En sak att tänka på är att mordmysterier funkar dåligt i spel med magi där man faktiskt kan kalla fram den avlidnes spöke för att prata med honom/henne, eller där man kan få visioner av vad som hänt. Om den typen av magi finns, så räkna med att spelarna kommer göra allt de kan för att utnyttja dem.
Det som jag känner att Gumshoe gör rätt i sammanhanget, är att se till att det finns flera sätt att hitta ledtrådarna. Det skall liksom inte stå och falla med att någon lyckas med specifika tärningsslag ifall de hittar något eller ej. Däremot så måste de nog få jobba hårt för att förstå dem.
Edit: Kom på en sak, i vanliga deckarromaner så är det ju rätt sällan som deckarna faktiskt hittar några bevis (än mer sällan som läsarna blir medvetna om vad de är förrän i slutet)
En sak att tänka på är att mordmysterier funkar dåligt i spel med magi där man faktiskt kan kalla fram den avlidnes spöke för att prata med honom/henne, eller där man kan få visioner av vad som hänt. Om den typen av magi finns, så räkna med att spelarna kommer göra allt de kan för att utnyttja dem.
Absolut. Jag har aldrig riktigt sett fördelarna med att ha sån magi i sina spelvärldar och här har vi ännu ett argument emot =)
Ulfgeir;n99048 said:
Det som jag känner att Gumshoe gör rätt i sammanhanget, är att se till att det finns flera sätt att hitta ledtrådarna. Det skall liksom inte stå och falla med att någon lyckas med specifika tärningsslag ifall de hittar något eller ej. Däremot så måste de nog få jobba hårt för att förstå dem.
Ja. Däremot fokuserar Gumshoe fortfarande, som jag ser det, mer på just ledtrådar snarare än resonemang... Alltså, Gumshoe är perfa för CSI-spel och för bredare mysterier, men är inte till så mycket hjälp (upplever jag) om man ska ha mer fokuserade mysterier av "closed room"-typ.
Closed room mysterium är ju toppen av player skill berget så det är inte jättekonstigt att det är svårt att hitta på mekanik som funkar för dem. Bättre att bara låta det vara spelarnas egna skicklighet som avgör.
Closed room mysterium är ju toppen av player skill berget så det är inte jättekonstigt att det är svårt att hitta på mekanik som funkar för dem. Bättre att bara låta det vara spelarnas egna skicklighet som avgör.
Absolut! Ska det finnas mekanik tänker jag att den behöver finnas på SL-sidan, dvs jag tror att man kan konstruera SL-tips / mekaniker / regler som SL kan använda som komplement till eller ersättning för egen kreativitet. Typ steg-för-steginstruktioner som kräver ett minimum av egen faktisk inspiration. (Jag gillar ju sånt, generellt).
De Gumshoespel jag läst/spelat har haft bra SL-sektioner på det viset, med bra tips och så, men däremot fokuserat just på ledtrådar och separata platser.
Jag fipplar med ett mordmysterium till Rotsystem just nu, som jag hoppas kunna få klart till mitten av augusti eller så för publicering i Fenix. Det är ju lite därför jag skapade tråden. Jag ska läsa de föreslagna äventyren och se om jag kan få ut någon form av generaliserbar modell av det hela. Rotsystems grundbok har ju en del grejer, t.ex. verktyg för att bygga parallella tidslinjer för misstänkta och så. Men jag vill utöka den delen.
Gurps Mysteries innehåller i princip ingenting användbart. Om du måste prioritera är mitt förslag att du prioriterar bort den boken; om du läser den och hittar något bra får du gärna peka ut det.
I Mörkret mellan stjärnorna finns det en asbra och ganska svindlande "det är SÅ det ligger till"-scen. Jag kan beskriva den i PM om någon är intresserad av de konkreta detaljerna. Anledningen till att den funkar så bra är att spelledaren har strikt kontroll över flödet av ledtrådar. Det finns tre ledtrådar där den sista är nyckeln som länkar samman de två andra på ett sätt som är logiskt men mycket svårt att gissa.
Om man ska formalisera det bör den sista ledtråden innehålla information som gör att de tidigare ledtrådarna tolkas i annan dager: "Mme Clmément handlade inte en pomme utan en pomme de terre!", "men Hr Bratwursts ställde aldrig om sin klocka till vintertid!", "det var bara ett pistolskott, Melle Brubant hörde ekot!"
