och Passions, dvs spelarnas karaktärernas moral och värderingar kvantifieras i spelet.

Jag brukar försöka använda detta för att skapa dilemman ("bomber") som tvingar spelarna att göra definierande val för sina karaktärer. Exempel:
- Arthurs chevalreska ideal kräver att du ska skydda de svaga. Men din herre är i krig med grannen och kräver nu att ni ska bränna hans bondgårdar. Hur gör du?
- Din bror har blivit fångad av en rese. Samtidigt kräver din fine amor att du ska uppträda på Pingsttureringen och vinna ära i hennes namn. Hur gör du?
- Du har besegrat din dödsfiende i strid. Du har rätt att döda honom, men kristna ideal förespråkar barmhärtighet och du är chevalresk vilket förbjuder dig att dräpa någon som har gett sig. Men om du släpper honom kommer han ju att kunna göra mer skada ... Hur gör du?

Etc, ad nauseum ...
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Det intressantaste moraliska dilemmana är det som är induviduella och helst involverar andra rollpersoner eller viktiga SLPs.

När gruppen gemensamt måste ta ett beslut blir det lätt att ingen riktigt tar ansvars för beslutet och folk gör det som är slentrian rätt.

Saker som:

"Du medveten om att din vän förrådde er uppdragsgivare, men gjorde det för att hon gjorde det för att hämnas sin döda syster. Hur förhåller du dig till detta? Tycker du att hon gjorde rätt? Är det din plikt att tala sanning när ni rapporterar? Är det din plikt att gripa henne? Ska du berätta för henne att du vet vad hon gjorde?"

Sånt tycker jag är intressant.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Personligen har jag så sakteliga börjat inse att det är just de moraliska konflikterna som är vad jag söker när jag spelar. Med det sagt tycker jag att ett rakt moraliskt val eller ställningstagande är ganska ointressant om man isolerar det från omgivningen. Det jag uppskattar skapas istället (tror jag) när de andra spelarna och deras intressen ("den/de karaktären/er de spelar i den scens intressen") är en aktiv del av en utdragen process som om man skulle sammanfatta den utgör någon form av kollektivt ställningstagande till det moraliska dilemmat (som sällan är uttalat eller beständigt utan istället spontant skapas och förändras, försvinner och återföds under spel).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tycker att relationstrianglar är det bästa. Typ,

- Rollperson A's älskare är en sektledare som agiterar folket till att resa sig mot den lokala krigsherren, som är rollperson B.

- Rollperson C har en lojal gammal vän som är i ett dåligt förhållande med en släkting till rollperson C.

- Rollperson D har en rival som rollperson E är skyldig en fet tjänst

Det är inte dilemman egentligen, men de är kriser som kräver att rollpersonerna agerar, och de är moraliska.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag håller mycket med om vad w176, Elmrig och Arvidos skriver, men tänkte fylla på med lite eget. Jag tycker inte om när jag själv blir forcerad in i ett moraliskt ställningstagande, typ att min rollperson i början av spelmötet vaknar upp och måste välja att döda sin dotter eller tio människor. Hårddraget exempel men vad är det som egentligen saknas för att det ska bli ett bra exempel?

Som jag skriver i engagemangets komponenter (titta extra noga på slitningar som handlar om det du vill snacka om) så kräver alla sorters problem en investering, alltså något som spelaren kan förlora. En investering går att skapa på många olika sätt. Det kan vara en belöning, någonting rollpersonen kämpat för eller någonting som spelaren har skapat. För mig är det viktigt att de här sakerna växer fram under spelomgången, snarare än är fördefinierade, för det blir desto ljuvare då någon sätter en scen där investeringen sätts på spel.

Något jag tycker är viktigt med moraliska dilemman är att det behöver inte alltid vara ett kval som sliter i spelaren. Det kan lika gärna vara något som definierar rollpersonen. Vad säger det om en person som väljer bort sin dotter i en handviftning framför tio andra människor? Vad har hänt tidigare som gör valet så lätt? Så även om du som spelledare trodde att det skulle bli ett dilemma så behöver du inte känna att det bara pyste om bomben: det hände faktiskt någonting viktigt där.

/Han som kanske inte snackar så mycket om just dilemman i det sista stycket
 
Top