Motsägelsen i trad-rollspel

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Sättet som min grupp vanligtvis spelar är ganska mycket exakt som beskrivet av Genesis, inklusive slitningarna mellan ”lösa uppdraget” och ”spela inte för bra”, men också ”det är kul att minmaxa”. Lite korvtårta blir det, och ibland går ens olika mål med aktiviteten emot varandra så det gnisslar!
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
En liten tanke kring brädspelen.
När jag var barn på 80-talet så spelade vi mest ”de tre stora”. Det var drakborgen (1985), Talisman (1987), och Gangster (1985). Den stora attraktionen med dem var just att man visserligen hade ett tävlingselement men kanske mer att spelvärlden/planen/korten var en stor eller största delen av utmaningen. Precis som spelledaren/äventyren i rollspel.

I Talisman och Drakborgen var rollpersonernas förutsättningar och egenskaper asymmetriska och i alla spelen hade de en egen personlighet och känsla. När man sen kopplade det till resurserna, föremål, följeslagare, ligamedlemmar så blev det ett starkt inslag i spelet. Vem man var och vad man hade för förutsättningar. Återigen väldigt likt rollspel.

En annan sak var att det fanns delmoment (post och bankrån, gängstrider, värdshus, tempel, sök-kort/kistkort) som blev som valbara tillägg man kunde göra om man ville och om man hade förutsättningarna för det. Det gjorde att tävlingen mot medspelarna blev mindre viktiga, att inlevelsen ökade och att möjligheten att själv formulera och utföra sidequests blev en del av grejen.

Så precis som de tidiga rollspelen (och senare de tidiga datorspelen) fanns ett huvuduppdrag, men aspekter av spelet var sandboxiga och främjade karaktärsinlevelse. Det gjorde att variationen och återspelbarheten var hög. Och för många blev sidequests, samlande, vissa typer av sidouppdrag eller själva berättelsen lika viktig eller viktigare än ”att vinna”. Och så var det definitivt hos oss.

Samtidigt fanns ingen värdering i hur man skulle spela. Det var inte fult med min-max eller så. Vi kände inga som spelade ”seriöst”. Just möjligheten att spela som man ville var grejen med både de tre brädspelen och rollspelen i början.

Först i slutet på 80-talet upplevde jag att det fanns olika strömningar som folk bekände sig till, men man kunde ändå i stor utsträckning samsas i ett traditionellt drakar och demoner äventyr eller en Sandbox i vilket spel som helst. Och på 90-talet kom den så hatade rälsningen som gick på tvären mot det som lockade in oss 10 år tidigare.

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Kan det vara att de passar sämre som kampanjer? Det verkar osannolikt, ett Succession rollspel borde man kunna dra ut till en kampanj. Men även om jag älskar serien känner jag inte samma sug att spela det som t ex The Expanse. Är man hjärntvättad?
Ja, du är hjärntvättad, precis som oss alla. Jag har haft precis samma tankegångar, där jag föredrog skräckvästernspelet Deadlands framför Western. Insåg att den sortens fantastisk eskapism är ett sätt att skapa osäkerhet. Londons gator på 90-talet låter förutsägbart, men om du slänger in "med zombier" så blir världen genast osäker och fantasin komma igång på ett annat sätt, precis som om man skulle nämna IRA och på så sätt slänga in en konflikt. Båda sätten är extremt vanligt i västerländska berättelser och i rollspel.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
En fundering jag har, som knyter an både till den här motsägelsetråden och den tråd som startade det hela (den här gången): varför har de flesta rollspel klasser/yrken som i praktiken inte kan tillföra särskilt mycket till de aktiviteter som reglerna hanterar? Eller kanske i ännu mindre utsträckning, i färdigskrivna äventyr? Köpmansankor har jag spelat ganska många av. Roliga att gestalta, men ska jag vara ärlig klarade vi inte ett enda uppdrag tack vare någon av mina köpmän. Det var de rollpersoner som var bra på fysiska aktiviteter, i synnerhet strid, som fixade biffen. I ett spel som t.ex. CoC kommer en utredare som bara är bra på strid ha mycket begränsad användbarhet i de uppdrag/äventyr som spelas med det systemet.

