Nekromanti Mordmysterier i rollspel?

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Jag sitter och funderar på mordmysterier. Alltså klassikerna, framför allt Agatha Christies böcker med Poirot och Miss Marple. Hur gör man för att konstruera och preppa sådana mysterier som äventyr i rollspel?

Jag har två frågor till er:

1) Finns det några bra sådana äventyr att köpa/ladda ner? Observera att vi inte pratar om "undersöka konspirationer-mysterium" eller "CSI-gumshoe-procedurals" utan klassiskt "detektiver undersöker ett mord och räknar ut vem som är mördaren utifrån bevis, vittnesmål och logiskt tänkande".

2) Om ni själva spellett/konstruerat några bra sådana äventyr, där spelarna fått känna sig som duktiga och smarta mysterielösare. Hur gjorde ni?

Svar som inte är av intresse:
- "Äh, man improviserar ju bara, hitta på mordet så är man good to go".
- "Här, läs det här indiespelet där man hittar på saker allt eftersom och ingen vet vem mördaren är".

Jag är ute efter klassiskt "prepptungt" tradspelande där situationen är välförberedd och SL har koll redan från början.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
*muttrar något *

Men GURPS Mysteries ger ett par bra tips, även om det känns lite lätt vad gäller metodik, vad jag minns.

Hur bra är Gumshoes grejer?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Max Raven;n98147 said:
Hur bra är Gumshoes grejer?
Väldigt CSI, väldigt lite Poirot, kände jag. Dvs, mer att man hittar en ledtråd, och en annan ledtråd, och de pekar till ett nytt ställe där det finns ytterligare tre ledtrådar. Kanske rättfram struktur och lättanvänd, men inte jätteperfekt för komplexa closed room mysteries där man ska räkna ut vem av fyra arvingar som mördat morfar, så att säga.
 

johoohno

Warrior
Joined
5 Sep 2004
Messages
389
Location
Nykvarn
Spelledde ett mordmysterium i fantasymiljö för minst 15 år sedan som åtminstone jag minns som lyckat. Där blev spelarna anlitade för att fånga in mördaren, som alltså var en seriemördare (=demon) som begick fler mord under äventyrets gång. Förberedelsen som jag minns det:
  • Tidslinje med mördare, platser och andra relevanta personer. Den spann både bak i tiden till första mordet, men också framårt i tiden för att veta vad som var planerat att ske (en del händelser helt förutbestämda, andra påverkades naturligtvis av spelarnas förehavnden).
  • Karaktärer med motiv, misstanke och viktiga för äventyret. Det fanns några misstänkta från början (två stadsvakter vill jag minnas) och jag gissade att spelarna skulle misstänka sin uppdragsgivare (vaktchefen) också. Sedan fanns det ju indicier (skador åsamkade av gigantiska fågelklor) vid brottsplatserna som pekade ut en del stadsbor med mer mystiska och magiska kopplingar.
  • Platser som behövdes. Värdshuset, brottsplatserna, vaktgarnisonen mm.
Nu var det ju ett bra tag sedan som det begav sig och hade jag gjort det idag hade jag nog även slängt in någon relationskarta eller liknande. Antar att det här inte direkt är några nyheter, men så gjorde jag då.
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Jag körde ett kort äventyr (tja... det slutade på 7 spelmöten på ca 2 timmar styck) som påminde om ett mordmysterium à la Midsomer Murders med mitt eget system och Chock-liknande setting förlagd i 1910-tal. Plotten var influerad av händelserna med "Gysingevargen" på tidigt 1800-tal. Jag lade upp det som en fisktank/sandlåda där jag bestämde vilka som var "skurkarna", vilka som satt på ledtrådar, hur alla relevanta platser såg ut, o.s.v, och sedan släppte jag ned rollpersonerna däri.

Johoohnos tips är ganska spot-on tycker jag. Jag skrev ut en kalendersida över de aktuella dagar/veckor som äventyret skulle utspelas över, skrev in när vissa förutbestämda saker skulle ske, och använde samma kalender för att föra in anteckningar under spelets gång. Mellan sessionerna var jag tvungen att sätta mig ner och fundera över hur NPC'erna (framför allt skurkarna) skulle reagera på det som hänt.

Jag tror det viktigaste är att spelarna upplever att det händer saker hela tiden - det gör att handlingen känns levande. Överraska dem! Jag iscénsatte bl.a. en stor händelse som jag inte hade planerat förrän timmarna före spelmötet som den ägde rum i (den överraskade nästan mig själv). Det kan också vara svårt att dra slutledningar från vissa ledtrådar förrän andra händelser satt dem i kontext. Däremot så tror jag att det är svårt att misslyckas med att få spelarna att känna sig klyftiga så länge de upptäcker nya fakta.

