Motsägelsen i trad-rollspel

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
(Ursaxat ur tråden om tankar om rollspel)

Grunden i mycket traditionellt rollspelande är ofta (jag försöker att inte generalisera här) en sorts problemlösande. Man har någon sorts uppdrag, något äventyr, något mål som rollpersonerna ska uppnå. Huruvida rollpersonerna uppnår detta mål eller inte beror till väldigt stor del på spelarnas beslut. Man förväntas att som spelare försöka agera så att ens rollperson ska uppnå det målet. Ofta belönar spelet rakt av sådant beteende. Du hamnar också ofta i strider, där du som spelare förväntas försöka se till att din rollperson vinner striden, och om du misslyckas med detta kan din rollperson tas ifrån dig. Hur effektiv du är på att "klara äventyret" och gå segrande ur de här striderna beror inte bara på ditt agerande under spel, utan också på dina beslut i rollpersonsskapandet.

Så vi har ett mål, vi har belöning för att nå målet, vi har bestraffningar för att misslyckas med det, och vi har verktyg för att uppnå detta mål.

Men du förväntas inte använda dessa verktyg för att uppnå målet. Om du anstränger dig för att uppnå det här målet med de verktyg du har så är du en minmaxare och en mördarlodis och du tar död på det roliga. Du ska medvetet ta beslut som går emot det här målet, genom att göra ickeoptade rollpersoner och genom att i vissa situationer agera efter din rollpersons personlighet eller dina infall som spelare, även om det försämrar chanserna att klara äventyret. Men samtidigt bygger hela aktiviteten på att du ska försöka klara äventyret, och om du drar iväg och gör något annat istället för att sträva mot det där målet så blir det pannkaka.

Riktigt hur det där ska fungera är mystiskt för mig. Uppenbarligen gör det det i praktiken, men ingen har lyckats förklara det för mig på ett sätt jag fattar.

Detta skiljer sig då från spelstilar som OSR, minmaxat modernt DnD, krankiskt problemlösande och genesiskt berättarfokuserat spelande, där man har ett mål och ju mer man strävar efter att uppnå det målet, desto bättre blir spelet. Du kan inte förstöra spelet genom att försöka vinna det. Risings princip: "Det bästa sättet att spela ska vara det roligaste."
Det här har berörts massor av gånger inom brädspel, och du kanske har fått svar redan, men det finns ett berömt citat från vadtusanheterhannuigen inte Klaus Teuber utan den där andra snubben som gjort en miljard brädspel, just det, Reiner Knizia:

Målet med spelet är att vinna, men det viktiga är inte målet, utan spelandet.
(ungefärligt citat)

Jag upplever det som samma motsägelse som den du ställer dig frågande till. Jag översätter Knizias citat till att målet med spelet (att vinna) är där bara för att ha någon form av teorem att kretsa runt. Den riktiga poängen är inte att nå dit så snabbt som möjligt, det är bara där för att ha en ursäkt för att spela. Jag minns också något spel som nämns i, tror jag, fantasyserien Minne Sorg och Törne (kan blanda ihop det), där någon lär sig spela ett brädspel av något slag, och vinner direkt över mästaren, som förklarade att "Du vann, men det fanns ingen elegans, och ingen finess i det du gjorde. Resultatet blev att spelet blev ointressant. Vi försöker igen." Jag tror det är lite samma sak med Knizias citat om brädspel: Att göra allt för att vinna sabbar poängen med varför man sitter ner och spelar. Och det är samma sak med traditionella rollspel: Man kanske gör suboptimala figurer till äventyret, inte för att man ska, utan för att det är mer intressant att spela en konstig figur, och det är kul att se hur detta löper ut när just den här personen försöker nå det här målet. Att nå fram är inte det viktiga, utan det är hur man kommer dit som kan skapa äventyret.

I grund och botten är det samma sak som det urgamla citatet att det är resan som är det viktiga, inte att komma fram.