Visst kan man ha med de klasserna/yrkena för att de, som sagt, är kul att gestalta eller för att de möjligtvis kan ha någon nischförmåga som kommer till användning och blir viktig någon enstaka gång, men i mina ögon bidrar det till att rollspelet i fråga blir svårare att greppa, i synnerhet för en nybörjare. Det är enklare i de spel där man från början är en Äventyrare, eller en Utredare, eller något annat som är anpassat till just det rollspelet man ska spela. Det som kanske är kul men utan att direkt bidra kan läggas till som "fluff".

Det har blivit problematiskt några gånger då jag upplever att en spelare inte köpt premissen för det specifika spelet, och de förklarar det med att spelet uttryckligen skrivit att de kan skapa en rollperson som hade passat betydligt bättre till en helt annan typ av spel.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
En fundering jag har, som knyter an både till den här motsägelsetråden och den tråd som startade det hela (den här gången): varför har de flesta rollspel klasser/yrken som i praktiken inte kan tillföra särskilt mycket till de aktiviteter som reglerna hanterar? Eller kanske i ännu mindre utsträckning, i färdigskrivna äventyr? Köpmansankor har jag spelat ganska många av. Roliga att gestalta, men ska jag vara ärlig klarade vi inte ett enda uppdrag tack vare någon av mina köpmän. Det var de rollpersoner som var bra på fysiska aktiviteter, i synnerhet strid, som fixade biffen. I ett spel som t.ex. CoC kommer en utredare som bara är bra på strid ha mycket begränsad användbarhet i de uppdrag/äventyr som spelas med det systemet.

Visst kan man ha med de klasserna/yrkena för att de, som sagt, är kul att gestalta eller för att de möjligtvis kan ha någon nischförmåga som kommer till användning och blir viktig någon enstaka gång, men i mina ögon bidrar det till att rollspelet i fråga blir svårare att greppa, i synnerhet för en nybörjare. Det är enklare i de spel där man från början är en Äventyrare, eller en Utredare, eller något annat som är anpassat till just det rollspelet man ska spela. Det som kanske är kul men utan att direkt bidra kan läggas till som "fluff".

Det har blivit problematiskt några gånger då jag upplever att en spelare inte köpt premissen för det specifika spelet, och de förklarar det med att spelet uttryckligen skrivit att de kan skapa en rollperson som hade passat betydligt bättre till en helt annan typ av spel.
För att man “kan spela allt”.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
En fundering jag har, som knyter an både till den här motsägelsetråden och den tråd som startade det hela (den här gången): varför har de flesta rollspel klasser/yrken som i praktiken inte kan tillföra särskilt mycket till de aktiviteter som reglerna hanterar? Eller kanske i ännu mindre utsträckning, i färdigskrivna äventyr? Köpmansankor har jag spelat ganska många av. Roliga att gestalta, men ska jag vara ärlig klarade vi inte ett enda uppdrag tack vare någon av mina köpmän. Det var de rollpersoner som var bra på fysiska aktiviteter, i synnerhet strid, som fixade biffen. I ett spel som t.ex. CoC kommer en utredare som bara är bra på strid ha mycket begränsad användbarhet i de uppdrag/äventyr som spelas med det systemet.

Visst kan man ha med de klasserna/yrkena för att de, som sagt, är kul att gestalta eller för att de möjligtvis kan ha någon nischförmåga som kommer till användning och blir viktig någon enstaka gång, men i mina ögon bidrar det till att rollspelet i fråga blir svårare att greppa, i synnerhet för en nybörjare. Det är enklare i de spel där man från början är en Äventyrare, eller en Utredare, eller något annat som är anpassat till just det rollspelet man ska spela. Det som kanske är kul men utan att direkt bidra kan läggas till som "fluff".

