Motsatta slag eller inte?

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Strid hanteras ofta med att först slår A och gör eventuell skada, sedan slår B och gör eventuell skada. I DnD slår man mot AC, i andra spel mot andra värden – men det gemensamma är att en slår åt gången. Samtidigt har t.ex. DnD 5 något de kallar Contests, som används när två varelser utför handlingar riktade mot varandra. Bägge slår samtidigt, och högst Slag+Modifier vinner. Min fråga är denna: varför används inte sådana motsatta slag i strid? Gynnar de den skickligare varelsen för mycket (eller för lite)?

Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!). Men vad är nackdelen som gör att detta inte används i några av mig kända spel (inga jag kommer på just nu i alla fal)?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jag använder en variant av det i Vindsjäl: spelaren slår ett slag – lyckas slaget lyckas rollpersonen, misslyckas slaget lyckas motståndaren.

Det är helt och fullt subjektivt, men jag är oerhört tillfreds med hur snabbt, smidigt och dynamiskt det blir – i jämförelse med system som har flera slag för att lösa en utväxling. Och det händer alltid något.

En liknande lösning används även i Apocalypse World, Blades in the Dark och flera andra system.

i dagsläget har jag personligen svårt att orka med ping-pong-varianten, när jag ju har ett alternativ.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
Jag har också funderat på det här.
Min gissning är att det är för att ge tydligare agens till sidorna, så att det inte blir oklart vem som attackerar och vem som försvarar. Och det här grundar jag på min urgamla teori att det är värdelöst med slag som bara negerar ett annat slag (typ: parera). Så i spel med motsatta stridsslag är det rimligaste att högst resultat ger skada, inte att högst resultat ger skada eller negerar beroende på vilken part som slog (jfr Frostgrave). Men då blir det en massa "vänta, fick inte du precis skada, eller var det förra rundan?" när man kör theatre of mind och många inblandade.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Tre solar;n345983 said:
Jag har också funderat på det här.
Min gissning är att det är för att ge tydligare agens till sidorna, så att det inte blir oklart vem som attackerar och vem som försvarar. Och det här grundar jag på min urgamla teori att det är värdelöst med slag som bara negerar ett annat slag (typ: parera). Så i spel med motsatta stridsslag är det rimligaste att högst resultat ger skada, inte att högst resultat ger skada eller negerar beroende på vilken part som slog (jfr Frostgrave). Men då blir det en massa "vänta, fick inte du precis skada, eller var det förra rundan?" när man kör theatre of mind och många inblandade.
Personligen föredrar jag när båda sidornas mer eller mindre simultana intentioner beskrivs, sedan slås ett slag för att avgöra vem som lyckas. Då blir det tydligare vad en vinst för respektive sida innebär – och hyfsat tillgängligt för theatre of mind-spelande.

Sen kanske man behöver ha lite fördelar med att vara defensiv, så att det finns giltiga alternativ utöver att helt enkelt försöka skada motståndaren.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
McKatla;n345981 said:
Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!).
Det är just det där som folk här på forumet brukar kalla pendragonslag. Från rollspel pendragon.

Det har använts i lite olika rollspel, fast jag kommer inte på något på rak arm. Det är inte spel jag tenderar att spela.

Själv är jag nämligen inte jätteförtjust i det eftersom det i min mening bara byter ut pingpong mot sten/sax/påse =D

Det sagt, jag ser användnignsområden för det. Om jag ville spela något som fokuserade på dueller, en mot en, där ett tärningsslag avgör en hel strid snarer än bara en handling (eller kasnke att hela striden representeras av två eller tre salg, det vore också okej) så skulle jag antagligen köra på det här.

Men vad händer om du har en fight där det är 1 mot 5?

Vad händer om person A vill slå på person B, men person B bara vill springa rätt igenom striden för att plocka upp maguffinen innan den ramlar ned i lavan?

Spelen som använder sånt här brukar ha svar på sånna här frågor, men det brukar leda till specialregler och jag har bara inte ork för det.

Spel som DnD gör sånt där superenkelt, för på din tur spelar det egentligen ingen roll vad de runtomkring dig försöker göra. Du väljer ett mål. Slår för attack. Klar. Sen är det deras tur, och de kan slå tillbaka eller göra något helt annat. För mig leder sånt oftare till mer inovativa strider där folk försöker utnyttja terräng och taktik för att spelarna är fria att hitta på vad som helst på sin runda. De blev inte indragna i vad motståndaren ville göra på dennes runda.