Dessutom måste antalet väsentliga ledtrådar vara få, så att en spelare kan hålla alla i huvudet samtidigt. Därför tror jag det kan vara bra att ha mysteriet i två delar. I den första delen gallras en stor mängd (beroende på hur långt äventyret ska vara) misstänkta bort. Denna del kan ha en ganska vanlig äventyrsstruktur där rollpersonerna gör som de vill och pratar, undersöker och etablerar sina karaktärer.
Den andra delen handlar bara om att bygga upp till det stora avslöjandet. Rollpersonerna har gallrat bort alla misstänkta utom kanske tre, de västenliga ledtrådarna återupprepas så att de är fräscha i minnet och sen introducerar du nyckel-ledtråden. För att vara riktigt klassisk Christie bör den sista delen vara när alla är samlade i salongen, vilket också ger ett lämpligt tillfälle att introducera att Sir Upton egentligen är flintskallig och således inte kan vara mördaren eller vad det nu kan vara. Men det bästa är nog om det är rollpersonernas intensifierade undersökningar som leder fram till något de tidigare missat - kanske får de för första gången tillfälle att undersöka de tre misstänkta brottslingarnas rum och hittar att det man trodde var mordvapnet inte alls är det.
Ska sägas att till skillnad från Christie är jag inte så intresserad av dramatisk struktur. Jag har noll problem med att mysteriet löses i första akten helt utan något Stort Avslöjande eller något "twistögonblick". Jag vill alltså mest simulera typen av mysterium, inte berättelsegenren. Om det är begripligt.
I OP ställde du frågan: "Om ni själva spellett/konstruerat några bra sådana äventyr, där spelarna fått känna sig som duktiga och smarta mysterielösare. Hur gjorde ni".
Min poäng var att om man vill att spelarna ska känna sig som duktiga och smarta mysterielösare bör man konstruera äventyret så att spelarna löser mysteriet, och gör det på ett duktigt och smart sätt. Och då är det - baserat på egna upplevelser - ett viktigt verktyg att kontrollera ledtrådarna som jag beskrev ovan och ha en ledtråd som fungerar som nyckel till att nysta upp hela mysteriet. Risken är annars att spelarna inte hittar någon lösning alls.
Personligen ser jag också "nyckelinformationen" som en hörnsten i den här typen av mysterier. Till skillnad från Sherlock Holmes löser inte Poirot sina mysterier genom att han vet en massa galna saker, utan bara genom att hitta tvetydigheter och resonera.
Men...
Om vi ställer om frågan så att spelarna *har chansen att känna sig*, alltså att vi räknar med att de bara kommer lösa mysteriet om de verkligen ÄR smarta, påhittiga och gör rätt saker så tror jag att man kan designa hela äventyret som ett Cluedo (det jag kallade "fas 1", ovan).
Skapa en grupp SLPs. Ge alla ett motiv att utföra brottet. Ge alla en anledning att inte göra det. Ge alla utom den riktiga mördaren ett riktigt alibi. Ge ungefär hälften (och mördaren) ett falskt alibi, och ge dem en anledning att ljuga. Lägg till några komplikationer (kamreren tappade sin kalender när han var ute och spatserade, barnet minns fel för att det är ett barn...).
I OP ställde du frågan: "Om ni själva spellett/konstruerat några bra sådana äventyr, där spelarna fått känna sig som duktiga och smarta mysterielösare. Hur gjorde ni".
Min poäng var att om man vill att spelarna ska känna sig som duktiga och smarta mysterielösare bör man konstruera äventyret så att spelarna löser mysteriet, och gör det på ett duktigt och smart sätt. Och då är det - baserat på egna upplevelser - ett viktigt verktyg att kontrollera ledtrådarna som jag beskrev ovan och ha en ledtråd som fungerar som nyckel till att nysta upp hela mysteriet. Risken är annars att spelarna inte hittar någon lösning alls.
Personligen ser jag också "nyckelinformationen" som en hörnsten i den här typen av mysterier. Till skillnad från Sherlock Holmes löser inte Poirot sina mysterier genom att han vet en massa galna saker, utan bara genom att hitta tvetydigheter och resonera.
Där gäller det dock att spelarna under inga som helst omständigheter får reda på att SL lagt upp det medvetet på det viset. För får de det så får de ju inte känslan av att ha varit smarta, utan bara känslan av att ha blivit gullade med. Vilket är en helt annan känsla. Ska man kunna känna sig duktig på riktigt måste man åtmisntone själv tro att man löste mysteriet för att man var smart, inte för att man fick lösningen serverad med sked av SL. Tjusningen med Poirots äventyr är ju att man som läsare i slutet har känslan av att man faktiskt hade kunnat lösa mysteriet långt tidigare i boken, om man bara varit lite smartare, lite mer uppmärksam. Det händer rentav att man lyckas. Det det är det jag är ute efter här, den kittlingen i att ha löst äventyret själv utifrån givna ledtrådar, innan man fick den där sista ledtråden som vände allt. Jag vill att spelarna efteråt ska kunna vara stolta över sin förmåga att resonera!