Det har blivit problematiskt några gånger då jag upplever att en spelare inte köpt premissen för det specifika spelet, och de förklarar det med att spelet uttryckligen skrivit att de kan skapa en rollperson som hade passat betydligt bättre till en helt annan typ av spel.
Jag tänker att det är frågan om man vill ha Civilization eller Europa Universalis. I Civ börjar ju alla civilisationer man kan spela tämligen jämbördiga, och är också gjorda för att vara balanserade mot varandra. De har lite olika egenskaper och så, och uppmuntrar till olika spelstilar, men ingen är tänkt att vara blatant bättre än någon annan. I Europa Universalis kan man däremot fritt välja mellan olika statsbildningar vid ett givet historiskt tillfälle – allt ifrån maktfaktorer som Storbritannien, Frankrike och Kina till obskyra småstater som Navarra, Ditmarsken eller Taungoo. I fråga om politisk styrka skiljer de sig också något oerhört. Ändå väljer folk att spela dem – just därför att det är roligt att spela en underdog.

I rollspel tänker jag också att det generellt är så att man kan bidra mycket även till ren problemlösning utanför det som styrs av reglerna. Även om din köpmannaanka inte är den som vinner striderna så kanske hen är den som listar ut en gåta, föreslår en plan som visar sig funka väl eller tar en risk som lönar sig? Går man utanför problemlösningen har man också den sociala faktorn – de andra spelarna kanske minns din anka bättre än rollpersonen som faktiskt gjorde grovjobbet, eftersom din insats som rollspelare var roligare och mer karaktärsstark? Och detta kan nog också underlättas av att rollpersonen är "suboptimal" – det tvingar fram klurigare lösningar och märkligare situationer, och utmanar dig mer som spelare.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Och kanske för att inspirera till andra utmaningar än bara krigare som genomför strider. Det blir lite enformigt.

//EvilSpook
Behöver man en hel rollpersonstyp för det? Jag tycker också att det är enformigt om merparten av utmaningarna är strid, men om de flesta som spelar spelet har ett stort stridsfokus känns det inte orimligt att alla valbara klasser/yrken är hyggligt kompetenta i strid. Inspirationen skulle kunna komma genom att rollpersonen även kan annat än att slåss.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
En fundering jag har, som knyter an både till den här motsägelsetråden och den tråd som startade det hela (den här gången): varför har de flesta rollspel klasser/yrken som i praktiken inte kan tillföra särskilt mycket till de aktiviteter som reglerna hanterar?
Fast är det sant idag? Jag tycker det var länge sedan jag läste ett nytt spel som funkar så.

Det sagt tycker jag inte det behöver vara en brist i spelet i sig. Den typen av bredd kan visa upp spelvärlden, ge spelare och SL inspiration till olika vägar att gå, olika RP att spela. Det är i så fall snarare äventyren som ofta brister i att de inte tydliggör vilken grupp av RP man idealt bör ha. (Vilket nog ofta är en slags medvetet marknadsföringsmässigt underlåtande.)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Och kanske för att inspirera till andra utmaningar än bara krigare som genomför strider. Det blir lite enformigt.

//EvilSpook
Problemet är väl att det ofta är falsk inspiration, för sen finns det inget egentligt regelstöd för andra typer av utmaningar, så spelaren lämnas med en känsla av att ha blivit lurad att kasta bort sina färdighetspoäng på skräp.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Fast är det sant idag? Jag tycker det var länge sedan jag läste ett nytt spel som funkar så.

Det sagt tycker jag inte det behöver vara en brist i spelet i sig. Den typen av bredd kan visa upp spelvärlden, ge spelare och SL inspiration till olika vägar att gå, olika RP att spela. Det är i så fall snarare äventyren som ofta brister i att de inte tydliggör vilken grupp av RP man idealt bör ha. (Vilket nog ofta är en slags medvetet marknadsföringsmässigt underlåtande.)
Det händer inte alltför sällan när jag skall spela Eon, eftersom det går att göra så otroligt spridda rollpersoner. Även med styrning och förklaringar från spelledaren händer det att spelargruppen gör väldigt olika personer som inte alltid passar så bra till vad äventyret handlar om.