Jag var lite nervös för att spelarna skulle missa de väsentliga ledtrådarna eller dra galna slutsatser av dem, men de lyckades ganska bra. De hade en fin konfrontationsscén med ett par av de mindre skurkarna, där de fick tillfälle att spela badasses. :) Däremot underskattade de skurkarnas feghet, för när väl polisen tillkallats hade de sjappat. :) Lite antiklimaxigt kanske, men på det hela taget var jag sjukt nöjd.
 

LordMarlowe

Veteran
Joined
15 May 2013
Messages
100
Location
Göteborg
Det svåraste att simulera när det gäller klassisk pusseldeckare är den där punkten när detektiven plötsligt inser att hen har alla ledtrådar som behövs, då allt faller på plats i hens hjärna. Från och med då har detektiven lösningen men talar naturligtvis inte om den med en gång, inte ens för sin assistent. I stället måste alla de misstänkta samlas ihop och därefter lägger detektiven ut texten, ofta tar det minst ett kapitel. Hen går igenom alla turer, alla blindspår innan mördaren till slut avslöjas.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,456
Location
Kullavik
Jag hade tagit en titt på Äventyrsspels (West End Games) gamla Sherlock Holmes spel från 80-talet. Där finns hela mysteriet upplagt som gatuadresser med ledtrådar. finns även fristående expansionen En studie i brott till spelet oc ytterligare två delar på engelska. Har även för mig att universaläventyret Projekt JAS var en slags deckaräventyr.

Förövrigt har jag själv tänkt i liknande rollspelsbanor senaste veckorna. Helst skulle jag vilja se den här typen av spel med svärtan från 40-tals deckare eller Chinatown, Perry Mason, Adam Dalgliesh...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Jag ger samma tips som jag alltid ger när detta kommer upp: Gödsla med ledtrådar. Spelarna kommer troligen inte hitta dem alla och de kommer inte att förstå dem alla så se till att det finns massor med saker som leder framåt och även massor med saker som ger mördaren karaktär.

För mig är det jätteviktigt att inte lägga upp det som en bok utan verkligen som en resa. Börjar man tänka i steg om hur jakten skall utveckla sig så tycker jag man är på fel spår. Platser, personer, information, inget tänkt flöde.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
LordMarlowe;n98206 said:
Det svåraste att simulera när det gäller klassisk pusseldeckare är den där punkten när detektiven plötsligt inser att hen har alla ledtrådar som behövs, då allt faller på plats i hens hjärna. Från och med då har detektiven lösningen men talar naturligtvis inte om den med en gång, inte ens för sin assistent. I stället måste alla de misstänkta samlas ihop och därefter lägger detektiven ut texten, ofta tar det minst ett kapitel. Hen går igenom alla turer, alla blindspår innan mördaren till slut avslöjas.
Frågan blir då om det är bokstrukturen man vill efterlikna eller mysteriet. För mig handlar det nog mest om det förra; dvs det är inte superviktigt för mig att det blir samma dramaturgiska struktur som en Agatha Christiedeckare utan att det blir samma typ av problem som ska lösas.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
Henke;n98282 said:
Jag hade tagit en titt på Äventyrsspels (West End Games) gamla Sherlock Holmes spel från 80-talet. Där finns hela mysteriet upplagt som gatuadresser med ledtrådar. finns även fristående expansionen En studie i brott till spelet oc ytterligare två delar på engelska. Har även för mig att universaläventyret Projekt JAS var en slags deckaräventyr.
Jag har det nog i bokhyllan nånstans, men har inte kollat så noga. Kanske mest för att jag generellt inte ger så mycket för Sherlockberättelserna som just deckare (det brukar vara mycket mer kringflängande och att Sherlock drar lösningen ur ingenstans genom att sitta på en massa kunskap läsaren inte har).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,456
Location
Kullavik
Sant. Fast i spelet har man ändå chans att lösa mysteriet själv även om Holmes klarat upp det redan på 3-4 adresser (när man själv varit på 12-15 stycken)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,123
Location
Rissne
En fundering: I Christies deckare är det påfallande ofta inte speciellt mycket som händer under själva undersökandet... Poirot eller Marple kallas in när det mesta av händandet så att säga redan är över. Detektivens roll blir då inte så mycket att agera i ett flöde som att i efterhand reda ut hur det tidigare flödet... flödat. Möjligen iscensätta en bokstavlig eller verbal fälla baserat på sin kunskap om olika vittnesmål etc. Forma hypotes och testa den. Inte ränna runt och jaga så mycket. Typ.