Svarar det på din fråga?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,592
Location
Göteborg
(Ursaxat ur tråden om tankar om rollspel)



Det här har berörts massor av gånger inom brädspel, och du kanske har fått svar redan, men det finns ett berömt citat från vadtusanheterhannuigen inte Klaus Teuber utan den där andra snubben som gjort en miljard brädspel, just det, Reiner Knizia:

Målet med spelet är att vinna, men det viktiga är inte målet, utan spelandet.
(ungefärligt citat)

Jag upplever det som samma motsägelse som den du ställer dig frågande till. Jag översätter Knizias citat till att målet med spelet (att vinna) är där bara för att ha någon form av teorem att kretsa runt. Den riktiga poängen är inte att nå dit så snabbt som möjligt, det är bara där för att ha en ursäkt för att spela. Jag minns också något spel som nämns i, tror jag, fantasyserien Minne Sorg och Törne (kan blanda ihop det), där någon lär sig spela ett brädspel av något slag, och vinner direkt över mästaren, som förklarade att "Du vann, men det fanns ingen elegans, och ingen finess i det du gjorde. Resultatet blev att spelet blev ointressant. Vi försöker igen." Jag tror det är lite samma sak med Knizias citat om brädspel: Att göra allt för att vinna sabbar poängen med varför man sitter ner och spelar. Och det är samma sak med traditionella rollspel: Man kanske gör suboptimala figurer till äventyret, inte för att man ska, utan för att det är mer intressant att spela en konstig figur, och det är kul att se hur detta löper ut när just den här personen försöker nå det här målet. Att nå fram är inte det viktiga, utan det är hur man kommer dit som kan skapa äventyret.

I grund och botten är det samma sak som det urgamla citatet att det är resan som är det viktiga, inte att komma fram.

Svarar det på din fråga?
Förutom den överraskande synen på brädspel som jag misstänker inte delas av majoriteten av brädspelsentusiaster (vilket jag definitivt inte är) så är det fortfarande lite mystiskt för mig varför man behöver den där ursäkten. När jag föreslår att man kan själv hitta på huruvida rollpersonen lyckas slå den där goblinen i huvudet eller inte, istället för att ha ett komplext system av tärningar, siffervärden, poängköp och dussintals sidor med regler, så tycker folk att jag inte är riktigt klok. Det skulle ju ta bort utmaningen! "Mina spelare skulle bara välja att lyckas med allting!" Men de väljer specifikt inte att använda systemet (minmaxa) för att lyckas med allting.

Men @Mogger och @Lemur menade att det är ett löst problem, vilket torde betyda att det var ett problem förr, men inte är det längre. Jag gissar att ovanstående beskrivning inte är vad de refererade till, för det här kunde man ju göra på 90-talet också?

(Edit: Jag skriver fortfarande "@Måns" typ varje gång jag ska tagga honom.)
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Är inte målet egentligen att det ska vara kul att tillsammans spela karaktärer i en påhittad värld? Att klara uppdraget är sekundärt, åtminstone så länge karaktärerna överlever. Det här är ju ett oerhört enkelt och trivialt påstående, men tar man det på allvar, så påverkar det både hur man spelar och designar rollspel. I vilken omfattning problemet verkligen är löst kan säkert diskuteras. Jag utgår dock ifrån att det finns många möjliga lösningar och att det därför går att skapa fler.
 
Last edited:

hedmeister

Kollegiemagistrat
Joined
15 Oct 2021
Messages
368
Jag tänker att det beror på graden av utmaning man vill ha. När jag spelar mina absoluta favoriter bland datorspel, Baldur's Gate I och II, brukar jag med flit skapa rollpersoner som innebär att jag får en svårare spelupplevelse. När jag spelade det som tonåring ville jag bli en övermäktig hjälte, så jag gjorde mitt bästa för att skapa den starkaste krigare med det fetaste svärdet som kunde övervinna såväl fiender som fällor utan att karaktärsporträttet blev nämnvärda rött, men idag, 20+ år senare, vill jag testa mig själv genom att spela riktigt utmanande varianter, som att spela med erkänt svaga klasser och välja party baserat på intressant banter mellan NPC:s. BG I och II har fler utmaningar än att bara döda Sarevok, Irenicus och Amelyssan, och ett "tradspel" har fler mål än att bonka flest svartalfer i skallen så hårt som möjligt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Vad gäller Knizias citat: Detta låter mycket likt något något som diskuteras en del i spelfilosofi och relaterade akademiska ämnen, exempelvis i artikeln Competition as Cooperation av Thi Nguyen, som beskriver den märkliga struktur där man "samarbetar om att tävla." Grundtanken är väl ungefär densamma: syftet med ett spel är inte att vinna, utan att kämpa för att vinna – att uppleva kampen – men för att kunna göra det måste man tillfälligt föresätta sig att vinna, så länge inte denna föresats görs överordnad själva kampen, som är det ultimata syftet.

Sen har väl inte just detta så mycket med minmaxande att göra. Den som på ovanstående sätt kämpar för att vinna, försöker ju fortfarande välja de mest optimala dragen inom spelets regler, även om det är kampen snarare än vinsten som är det slutgiltiga syftet.