Det finns lite tips i spelledarkapitlet om att försöka sätts tema för gruppen, men det är ändå ett återkommande problem.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
I rollspel tänker jag också att det generellt är så att man kan bidra mycket även till ren problemlösning utanför det som styrs av reglerna. Även om din köpmannaanka inte är den som vinner striderna så kanske hen är den som listar ut en gåta, föreslår en plan som visar sig funka väl eller tar en risk som lönar sig? Går man utanför problemlösningen har man också den sociala faktorn – de andra spelarna kanske minns din anka bättre än rollpersonen som faktiskt gjorde grovjobbet, eftersom din insats som rollspelare var roligare och mer karaktärsstark? Och detta kan nog också underlättas av att rollpersonen är "suboptimal" – det tvingar fram klurigare lösningar och märkligare situationer, och utmanar dig mer som spelare.
Jag tänker att krigaren hade kunnat vara den som kom på den kluriga planen, om hen ställdes inför en utmaning som inte gick att lösa med den spetsiga änden av ett svärd. Men köpmansankan hade inte kunnat gå vinnande ur den tuffa striden som oundvikligen kommer. Jag tror inte det var någon som spelade EDD helt utan strider. Men jag håller helt med om att "vattenbärarna" oftast inte blir ihågkomna i alls samma utsträckning som de karaktärsstarka.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag tänker att krigaren hade kunnat vara den som kom på den kluriga planen, om hen ställdes inför en utmaning som inte gick att lösa med den spetsiga änden av ett svärd. Men köpmansankan hade inte kunnat gå vinnande ur den tuffa striden som oundvikligen kommer. Jag tror inte det var någon som spelade EDD helt utan strider. Men jag håller helt med om att "vattenbärarna" oftast inte blir ihågkomna i alls samma utsträckning som de karaktärsstarka.
Om sådana rollpersoner blir mer karaktärsstarka och ihågkomna skulle jag väl säga att de är bättre än de andra i avseendet att de bidrar mer till den sociala aktiviteten att underhålla de andra spelarna.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Tror man gör sig en otjänst om man tänker att rollspelare bedömer andra aktiviteter efter rollspel, då rollspelare kan vara såväl rollspelare som brädspelare utan att det finns ett överlapp mellan varför en människa hänger sig till båda dessa aktiviteter.
Jo, det är förstås sant. Man kan ju hamna i olika lägen beroende på vilket spel man spelar.

Edit: Och ja, jag hatar brädspel med vinstkriterier som sedan bygger på allt för mycket slump och genom sin design motverkar möjligheten att bli bättre på spelet för att öka sina chanser att vinna.
Men då kommer vi återigen in på trådens början. :)

Om POÄNGEN med Drakborgen bara hade varit att få skatter, säg att spelet skulle vara abstrakt och bara vara blå och röda pluppar, ja då skulle jag också tycka det var skit. Men som sagt är det inte poängen, precis som trådens ämne; det är en motsägelse. Man ska in och hitta skatter för att vinna, men det är inte att hitta flest skatter som är poängen. Poängen är att sikta dit och ha kul på vägen. Och då är det precis lika roligt att skratta åt hur mycket åt helvete det går, och hur otroligt man förlorar, som att komma ut och vinna.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Om sådana rollpersoner blir mer karaktärsstarka och ihågkomna skulle jag väl säga att de är bättre än de andra i avseendet att de bidrar mer till den sociala aktiviteten att underhålla de andra spelarna.
Jag har svårt att se varför rollpersoner som är relativt dåliga på de aktiviteter som förekommer mest i spelet per automatik skulle bli bättre sociala underhållare. Det går att göra en väldigt karaktärsstark och minnesvärd rollperson som också är bra på de nämnda aktiviteterna.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Troligtvis för att poängen inte var att vinna, utan att skapa ett intressant spel. Och det var han mästare på.
Precis! Den jäveln har hittat på egna dolda och outtalade regler och kriterier som av oklar anledning ska trumfa de svart på vitt skrivna reglerna! Det är som de där "mästarna" Xu Xiaodong spöar upp på löpande band som hittat på egna kriterier för vad det innebär att vara en bra fighter :)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Det står garanterat i reglerna vad Drakborgen handlar om – man ska ta sig in till drakens skatt och få med sig så många skatter hem som möjligt. Det är om man fokuserar på att "prompt vinna, enligt paragraferna här" som spelet blir dåligt (för då ska man bara leta i första rummet), lite som att man försöker hitta regelhål i ett rollspel för att "vinna" rollspelet.