Jag undrar hur det skulle kunna omvandlas till rollspel. Eller är alla spelare actionjunkies och måste ha en massa grejer som händer kring rollpersonerna hela tiden?


Såhär långt har jag ungefär tänkt hittills:

- Börja med att konstruera själva mordet. Vapen, mordplats, vem den skyldige är.
- Avgör vilka spår mördaren kan ha lämnat och vilka hen försökt dölja och hur.
- Bestämma vilka mer som befann sig på platsen. Bestämma deras inbördes relationer, hemligheter, hållhakar, gammalt groll och så vidare. Poirots grundprincip är att alla ljuger, så se till så att alla ljuger om något.
- I samband med ovanstående, konstruera karta och individuella tidslinjer. I tidslinjerna markeras tillfällen då personerna varit obevakade, vilka tidpunkter de har alibis. Gärna ska minst ett par stycken vara utan alibi vid mordets tidpunkt.
- Ett par förbestämda händelser som sätter fart och genererar nya ledtrådar ifall rollpersonerna fastnar. Att användas sparsamt och försiktigt; det gör faktiskt ingenting om spelarna får sitta och gnabbas om saker ibland också. Det är bara när de är på väg att ge upp eller sitter tysta en längre stund och inte verkar komma vidare man behöver kasta in något. Mysterier måste få ta tid.

Målet är att mysteriet i princip ska kunna begränsas till ett enda hus med ett litet antal SLP:er om man så vill. Säg en mördad och tre mordmisstänkta plus detaktiverna. En stor del av mysteriet ska kunna lösas genom jämförelser av vittnesmål och berättelser.
 

pappa

STOCKHOLM KARTELL
Joined
4 Nov 2006
Messages
583
Location
Skogen
Lite reklam kanske, men: Äventyret Vilddjurets Märke till Symbaroum är ett mordmysterium, lite av den typen du efterfrågar. Någonting tråkigt har hänt, SL har alla svar från början, spelarna inga, men det finns en rad ledtrådar att nysta i och det bör nystas relativt omgående.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
krank;n98292 said:
Såhär långt har jag ungefär tänkt hittills:

- Börja med att konstruera själva mordet. Vapen, mordplats, vem den skyldige är.
- Avgör vilka spår mördaren kan ha lämnat och vilka hen försökt dölja och hur.
- Bestämma vilka mer som befann sig på platsen. Bestämma deras inbördes relationer, hemligheter, hållhakar, gammalt groll och så vidare. Poirots grundprincip är att alla ljuger, så se till så att alla ljuger om något.
- I samband med ovanstående, konstruera karta och individuella tidslinjer. I tidslinjerna markeras tillfällen då personerna varit obevakade, vilka tidpunkter de har alibis. Gärna ska minst ett par stycken vara utan alibi vid mordets tidpunkt.
- Ett par förbestämda händelser som sätter fart och genererar nya ledtrådar ifall rollpersonerna fastnar. Att användas sparsamt och försiktigt; det gör faktiskt ingenting om spelarna får sitta och gnabbas om saker ibland också. Det är bara när de är på väg att ge upp eller sitter tysta en längre stund och inte verkar komma vidare man behöver kasta in något. Mysterier måste få ta tid.

Målet är att mysteriet i princip ska kunna begränsas till ett enda hus med ett litet antal SLP:er om man så vill. Säg en mördad och tre mordmisstänkta plus detaktiverna. En stor del av mysteriet ska kunna lösas genom jämförelser av vittnesmål och berättelser.
Jag har haft tankar kring revideringen av Äventyrssommars mysterie-kapitel som kanske kan ge något. Vad jag tänkt mig är att man har en rad förbestämda strukturer (mysterieupplägg) som spelarna vet om existerar och och om spelarna kan lista ut vilken så har de en meta-ledtråd till att lösa mysteriet, s a s.

Nu behöver du kanske inte göra på detta vis (och jag vet att du ogillar metatänk i rollspel) men just Closed Circle-mysterier är ett såpass vanligt grepp att det ger stöd - inga nya personer kommer att dyka upp, inga nya platser/ledtrådar kommer att introduceras efterhand, utan det handlar om att leta reda på ledtrådarna som finns och fråga de personer som finns på plats och koppla samman allt.