Att ha något mer DnD-liknande gör också att SL kan hantera grupper med fiender på diverse kreativa sätt också, så som att dela upp alla attacker och slå alla attacker mot en specifik kraktär på en och samma gång på ett enklare sätt. .
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Motsatta slag är min föredragna mekanik, och den används till exempel i Rotsystem och Kutulu.

I strid där är det enkelt: A slår, B slår, flest lyckade tärningar vinner och gör så mycket skada som antalet lyckade tärningar. Vid oavgjort gör båda skada.

Det här är enkelt, snabbt, smidigt. Vilket jag gillar – jag hatar ju regelsystem i allmänhet och slår helst så lite tärning som möjligt.

Normalt sett utgår detta system alltså från att man bara kan anfalla en person per "stridsrunda" och bara aktivt försvara sig mot en person. Det, känner jag, är rätt OK. I Rotsystem finns ett förslag på regelhack där man kan dela upp sin tärningspöl mellan flera motståndare, om man absolut vill hålla på och krångla med sådant.

Det känns också ganska rimligt, om man nu ska vara sån – strid är grötigt och bråkigt och man har sällan "kontroll" utan påverkas i allra högsta grad av vad andra pysslar med.

(Och om nån vill uppnå något som inte är en attack – plocka upp en mcguffin? Slå typ… Smidighet eller vad som nu är lämpligt istället för Närstrid, då. Behövs inte svårare specialregler än så).

Så… Jag tycker att det om inte annat passar ganska bra för grötiga, snabba, farliga strider där man inte alltid får göra som man vill. Kanske inte lika bra för taktiska, brädspeliga strider – såna kör jag sällan, så det vet jag inte så mycket om.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Jag blir osäker på om vi talar om konflikt/motståndsslag som löser ut en stridssituation istället för att låta båda parter slå för både anfall och försvar, eller om att bara en part (RPn) slår tärning?

Konfliktslag istället för anfall/försvar tycker jag är ganska vanligt nu för tiden, speciellt för närstrid. Senast jag stötte på det i ett nytt spel var väl Warhammer 4 men det finns lite här och där. CoC7 och År noll-motorn har väl det med skulle jag säga, för att ta några exempel. Sen hanterar systemen "flera försvar" olika. Ibland är det fritt, dvs du har chansen att genom ett lyckat motståndsslag skada alla som anfaller dig, ibland får du bara ett oavsett. Hur som helst slår ju båda parter tärning här.

Slag där bara RP slår finns i min erfarenhet mest i AW-liknande spel, som nämns ovan. Då kan SLP möjligen ha ett fast värde som motstånd, men de "agerar" i stort sett inte.

Symbaroum har sin mellanvariant där bara spelaren slår tärning mot fasta motståndsvärden (som i sig visserligen är derivat av ett tänkt genomsnittligt slag), men SLP agerar fortfarande. D.v.s. de väljer vad de ska göra under rundan men ett anfall utlöses som ett försvarsslag för målet.
 

Gustav Lorentz

a.k.a. McKatla
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,133
Tack för svar - det ger input från olika håll och tas nu med in tankeverkstaden igen. Men en fråga: pendragon-slag nämndes, och jag som trott jag visste vad det var insåg att det gör jag nog inte. Kan någon ha den stora vänligheten att förklara?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
McKatla;n345991 said:
Tack för svar - det ger input från olika håll och tas nu med in tankeverkstaden igen. Men en fråga: pendragon-slag nämndes, och jag som trott jag visste vad det var insåg att det gör jag nog inte. Kan någon ha den stora vänligheten att förklara?
Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


(Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
krank;n345992 said:
Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


(Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)
Precis sådär funkar det i HT! Det har hjälpt otroligt mycket för att få fart på striderna, och minimera pingis-tendenserna. Om både anfallare och försvarare klarar sitt slag är det den som slår högst som vinner. Enda undantaget är om någon (eller båda) slår perfekt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
krank;n345992 said:
Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


(Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)
Alternativt om man använder differensvärden istället, det ger samma utfall men inkluderar mer huvudräkning :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Jag är nyfiken på vilka fördelar folk ser med konfliktslag, framför att enbart spelaren slår ett slag som löser både rollpersonens och motståndarens handling? Jag ser personligen inga – men jag måste missa något.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
McKatla;n345981 said:
Strid hanteras ofta med att först slår A och gör eventuell skada, sedan slår B och gör eventuell skada. I DnD slår man mot AC, i andra spel mot andra värden – men det gemensamma är att en slår åt gången. Samtidigt har t.ex. DnD 5 något de kallar Contests, som används när två varelser utför handlingar riktade mot varandra. Bägge slår samtidigt, och högst Slag+Modifier vinner. Min fråga är denna: varför används inte sådana motsatta slag i strid? Gynnar de den skickligare varelsen för mycket (eller för lite)?

Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!). Men vad är nackdelen som gör att detta inte används i några av mig kända spel (inga jag kommer på just nu i alla fal)?
Med premissen att man öht är intresserad av strider:

På pappret låter det alltid bra att få ner det hela till ett enda slag eller möjligen en jämförelse, men det funkar som påpekats bäst när man har en duellsituation. I praktiken brukar strider snarare se ut så att A skjuter på C medan hon blir attackerad av B, som å sin sida är attackerad samtidigt av CDE -- och alla beskjuts av goblinerna FGHI! Om du har ett enslags- eller jämförelsesystem blir du tvungen att sätta dig och reda ut detta och gruppera folk, och det blir ändå en massa slag. Att skriva reglerna för det är dessutom ganska krångligt ("om ...", "när ...", "men ...", "ett särskilt fall är ..."), och resultatet tycker jag brukar bli väsentligt svårare att hålla i huvet än ett traditionellt turordningssystem. Till detta kommer sedan frågan om agens och hur ens val spelar roll.

Ping-pongkänslan kan man komma åt genom att stryka Parera och Undvika från sitt system och istället ha AC.

Min favorit är alltså fortfarande turordningssystemet. Inget hindrar att spelledaren ibland låter spelaren slå tärning för motståndaren -- där det passar och när det passar spelaren ifråga. Vill man få ner antalet slag kan man istället ha en mekanik för grupperingar av mooks.

Föreslår

Christian
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,791
krank;n346004 said:
Främsta fördelen jag ser: Färre tärningsslag.

Däremot ogillar jag ju som spelare att behöva använda mekanik, så jag skulle hellre se att SL slog slaget som både gällde för spelaren och SLP:n =)
Var det inte det ceruleanfive sa? Att båda sidor slår är intuitivt, vilket är en fördel man inte ska förringa tycker jag.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
ceruleanfive;n346002 said:
Jag är nyfiken på vilka fördelar folk ser med konfliktslag, framför att enbart spelaren slår ett slag som löser både rollpersonens och motståndarens handling? Jag ser personligen inga – men jag måste missa något.
Hur löser du en konflikt mellan två rollpersoner i det läget?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,637
Location
Ludvika
krank;n345992 said:
Det brukar vara "slag under FV som i vanlig BRP, men man ska slå så högt som möjligt". Alltså typ som Blackjack.

Om du har 54 i färdighetsvärde så är 54 också det bästa du kan slå, och 1 är det sämsta.

Och i tävlingssituationer blir det då "bäst lyckade slaget vinner", tänker jag.


(Med förbehåll för att jag inte läst eller spelat Pendragon, utan bara diskuterat mekaniken i allmänhet)
Jag hade för mig att en viktig poäng också var just att det bygger motstånsslag; två pers slår mot varandra samtidigt, och den som fick högst resultat men fortfarande under sitt eget färdighetsvärde vinner och gör skada på motståndaren.

Båda parternas anfall/försvar avhandlas så att säga på samma gång.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Khan;n346015 said:
Hur löser du en konflikt mellan två rollpersoner i det läget?
Några alternativ är ju att den som tar initiativet får slå slaget, att rollpersonerna får slå vartannat slag, eller att man har en specialregel med ett konfliktslag där båda slår och den som lyckas bäst vinner. Det blir lite mindre elegant än att ha exakt samma system för allt, men så länge inte spelet handlar om att rollpersonerna ska ha konflikter, då borde det vara ett sporadiskt undantag.
 
Top