Det verkliga svaret på frågan om minmaxande är, antar jag, det @Oscar Silferstjerna säger: det finns en massa olika mål i tradrollspel varav bara några låter sig optas mot, och i den mån man optar mot dem försämrar man förutsättningarna att nå de andra målen. Jag gissar att ju mer fokuserad en spelgrupp är på ett urval av uppgifter som låter sig optas mot, desto mindre problem tenderar de att ha med minmaxande.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Sen får jag känslan av att en viss sorts traditionell motvilja mot minmaxande har sin grund i att man spelade med system som helt enkelt inte var så väldesignade, så att spelarna var tvungna att disciplinera sig och välja bort uppenbart överlägsna alternativ för att inte systemet skulle kollapsa. I en sådan kontext blir ju den negativa attityden mot minmaxande mer ett slags husregel som upprätthålls genom ömsesidig skambeläggande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Men @Mogger och @Lemur menade att det är ett löst problem, vilket torde betyda att det var ett problem förr, men inte är det längre. Jag gissar att ovanstående beskrivning inte är vad de refererade till, för det här kunde man ju göra på 90-talet också?
Ja, det skulle jag säga. Både att det var ett problem förr och att det är löst nu. Jag vet inte riktigt vad en suboptimal rollperson är. Det krävs nog lite kontext. Jag kan ju hitta spel där det är enkelt att hitta exempel (Western IV har ju varit uppe en del) men på ett generellt plan är det svårare.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
När jag föreslår att man kan själv hitta på huruvida rollpersonen lyckas slå den där goblinen i huvudet eller inte, istället för att ha ett komplext system av tärningar, siffervärden, poängköp och dussintals sidor med regler, så tycker folk att jag inte är riktigt klok. Det skulle ju ta bort utmaningen! "
Det är inte egentligen utmaningen så mycket som det oförutsedda som man är ute efter, tycker jag.

Men @Mogger och @Lemur menade att det är ett löst problem, vilket torde betyda att det var ett problem förr, men inte är det längre.
Vad jag menar är att nya äventyr ofta är skriva lite öppet och eftersträvar sandlådor och fisktankar. Medans 90-tales trad mer var scener som var staplade i en specifik ordning.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,845
Location
Eskilstuna
Det är inte egentligen utmaningen så mycket som det oförutsedda som man är ute efter, tycker jag.
Man kan ju dock låta en annan spelare bestämma utfallet och på så sätt fortfarande få oförutsägbarhet. Men för min del upplever jag att det punkterar inlevelsen mer än om vi använder regler som simulerar saker i spelvärlden.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Man kan ju dock låta en annan spelare bestämma utfallet och på så sätt fortfarande få oförutsägbarhet. Men för min del upplever jag att det punkterar inlevelsen mer än om vi använder regler som simulerar saker i spelvärlden.
Fast, det blir ju inte oförutsägbart för spelaren som tog beslutet. Så det är en skillnad.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Eftersom man har spelat roliga spelomgångar där rollpersonerna har "förlorat" och tråkiga spelomgångar där rollpersonerna har klarat uppdraget så finns det ingen uppenbar koppling. Samma upplevelse har jag av brädspel.

Däremot så tycker jag att det finns en koppling till att jag sällan har kul i brädspel (där man tävlar) om någon medvetet försöker att inte vinna. Och lite samma kan jag känna i rollspel om tanken är att vi ska åtminstone försöka hitta mördaren, men en spelare aktivt saboterar t ex för att hen har tolkat sin rollperson så, för att spelaren vill vara motvals eller har fått ett hemligt uppdrag från spelledaren. Om jag är med på att spelet är så, så kan det vara skitkul. Det behöver inte vara att jag känner till att spelaren saboterar, men jag ska åtminstone känna att det är en del av vad jag kan förvänta mig kan hända. Annars så uppskattar jag det absolut inte.

Jag tror att tradspel back in the days byggde mycket på att gruppen hade en underförstådd och tydlig överenskommelse om vad man tyckte var kul spel och vad man kunde förvänta sig i sin spelgrupp, men att det sällan var tydligt uttryckt (annat än i spel) och inte dikterades av reglerna.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag tror att tradspel back in the days byggde mycket på att gruppen hade en underförstådd och tydlig överenskommelse om vad man tyckte var kul spel och vad man kunde förvänta sig i sin spelgrupp, men att det sällan var tydligt uttryckt (annat än i spel) och inte dikterades av reglerna.
Ja, du har rätt. Jag är idag lika frågande inför 90s-games som @Genesis , för jag tycker det är 1) en oärlig spelstil och 2) det finns ingen anledning att spela med regler som inte synkar med din tänkta spelstil. Samtidigt är det ju så att jag har spelat på detta sätt, jättemycket, i tre årtionden - och det var kul, och det funkade. Och skälet att det funkade var att vi hade ett outtalat socialt kontrakt.