Men ja, det förutsätter också risken att spelarna faktiskt misslyckas med att lösa mysteriet. Går det inte att misslyckas så är det ju inget att vara stolt över om man lyckas. Det är möjligt att jag borde ha formulerat mig annorlunda; jag tog det nog för givet.
Tre solar;n99105 said:
Om vi ställer om frågan så att spelarna *har chansen att känna sig*, alltså att vi räknar med att de bara kommer lösa mysteriet om de verkligen ÄR smarta, påhittiga och gör rätt saker så tror jag att man kan designa hela äventyret som ett Cluedo (det jag kallade "fas 1", ovan).
Skapa en grupp SLPs. Ge alla ett motiv att utföra brottet. Ge alla en anledning att inte göra det. Ge alla utom den riktiga mördaren ett riktigt alibi. Ge ungefär hälften (och mördaren) ett falskt alibi, och ge dem en anledning att ljuga. Lägg till några komplikationer (kamreren tappade sin kalender när han var ute och spatserade, barnet minns fel för att det är ett barn...).
Ja, det är ju något liknande jag försökte formalisera med min lista lite längre upp. Konstruera SLP:er med saker de skäms för, några hemligheter, skapa en karta och en tidslinje, fundera över spår som kan ha lämnats och saker som kan bevittnas, etc etc.
Det fanns ett äventyr i Sinkadus en gång som hette Loberga Herrgård och som var ett mordmysterie. Jag har för mig att jag som barn tyckte det var bra då på 80-talet.
Som parentes har jag reviderat min strategi. Just nu jobbar jag såhär med deckaräventyret jag konstruerar:
1) Har jag redan en färdig idé om nånting alls?
Ja, i mitt fall vill jag att undersökarnas arbete ska vara tudelat: de ska dels utröna vem mördaren är, dels försöka hitta info som kan vara avgörande för hur arvet fördelas mellan de misstänkta (som också råkar vara arvingarna). Den mördades testamente innehåller ett antal villkor som ska gås igenom ett i taget på ett lite speciellt sätt.
Settingen är Rotsystem, btw.
Beroende på vad den idén gäller så ser naturligtvis arbetssättet lite olika ut. Om idén till exempel innebär att de misstänkta redan är färdiga, eller mordvapnet bestämt etc så kanske stegen sker i annorlunda ordning.
2) Inblandade personer. Vem är mördad, vilka är de misstänkta? Vilka hemligheter har de misstänkta, vilka relationer, vilka motiv att mörda? De ska gärna veta delar av varandras hemligheter.
Här är jag ungefär just nu. Jag har hittar på arvingar:
- En dotter som har hemliga socialistiska åsikter, som modern hade hatat och som, om de avslöjas, ger henne mindre del av arvet.
- En dotter som agerar lite "dumrik" och ytlig men i själva verket är skärpt som fasen. Har en hemlig oäkting med sex tår på varje fot. Modern hatade genetiska avvikelser, så om det avslöjas får hon mindre del av arvet. Jag är nästan säker på att hon är mördaren just nu; motivet är att modern höll på att ruinera familjen genom att satsa på forskning om uploading; något som i allmänhet ses som en återvändsgränd.
- En dekadent son som hängt med extremt dåliga element. Knark, gladvåld mot fattiga iförd djurmask, hela den grejen.
- En dotter som i själva verket dött av en överdos. Personen som är på plats är hennes studentkompis som härmar hennes utseende med hjälp av cybernetik och fejkar hjärnskada och minnesförlust.
- En dotter som tros vara död, men som är på plats i egenskap av en av två cyborger från den religiösa Theseusorden (fanatiska uploading-älskare typ) som var där för att försöka få ur modern den forskning hon fått tag på (och som dessutom råkar vara arvet).
(Det finns mer om varje, ovanstående är en kort sammanfattning)
3) Platsen och mordet. Hur ser området ut, varför befann sig de misstänkta där? Hur gick mordet till, på ett ungefär? Detta kommer fleshas ut senare.
Jag skissar på en tvåplanslägenhet. Hittills har jag tänkt mig att mordet var ett enkelt knivmord.
4) Vem är mördaren? När jag har ett mordoffer och ett gäng misstänkta med motiv avgör jag vem av dem som är skyldig. Inte den mest uppenbara, inte den minst uppenbara.