Reglerna som sådana beskriver träffande, precis som ett rollspel, vad det är tänkt att man ska göra.


Då är du nog bara så ointresserad av Drakborgen att du inte märkt. Drakborgen har definitivt lämnat Sverige, och blivit precis lika (eller mer) kultförklarat utomlands. Games Workshop var de som tryckte DungeonQuest på 80-talet, och när Fantasy Flight tryckte om det kort efter sekelskiftet var det en stor grej, och sålde så pass att de gjorde tre revisioner av det, varje gång justerat tillbaka till originalreglerna (i deras första utgåva hade de ändrat stridsreglerna, men det blev inte omtyckt). Det gavs ut i Japan också, och vad jag vet många andra länder.

Därefter gjordes en Kickstarter av Fandrake 2022, och den drog in miljoner. Och efter det tog Alga tillbaka licensen och tryckte en egen budgetversion i år. Och på BGG har folk ropat efter en engelsk utgåva, trots att FFGs fortfarande finns att tillgå begagnad.

Så det är definitivt inte bara svenskar som var svältfödda. Det är ett omtyckt spel, helt enkelt. Framförallt bland rollspels-brädspelare. Det är därför jag är lite paff över mothuggen just på ett rollspelsforum. Jag är inte förvånad om en som spelar schack eller andra spel, där hela poängen är att vinna till varje pris, tycker att Drakborgen är skräp, men att rollspelare, som fokuserar på spel där en av poängerna är inlevelse i sagan och stämningen, inte skulle se poängen med Drakborgen, känns väldigt underligt.


I så fall är Drakborgen inte ett dåligt spel, för det är just återspelbarhet som kännetecknar Drakborgen. Eftersom allt är slump, blir det som en enarmad bandit-version av ett grottäventyr.

Munchkin har jag dock inget till övers för, det blir ett spel som drar ut på tiden i timmar, och man måste läsa mellan raderna i reglerna mycket mer än i Drakborgen för att få ut något av det. Det går nog, om man anstränger sig, men jag ser inte poängen. Så det spelet synkar väl dåligt med mig.
Dessutom skulle jag säga att Drakborgens speldesign inte är helt fel tematiskt gentemot innehållet heller. Det är ytterst en väldigt stilren emulering - nästan den enda sådan på svensk botten innan den långt senare retrovågen - av tidig oldschool-dungeoncrawling i en djupt fientlig mytisk underjord ("fantasy f***ing Vietnam" som någon kallade det). Och ja, absolut, det säkraste sättet att vinna är att engagera sig minimalt - man skulle med bara en liten överdrift kunna säga att the only winning move is not to play. (Något som i lika hög grad gäller klassiska killer dungeons som Tomb of Horrors och dess andliga efterföljare, s k 'nega-dungeons'.)

Men det är just det: vilken sorts personer är det som ger sig ner i en livsfarlig mytisk underjord efter skatter till att börja med? Har man väl drivits så långt är man nog benägen till högrisk/högbelöning-agerande.
 
Top