Det är också slående att de gånger det inte funkade, så var det för att enskilda spelare eller spelledare bröt mot det sociala kontraktet. Och i mitt liv har de personerna alltid varit människor som varit lite socialt kantiga/oslipade. Slutsatsen jag drar av detta, är att det är en poäng med att faktiskt vara explicit med det sociala kontraktet. Och att vi behöver ha ett språk om spelstilar, kreativ agenda, etc, så att vi faktiskt kan kommunicera med varandra.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Däremot så tycker jag att det finns en koppling till att jag sällan har kul i brädspel (där man tävlar) om någon medvetet försöker att inte vinna.
Ja, det är bland det värsta som finns. "Winning isn't everything, but wanting to win is."
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Förutom den överraskande synen på brädspel som jag misstänker inte delas av majoriteten av brädspelsentusiaster (vilket jag definitivt inte är) så är det fortfarande lite mystiskt för mig varför man behöver den där ursäkten.
Den delas av förvånansvärt många; det finns en anledning till att brädspel också kallas sällskapsspel.

Att ursäkten behövs är för att mycket blir enklare med en ledstjärna, men det behöver inte betyda att man vill styra allt. Nu talar jag för mig själv, men i ditt exempel med vätten som man slår i huvudet, så VILL jag inte vara den som bestämmer om det går eller inte. Det blir mer spännande om man släpper kontrollen och får anpassa sig till vad slumpen ger en. Om jag lyckas slå vätten i huvudet, så får jag agera på det. Om jag inte lyckas, så får jag agera på det, men jag vill inte vara den som bestämmer manus. Jag vill improvisera utifrån ett, och jag vill gärna att slumpfaktorn är en del av detta manus.

Jag vet dock inte hur pass moderna rollspel har "löst" det problemet du beskriver. Min enda erfarenhet med moderna rollspel är förvisso Väsen, men jag tycker det fungerar precis som jag är van. Möjligtvis lite färre tabeller, och en del saker som spelarna får bestämma, och att man inbjuder till att spelarna OCH spelledaren skapar berättelsen tillsammans, men annars... precis som vanligt.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
"When playing a game, the goal is to win, but it is the goal that is important, not the winning."

Vill mena att det har lite annan betoning än din citering.
Ja, det har en annan formulering, men jag tror att kontentan är detsamma. Det är målet att kämpa emot som är poängen, inte att vinna. Men men.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Däremot så tycker jag att det finns en koppling till att jag sällan har kul i brädspel (där man tävlar) om någon medvetet försöker att inte vinna.
Det är skillnad mellan att medvetet försöka inte vinna och att göra allt för att vinna.

Drakborgen är ett ganska lysande exempel. Det statistiskt vettigaste sättet att "vinna" i det spelet är att gå in i första rummet och leta tills man hittar Mynt värda 50gm, och sen gå ut och lämna spelet; sannolilkheten att resten ändå bara dör är extremt hög. Men de som spelar Drakborgen spelar aldrig så, för det är inte poängen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Det är skillnad mellan att medvetet försöka inte vinna och att göra allt för att vinna.
David Sirlin diskuterar exakt det här i Playing to Win, och noterar också att för de flesta är inte laserfokuset på att vinna vad de faktiskt är ute efter. Men att om man vill spela kompetitivt, så finns det vissa saker man måste göra. Den som faktiskt spelar för att vinna måste vara beredd att spela fult, eller tråkigt, eller ”billigt”.

 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,932
Location
Värnhem, Malmö
En tanke jag har är att jag gärna i någon mån spelar för att lösa problem och "vinna" – men det är minst lika viktigt för mig att den rollperson jag spelar är någon som jag i så fall vill se vinna. Det blir liksom inte kul om min rollperson bara är fullständigt skrupelfri, nyttomaximerande och kalkylerande, eftersom det är en personlighetstyp jag hyser en djup aversion mot. Direkt osympatiska karaktärer gör sig bättre i "play to lose" för min del, när jag gör en rollperson i problemlösande spel vill jag ha någon jag kan sympatisera med och vara intresserad. Detta kräver också att tillräckligt med speltid läggs ned på att etablera rollpersonens personlighet, engagera med den omkringliggande spelvärlden och liknande för att det ska kännas kul när den lyckas.
 
Top