Jag är som sagt nästan säker på att det är den skärpta dottern med muterad oäkting som är skyldig...
5) Mördarens och mordoffrets tidslinjer. Hur gick mördaren till väga? Var det i kallt blod eller i stundens hetta? Mordvapen? Vilka spår lämnas oavsiktligt? Vilka spår lämnas avsiktligt för att rikta detektivernas uppmärksamhet i fel riktning? Vilka spår kan peka på en enskild person, vilka kan peka på flera?
6) Övrigas tidslinjer. Alibin och observationer. Komma ihåg saker som lukt och hörsel; vem förnam* vad när? Markera på tidslinjerna vilka tillfällen respektive personer varit obevakade. Se till att minst två personer - mördaren och nån mer - varit oobserverad när mordet inträffade (om nu mordet skedde via direkta medel).
7) Sammanställa information om varje misstänkt enligt följande mall:
Första intrycket
Vad de ger ifrån sig frivilligt (vad av detta är lögn?)
Vad de kan tänkas ge ifrån sig om de tillfrågas (vad av detta är lögn?)
Vad de kan tänkas ge ifrån sig om de pressas / avslöjas
8) Bestämma vad de misstänkta gör om undersökningen drar ut på tiden. Särskilt viktigt för mördaren: vad gör hen när hen märker att RP snokar runt? Försöker döda eller skada dem? Eller döda/skada någon annan för att skydda sig själv? Fly?
Min tanke är att det här borde resultera i ett spelbart mordmysterium. Jag testar ju metoden nu, sen är nästa steg att publicera äventyret i Fenix och se om andra tycker om det. Sedan skapa ett eller två till mordmysterium enligt samma modell och se om de också funkar. Sen kanske... Jag vet inte. Publicera den reviderade modellen som en minimodul kanske? Eller försöka övertala nån annan att testa den.
* Jo, det är ett ord. Böjning av förnimma. Så det så.
Mycket inspirerande! Måste testa! Gillar att det är en (om jag fattar rätt) metamodell för hur man kan bygga upp själva äventyret genom frågor. Brabra!
Exakt! Jag gillar såna modeller skarpt och skulle gärna se att det formulerades flera. Jag gillar ju förberedda äventyr, men kör ofta fast i att jag tycker att mina äventyr är för ooriginella/tråkiga, att jag börjar i fel ände eller lägger för mycket tid på fel saker. Eller att jag helt enkelt saknar inspiration. Därför: metamodeller! Eller "spelledarmekaniker" eller vad man nu ska kalla det.
Helst skulle jag vilja ha kanske ett par dussin såna här metamodeller som egentlige inte kräver att man har speciellt mycket inspiration när man börjar, men som skapar inspiration och struktur genom att ställa frågor, systematisera och erbjuda listor att välja saker från.
Exakt! Jag gillar såna modeller skarpt och skulle gärna se att det formulerades flera. Jag gillar ju förberedda äventyr, men kör ofta fast i att jag tycker att mina äventyr är för ooriginella/tråkiga, att jag börjar i fel ände eller lägger för mycket tid på fel saker. Eller att jag helt enkelt saknar inspiration. Därför: metamodeller! Eller "spelledarmekaniker" eller vad man nu ska kalla det.
Helst skulle jag vilja ha kanske ett par dussin såna här metamodeller som egentlige inte kräver att man har speciellt mycket inspiration när man börjar, men som skapar inspiration och struktur genom att ställa frågor, systematisera och erbjuda listor att välja saker från.
Jag tror mina tankar om mysterimakaren (där man hade en snabbutfylld mall för grundstrukturen för vad som egentligen pågår) är lite åt det här hållet, men jag blev inte helt nöjd med den och har inte fått den att fungera i praktiken - där det senare kändes viktigare. Dessutom hade jag två generaliserade mallar och kunde inte komma på fler. Antingen var den för rigid eller inte rigid nog (eller både och = inte helt genomtänkt).
Jag släppte dock det ganska mycket för att jag började tänka på mysterier i Äventyrssommar som fokuserade på platser, likt Fem-böckerna ofta var - fången är instängd på en plats, skurkar har en plats, potentiellt allierade en tredje, platsen de finner första ledtråden till vad som pågår en fjärde, o s v. Det känns helt enkelt som en effektiv genväg.
Här är de bilder jag gjorde till Mysteriemakarens ursprungliga tanke - Skattjaktvariant:
Se dem mer som tidiga utkast. (Jag har ännu inte färdigställt mitt mysterie-kapitel)
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.