Att spelarna vet i bakhuvudet att detta upplägg gäller hjälper deras undersökningar, så länge man håller sig till reglerna (går man utanför så kanske man behöver flagga lite för det i spel).
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
krank;n98292 said:
Inte ränna runt och jaga så mycket. Typ. ...Eller är alla spelare actionjunkies och måste ha en massa grejer som händer kring rollpersonerna hela tiden?
Det handlar väl inte så mycket om actionknarkande som att det börjar kännas statiskt om ingenting ändras - om handlaren alltid är anträffbar i handelsboden, om mordplatsen ser likadan ut från dag till dag, o.s.v. Med "händelser" menar jag även sådant som att mordvapnet plötsligt hittas av rollpersonerna, efter att de fått ett anonymt tips t.ex. Det är kanske inte någon omvälvande händelse, men den för utredningen framåt och kan låta dem dra nya slutsatser kring fallet. Andra händelser som man skulle kunna kasta in: Ett slagsmål utbryter mellan två av de misstänkta. Ett anonymt hot levereras till någon av de misstänkta. En av de misstänkta försvinner. Ett alternativt mordvapen påträffas. Mord nummer två inträffar. O.s.v.

krank;n98292 said:
- Börja med att konstruera själva mordet. Vapen, mordplats, vem den skyldige är.
- Avgör vilka spår mördaren kan ha lämnat och vilka hen försökt dölja och hur.
- Bestämma vilka mer som befann sig på platsen. Bestämma deras inbördes relationer, hemligheter, hållhakar, gammalt groll och så vidare. Poirots grundprincip är att alla ljuger, så se till så att alla ljuger om något.
- I samband med ovanstående, konstruera karta och individuella tidslinjer. I tidslinjerna markeras tillfällen då personerna varit obevakade, vilka tidpunkter de har alibis. Gärna ska minst ett par stycken vara utan alibi vid mordets tidpunkt.
- Ett par förbestämda händelser som sätter fart och genererar nya ledtrådar ifall rollpersonerna fastnar. Att användas sparsamt och försiktigt; det gör faktiskt ingenting om spelarna får sitta och gnabbas om saker ibland också. Det är bara när de är på väg att ge upp eller sitter tysta en längre stund och inte verkar komma vidare man behöver kasta in något. Mysterier måste få ta tid.
Det låter väl bra tycker jag. Nu blir jag sugen på att skriva något nytt. :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,450
Location
Malmö
krank;n98292 said:
- Börja med att konstruera själva mordet. Vapen, mordplats, vem den skyldige är.
- Avgör vilka spår mördaren kan ha lämnat och vilka hen försökt dölja och hur.
- Bestämma vilka mer som befann sig på platsen. Bestämma deras inbördes relationer, hemligheter, hållhakar, gammalt groll och så vidare. Poirots grundprincip är att alla ljuger, så se till så att alla ljuger om något.
- I samband med ovanstående, konstruera karta och individuella tidslinjer. I tidslinjerna markeras tillfällen då personerna varit obevakade, vilka tidpunkter de har alibis. Gärna ska minst ett par stycken vara utan alibi vid mordets tidpunkt.
- Ett par förbestämda händelser som sätter fart och genererar nya ledtrådar ifall rollpersonerna fastnar. Att användas sparsamt och försiktigt; det gör faktiskt ingenting om spelarna får sitta och gnabbas om saker ibland också. Det är bara när de är på väg att ge upp eller sitter tysta en längre stund och inte verkar komma vidare man behöver kasta in något. Mysterier måste få ta tid.
Ett tillägg är att se till att flera har motiv för att vara mördaren. Skön twist kan vara att det ser ut som att ingen har motiv från början men ju mer man nystar ju mer motiv uppdagas.

Eon äventyret: Avgrundens Parlament är ett mordmysterium där man får alla ledtrådar via utfrågningar av SLP, kanske kan vara något att kolla in.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,030
Location
Port Kad, The Rim
krank;n98103 said:
Jag sitter och funderar på mordmysterier. Alltså klassikerna, framför allt Agatha Christies böcker med Poirot och Miss Marple. Hur gör man för att konstruera och preppa sådana mysterier som äventyr i rollspel?

Jag har två frågor till er:

1) Finns det några bra sådana äventyr att köpa/ladda ner? Observera att vi inte pratar om "undersöka konspirationer-mysterium" eller "CSI-gumshoe-procedurals" utan klassiskt "detektiver undersöker ett mord och räknar ut vem som är mördaren utifrån bevis, vittnesmål och logiskt tänkande".
Här är en mordgåta som Åke Rosenius och jag skrev tillsammans för massor av år sedan:

http://rollspel.com/pdf/1889/crin2.pdf
 
Top